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6년간의 ‘리니지’ 신화, 숨겨졌던 신기록들을 찾아

  • 지봉철
  • 입력 2004.09.13 18:38
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6년의 세월 동안 리니지는 단순한 게임 이상으로 우리나라뿐 아니라 세계 게임계에 엄청난 반향을 일으켰고 사회적으로도 큰 영향을 미치며 늘 화제의 주인공으로 관심을 끌어 왔다.

그러나 최고의 인기 게임이기에 주변 업체들의 시기와 질투, 부러움을 사오면서 국내 게임산업에 미친 영향도 크다. 일부에서는 온라인게임 중독과 아이템 거래 등 부정적인 면을 지적하고 있으나 또한 청소년들의 범죄율이 줄어드는 등 긍정적인 역할도 많았다.

특히 지난 6년 동안 ‘리니지’는 사회·문화에 실로 많은 영향을 끼쳤다. 온라인게임을 한국을 대표하는 문화산업으로 자리잡게 하는 데 일등공신 역할을 했고, 게임에 대한 사회적인 인식을 바꿔놓는데도 성공했다.

98년 탄생한 리니지는 국내는 물론 세계 최대의 회원 규모를 가진 온라인 게임으로, 누적회원이 1천 700만명을 넘어섰으며, 동시접속자가 15만명에 달한다. 인구의 거의 절반 가량이 적어도 한번 리니지를 경험해 보았다는 결론이다.

이런 폭발적인 인기는 세계 게임 역사에 전무하다. 해외의 유명 온라인 게임들도 회원 규모가 30만 정도인 것을 감안하면 리니지의 성공은 상상을 초월하는 규모인 것이다.

이러한 리니지의 놀라운 인기는 아이템 현금거래, 게임 내에서 상대방의 캐릭터를 고의로 죽이는 PK(Player Killing) 등과 같은 다양한 사회 문제를 낳기도 했지만, 리니지의 인기를 식을 기미가 보이지 않고 있다.

‘리니지’가 특히 주목받는 이유는 이 게임이 처음부터 유료 서비스로 시작됐다는 점. 대부분의 한국 온라인 게임이 인터넷의 특성상 무료로 서비스 되고 있던당시 상황에 비춰보면 이례적인 일이었다.

특히 이 게임은 당시 경쟁작이던 미국의 인기 온라인 게임 ‘울티마온라인’ 에 비해서도 3배 이상 비싼 이용료를 받았다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 최단 기간 회원 100만명 달성, 최초로 누적가입자 1,000만명 돌파 등의 진기록을 세우며 한국 온라인 게임을 대표하고 있다.

많은 게이머들은 새로운 스타일의 게임에 열광했던 것이다. 여기엔 엔씨소프트의 김택진 사장의 탁월한 경영감각이 담겨져 있다. 당시 국내 게임계의 주류는 싱글용 PC게임. 가정에서 혼자서 즐기는 게임이 큰 인기를 끌고 있었다.

여러 사람이 하나의 게임을 한 공간에서 즐긴다는 것 자체는 감히 상상할 수 없었다. 인터텟망이라는 사회적 인프라도 받쳐주지 못하는 상황이었다. 96, 97년경 인터넷 붐을 타고 서서히 등장하던 ‘인터넷 카페’는 별다른 반향 없이 수익도 얻지 못하는 상황이었다. 이를 보고 사업을 하기엔 무리로만 비쳐졌다.

그러나 97년 IMF라는 국가적 위기상황이 PC방이라는 거대한 수익원을 탄생시켰고 이를 미리 예측한 엔씨소프트는 이후 엄청난 성장을 거듭하게 된다.

이후 리니지는 6년간 한국에서만 5000억원 이상의 매출을 기록했다. 또한 대만, 일본, 중국, 미국 등 해외에 진출해 게임 한류를 주도하며 가장 영향력있는 게임브랜드로 자리하고 있다. 게임이 산업이 되고 문화가 될 수 있음을 보여준 ‘리니지’는 월 접속자수 300만이라는 거대 커뮤니티를 자랑하고 있다.

문화·산업적으로도 큰 업적을 남겼다. ‘리니지’의 성공 이후 많은 온라인게임 개발사들이 생겨났고 투자자금이 게임업계로 몰리기 시작했다. 전국에 3천여개가 넘는 게임개발사가 탄생했다. 산업화의 기초가 다져지고 정부는 앞다퉈 온라인게임 산업 지원에 나섰고, 다양한 콘텐츠들이 쏟아져 나오기 시작했다.

문화적으로도 ‘리니지’의 영향은 적지 않다. 무엇보다 ‘리니지’는 부정적으로 인식되던 ‘게임’을 양지로 이끌어낸 일등 공로자다. 뒷골목 전자오락실에서 불량청소년들만이 즐기는 것이라던 게임을 친구, 가족이 다같이 함께 하는 문화로 이끈 것이다.

게임용어가 일반화되고 게임학과가 신설됐다. 리니지의 최고레벨의 게이머는 대중적인 스타가 됐고 반대로 수 많은 대중스타들이 리니지를 즐기는 등 이후 게임에 대한 사회적인 인식은 가히 혁명적이라 할 수 있을만치 대중화되고 전문화됐다. 단순히 놀고 즐기는 ‘게임’의 수준을 넘어 하나의 ‘사회현상’이 된 것이다.

게임자체로도 혁명적인 시도들이 잇달았다. 더 이상 ‘리니지’를 넘어서는 게임은 나올 수 없을 것이라는 평가가 나올만치 리니지의 게임시스템은 후발업체들의 모범답안지가 됐다.

온라인게임으로는 최초로 ‘공성전’ 개념을 도입해 유저들이 공통된 목적을 가지고 거대 커뮤니티를 구성할 수 있도록 했으며 이는 혈맹 시스템으로 이어졌다.

유저들이 아이템을 직접 업그레이드 할 수 있는 ‘인챈트’ 시스템과 ‘에피소드’로 이어지는 계속된 업데이트는 이후 등장하는 온라인게임에도 지대한 영향을 미쳤다. 수많은 ‘리니지류’의 게임들이 만들어진 것. 국내 게임시장을 리니지류와 아닌 것으로 분류하는 것도 이 때문이다.

‘리니지’는 서비스 6주년을 맞은 지금도 최고의 인기를 누리고 있다. 동시접속자수 15만명으로 업계 최고다. 후속작인 ‘리니지2’와 함께 난공불락의 인기를 과시하고 있다. ‘리니지’는 게임업계의 살아있는 기록이다.

불모지였던 시장을 개척하고 대중화를 일궈냈다. PC방 붐을 일으켰고 후발 게임업체의 창업을 이끌었다. 대중스타를 탄생시켰고 게임을 문화의 범주에 포함시켰다. 세계에 ‘게임강국 코리아’의 위상도 정립했다. 이제 ‘리니지’가 또 어떤 기록을 만들어낼지 궁금하다.

||+ 1998.9 : 에피소드1 : 말하는 섬으로 상용서비스 시작(요정,기사,군주의 3클래스 등장). 온라인게임최초로 동접자 500명 돌파 (9/27)
+ 1998.11 : 에피소드2:글루디오영지(동접자수 1천명, 대륙등장)
+ 1998.12 : 98 대한민국게임대상 수상동접자 1천명 돌파 (12.31)

+ 1999.5 : 켄라우헬 서버 오픈 (켄라우헬 서버오픈으로 인해 리니지최초로 서버가 분리되었음)
+ 1999.7 : 에피소드3 : 켄트성(공성전 시스템 도입) 질리언서버 오픈
+ 1999.9 : 이실로테 서버 오픈
+ 1999.10 : 에피소드4 : 마법의 미스터리(마법사 클래스 추가,마법사 이럽션 데미지 하향 조치), 동접자 1만명 돌파(99/11/10)
+ 1999.12 : 하반기 천리안 컨텐츠대상 수상조우, 하딘, 케레니스, 오웬 서버 오픈. 회원수 100만 돌파(12.17)

+ 2000.1 : 에피소드5 : 요정의 숲(채집/제작 시스템 등장 및 종족 전용 마을 개념 도입)
+ 2000.3 : 에피소드6 : 윈다우드 (윈다우드성&사막추가:마법의 투구/용기의 물약 등장. 기사 전성시대 도래) 크리스터, 아툰, 가드리아, 군터서버 추가(9∼12번)
+ 2000.7 : '천당’이라는 이름으로 대만 서비스 개시. 아스테어, 듀크데필, 발센, 어레인, 캐스톨, 세바스챤, 데컨, 아인하사드 서버 오픈
+ 2000.8 : 미국 베타서비스 오픈
+ 2000.9 : 회원수 500만 돌파(9/5)
+ 2000.10 : 에피소드7:용의 계곡(최강몬스터 안타라스 등장)
+ 2000.11 : 가드리아 서버의 구문룡 레벨 50 달성(11/28)
+ 2000.12 : 린델, 쥬드, 켈로스, 시드랏슈, 로데마이, 로엔그린 서버 오픈·동접자 10만명 돌파 (12.16)

+ 2001.1 : 회원수 1천만명 돌파
+ 2001.2 : 법사 마나의 지팡이 등장으로 법사 중흥기 도래
+ 2001.3 : 안타라스, 파프리온 서버 추가
+ 2001.5 : 에피소드8 : 기란 업데이트·리니지 미국 상용화
+ 2001.6 : 일본 베타서비스
+ 2001.7 : 홍콩 서비스 개시·52레벨 탄생 어레인 서버 ‘빛’발라카스, 린드비오르 서버 오픈
+ 2001.8 : 리니지 모바일 서비스 개시, 레벨 따른 변신 가능으로 52레벨이상 데스나이트 변신가능. 리니지 최강자전 실시·켄트, 글루디오 서버 오픈 회원수 2천만명 돌파
+ 2001.9 : 에피소드 9 : 하이네(하이네성 및 수중 영지를 선보였으며 수룡 파프리온 등장)
+ 2001.11 : 본격적인 미국 서비스 개시
+ 2001.12 : 단일 게임으로는 최초로 매출 1천억원 돌파 산자부선정 세계일류상품 인증서 획득. 윈다우드,기란 서버 오픈. 동접자 18만 돌파 (2001/12/8)

+ 2002.1 : 에피소드10 : 화룡의 둥지(화룡발라카스 등장)
+ 2002.2 : 일본 서비스 개시
+ 2002.3 : 엔씨소프트 하나되기 발족식(게임내 현금거래 단속 강화. 군터 서버 포세이돈 65레벨 달성. 계정도용 방지 서비스 도입)
+ 2002.4 : 에피소드 11 : 오렌(새로운 마법과 상아탑 등장. 요정 전성시대 예고)
+ 2002.8 : 리니지 월드 챔피언쉽 개최, 새로운 15레벨 퀘스트로 인해 마나의 지팡이 없어짐
+ 2002.9 : 사이버연고전(9/26)
+ 2002.10 : 리니지 업그레이드 시스템·프로젝트 발표
+ 2002.11 : 오렌, 하이네 서버 오픈. 리니지토너먼트 서비스 개시(테스트서버) 수험생 이벤트
+ 2002.12 : 최초의 GM 공식 커뮤니티 우리서버 이야기 탄생

+ 2003.1 : 판도라 서버 오픈
+ 2003.2 : 에피소드 12: 아덴(아덴성의 등장, 공성전의 완성)
+ 2003.3 : 리니지 토너먼트 본서버 오픈
+ 2003.4 : 중국 서비스 개시. 전국 6개도시 순회 간담회(4/5 ∼ 5/10)
+ 2003.7 : 이벤트서버오픈
+ 2003.8 : 새로운 리니지 ‘리니지 크로스랭커’ 서비스. 에피소드1 신규클래스 다크엘프 추가
+ 2003.9 : 리니지 토너먼트 프리미엄 서버오픈
+ 2003.11 : 리니지 지식클릭 서비스 시작. 리니지 토너먼트 공성전맵 추가

+ 2004.4 : 에피소드2 하늘과땅 본서버 오픈

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