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[윤아름 기자의 프리토크 - 드래곤플라이 퍼블리싱 사업 총괄 박정필 이사] 개발과 유통 아우르는 글로벌 서비스 역량 추구

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.07.28 09:09
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온라인게임 특성 살린 맞춤 콘텐츠 발굴 필요 … 현지화 서비스.업무 표준화로 해외 공략


최근 들어 게임업계에 개발사가 퍼블리싱 사업을 직접 하는 사례가 부쩍 늘고 있다.



과거에는 서비스와 마케팅에 투자할 자금 확보가 어려워 개발사가 퍼블리셔를 통해 게임 서비스를 하는 것이 일반적인 관례였다.
그러나 시장 파이가 커지고 자생력을 기른 개발사가 점차 늘어남에 따라 자체 서비스에 대한 이들의 욕구가 점차 커지고 있는 실정이다. 개발사가 직접 퍼블리싱을 하려는 가장 큰 이유는 게임 서비스의 효율성을 극대화하기 위해서다.
이에 작년 하반기 아예 퍼블리싱 겸업 선언을 하고 나선 드래곤플라이는 글로벌 퍼블리셔를 최종 지향점으로 내세우고 있다.



물론 이를 위해선 드래곤플라이가 걸어가야 할 길이 아직 멀고 험하다. 이미 여러 번의 시행착오로 서비스 노하우가 부족한 개발사가 퍼블리싱 사업을 진행하기까지 얼마나 많은 어려움이 도사리고 있는 지 서서히 깨달아 가는 중이다.
그 중심에 드래곤플라이 퍼블리싱 사업 총괄을 맡고 있는 박정필 이사를 만나 게임개발사가 전문 퍼블리셔로 성공할 수 있는 해답은 과연 무엇인지 들어봤다.



온라인게임=서비스, 인식 확립돼야
“온라인게임 사업은 서비스입니다”
박 이사는 온라인게임은 서비스가 가장 중요하다고 강조했다. 이 말은 온라인게임 사업자라면 모두 공감하는 얘기다. 단 한 번 출시로 끝나는 패키지 게임과 달리 온라인게임은 유저들 앞에 서비스가 되는 동시에 그 것이 종료되는 시점까지 지속적인 콘텐츠 개발이 필요한 상품이다.



이러한 일련의 과정은 몇 년 간 생명력이 유지되는 온라인게임의 특성에 있어 별개의 업무가 아닌 하나의 통합적 체제라는 것이 그의 설명이다.
박 이사는 이러한 연장선상에서 개발사가 사업범위를 온라인게임의 서비스 영역까지 확대하는 것은 자연스러운 변화라고 지적했다.
그렇지만 개발사가 이를 실천에 옮기는 일이 과연 수월할 것인가. 보통의 개발사는 유저를 아우르는 폭이 한정돼 있고 게임의 전문성을 다루기에 ‘보편적인 콘텐츠’를 발굴하는 것이 쉽지 않을 것이란 생각이 들었다.



이에 박 이사는 퍼블리싱 게임을 고를 때 사업자의 눈으로 그것을 보는 것이 중요하다고 조언했다.
“개발자는 코어의 눈으로 게임의 재미를 파악하려고 합니다. 많은 개발사가 초기 퍼블리싱 게임을 선택할 때 오류를 범하는 것이 바로 이 부분이죠. 단순히 게임성만으로 온라인 게임의 흥행 여부를 판단하기엔 현 시장에 공개된 게임들의 퀄리티는 상당히 높아진 상태입니다.”
그는 보다 대중적인 시선으로 게임의 재미 요소를 찾고 이 콘텐츠를 강화할 수 있는 개발력이 해당 게임사에 확보돼 있는 지를 판단해 서비스해야 한다고 덧붙였다.


치밀한 사전 작업으로 효율성 높이자
박 이사는 현재 ‘카르마2’의 올 하반기 런칭을 목표로 전력의 90%를 쏟아 붓고 있다고 밝혔다. 드래곤플라이에서 향후 공개될 게임이 더 있다는 사실을 감안하면 무리한 집중이 아닐까라는 의문이 생겼다. 더욱이 퍼블리싱 사업을 확대해 갈 것이라는 초기 방침에 소극적인 행보를 보이는 것은 아닐까.



“퍼블리싱 사업자 입장에서 보면 투자 리스크를 줄이기 위해 여러 가지 포트폴리오(게임)를 준비하려고 합니다. 하지만 이는 막대한 자금을 갖고 있는 대형 퍼블리셔가 아니라면 불가능한 이야기죠. 초기 퍼블리싱 사업자라면 이보다는 하나의 게임을 제대로 서비스해 성공 반열에 올려놓는 것이 우선책이라고 생각합니다.”
이를 통해 박 이사는 관련업계에서 신뢰도와 인지도를 쌓아 서비스 검증을 받을 필요가 있다고 전했다. 그는 이 과정을 제대로 거친다면 저절로 타 사업자가 퍼블리싱 문의를 해올 것이라고 확신했다. 여기에 자체 서비스를 하게 되더라도 개발과 마케팅, 서비스 등 각 단계별의 역량이 강화돼 효율적인 서비스 플랫폼을 구축할 수 있고 시간과 비용을 절감할 수 있다고 분석했다.



다만 게임의 콘셉트를 살린 독창적인 서비스를 지속적으로 발굴하라는 말도 그는 잊지 않았다. 이는 퍼블리셔를 통해 서비스되던 일부 게임들이 퍼블리싱 과정을 거치면서 초기 게임성을 잃어가는 것에 대한 우려로 풀이된다.
실제로 퍼블리셔의 일방적인 서비스가 게임의 성패를 가려 개발사의 아이덴티티까지 약해지는 경우가 적지 않다.
박 이사는 게임 콘텐츠에 대한 자신감을 갖고 퍼블리싱 사업시 회사의 강점을 살린 마케팅 플랜을 사전에 철저히 준비해야 한다고 말했다.


각국 맞춤형 콘텐츠 발굴 서비스 필요
일부 개발사들은 퍼블리싱 사업 확대에 대해 해외 시장으로 진출하기 위한 전략적인 선택이라는 사실을 숨기지 않는다. 글로벌 경쟁력을 갖기 위해서는 개발력과 서비스 노하우가 필요하다는 판단 때문이다. 박 이사 역시 이같은 의견에 동의하고 있다.



“해외 시장은 게임의 라이프 사이클, 수익의 다변화 등 체질 개선을 위해서 진행하는 것만큼 다양한 환경에 맞춘 현지화 서비스가 이뤄져야 합니다. 국내 시장보다 파이가 훨씬 크기 때문에 이에 대응하려면 개발과 유통, 한 쪽으로 치우친 전문성과 경험보다는 융합된 사업 노하우가 훨씬 안정적이죠.”
그는 게임 콘텐츠의 현지화도 중요하지만 서비스 단계의 업무표준화가 필요하다고 생각한다.



즉, 해외 퍼블리셔에서 진행하는 각기 다른 업무 방식을 통합해 이에 따른 매뉴얼과 가이드로 체계화 시켜야한다는 말이다.
하지만 업무가 일원화된다면 박 이사가 언급한 나라 맞춤 현지화 작업은 오히려 더 어려워지지 않을까.
“해외 시장에서 국내 개발사가 글로벌 서비스를 하기 위해서는 현지에서 살아남을 수 있는 우리들만의 자생력이 필요합니다. 업무의 표준화는 현지 업체를 주도적으로 이끌고 마케팅할 수 있는 큰 툴이 되어줄 것입니다. 온라인 게임 강국이라는 위치를 유지하기 위해서라도 적극적인 콘텐츠 개발과 다양한 서비스 발굴이 지속적으로 이뤄질 수 있도록 노력해야 합니다.”


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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