[인터뷰]‘MAD8: 레이드 배틀’, 독창적인 RPG로 글로벌 시장 ‘도전장’
[인터뷰]‘MAD8: 레이드 배틀’, 독창적인 RPG로 글로벌 시장 ‘도전장’
  • 정우준 기자
  • 승인 2019.10.28 16:16
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트라이팟 스튜디오스 김승권 대표, 데이브 킴 CDO(최고개발책임자)

지난 10월 22일, 국내 모바일게임 시장에 흥미로운 작품이 모습을 드러냈다. 포스트 아포칼립스 세계관부터 8명 영웅이 펼치는 화끈한 액션, 50종의 섀도우테크를 활용한 전략, 다수 유저들과 함께 보스를 공략하는 레이드까지 담은 신작, ‘MAD8: 레이드 배틀(이하 MAD8)’의 이야기다.
해당 작품은 과거 ‘블레이드 & 소울’의 글로벌 론칭을 총괄했던 김승권 대표가 지난 2015년 설립한 트라이팟스튜디오스의 손에서 탄생했다. 이들은 15년 이상 게임업계 경력을 보유한 엔씨소프트 출신 개발진이 주축이며, 언리얼 엔진을 기반으로 한 다수의 MMORPG 프로젝트 참여 경력을 보유하고 있다. 즉, 언리얼 엔진 4를 활용한 모바일 액션 RPG ‘MAD8’에 필요한 최적의 노하우와 기술력을 갖춘 셈이다.
특히 김승권 대표는 신작 ‘MAD8’을 “차근차근 답을 찾아나가는 게임”이라고 표현했다. 유저들이 캐릭터 조작이나 섀도우테크 배치 등을 통해 각 스테이지와 보스들의 공략법을 연구하듯이, 개발사 역시 글로벌 시장 공략을 위해 다양한 시도와 피드백을 바탕으로 게임의 방향성을 잡아간다는 의미다. 실제로 ‘MAD8’은 전 세계 곳곳에서 18개월 이상 소프트론칭 기간을 거쳤으며, 한국 출시 이후에도 지속적인 업데이트를 통해 완성도 높이기에 총력을 다 할 방침이다.
 

▲ (좌측부터)데이브 킴 CDO, 김승권 대표 (사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)데이브 킴 CDO, 김승권 대표 (사진=경향게임스)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 신작 ‘MAD8: 레이드 배틀’을 간략하게 소개한다면?
김승권.
기존에 익숙한 중세 판타지가 아니라, 포스트 아포칼립스 세계관 위에서 8명의 영웅들이 악과 대적한다는 스토리를 지닌 모바일 액션 RPG다. 또한 싱글플레이를 강조하면서도, 다수의 유저들과 함께 즐기는 MMO의 특성을 함께 가지고 있다.

Q. 개발기간이 무려 4년에 달한다
김승권.
각 국가별 특성을 파악하기 위해 거의 2년간의 소프트론칭을 진행하다보니, 정확하게 말하면 이번이 21차 업데이트에 해당한다. 일반적으로 국내 서비스 이후에 해외 진출을 고려하는 사례가 많은데, 이 경우 매출이 약해지는 시기에 글로벌 시장에 진출하면서 큰 문제들을 마주하는 어려움을 겪게 된다. 이에 우리는 게임 자체의 수명을 오래 가져가기 위해, 자금력이 충분할 때 글로벌 소프트론칭으로 각 국가별 데이터를 확인하고 개선하는 작업을 진행해왔다.

Q. 전투 상황에서 영웅을 조작하는 액션과 섀도우테크를 배치하는 전략이 교차된다
데이브 킴.
자동사냥 트렌드를 탈피하고자, 유저들이 짧은 액션만으로도 전투에 변화를 줄 수 있는 요소를 고민했다. 이 과정에서 50여 종의 기계장치를 전장에 배치하는 ‘섀도우테크’가 탄생했다. 초반에는 영웅의 스킬 액션이 중요하지만, 성장이 끝나는 시점부터는 결국 섀도우테크의 역할이 커지게 된다. 이에 따라 섀도우테크의 U·I도 화면 정중앙에 배치하게 됐다. 다만 후반부로 들어서면 섀도우테크 성장만큼이나 각각의 특성을 파악하는 것이 중요하다. 예를 들어 레이드 상황에서는 보스가 소환한 드론만 제거하거나, 자신과 파티원을 상태이상으로부터 보호하는 섀도우테크가 큰 도움을 주기 때문이다.

Q. 가장 좋아하는 영웅은 누구인가?
데이브 킴.
보통은 업데이트할 때마다 캐릭터를 리셋하는 편이다. 그러다보니 초반에 얻은 강한 무기에 따라 캐릭터 선택이 달라지기는 한다. 개인적으로 가장 좋아하는 스타일의 영웅은 ‘윈스턴’이다. 주 무기인 개틀링건으로 수많은 적들을 한꺼번에 처치하는 쾌감이 크기 때문이다.
김승권. 내가 좋아하는 캐릭터는 아마존처럼 남성성을 지닌 영웅 ‘아만드라’다. 스킬 레벨이 30에 도달하면 데미지만큼 체력이 회복되기에, 전장에서 거의 죽지 않고 아이템을 획득해오는 ‘파밍의 여왕’이다. 단순히 외모만을 따지면 클로를 손에 낀 배 나온 죄수 아저씨 ‘메드베데프’도 마음에 든다. 해외 유저들은 사거리가 제일 긴데다 스킬레벨 30이 되면 파티원까지 힐을 할 수 있는 스나이퍼 영웅 ‘미욜’을 가장 선호하는 편이다.
 

출처=‘MAD8: 레이드 배틀’ 인게임 스크린샷
▲ 8인의 영웅 및 50여 종의 섀도우키트 (출처=‘MAD8’ 인게임 스크린샷)

Q. 로비에 존재하는 건물들도 또 다른 성장요소인가?
김승권.
내가 벌어들인 재화로 도시의 레벨을 올리면, 섀도우테크 게이지가 증가하거나 영웅의 전투력과 방어력이 상승하는 개념이다. 전투에서 획득한 자원만으로도 레벨업이 가능한 만큼, 누구나 각 건물들의 최고 레벨에 도달 가능하다.

Q. ‘랜드마크’ 콘텐츠의 경우, 실제 지명이나 건물도 등장한다
김승권.
대부분의 책이나 영화에서도 한 나라가 사라졌다고 하면, 그 곳을 대표하는 상징적인 건물이나 유적지가 등장한다. ‘MAD8’ 또한 행성 충돌로 지구가 멸망한다는 세계관을 따라가다 보니, 영웅들이 각 나라의 중요한 건물들을 바다 위의 안전한 곳으로 옮겨놓는다는 설정을 더했다. 다만 ‘심시티’처럼 건설 자체에 집중하지 않고, 임의의 자원 수급 특성을 지닌 건물을 원터치로 짓는 방식이다.

Q. 게임의 핵심 콘텐츠인 ‘레이드’는 어떻게 구현됐나?
데이브 킴.
기본적으로 ‘레이드’ 콘텐츠는 사막 전선, 황야 전선, 설원 전선 등 3가지로 구성됐다. 각 지역마다 쉬움부터 매우 어려움까지 4가지 난이도로 구역이 나뉘며, 일정한 시간마다 소환된 보스들을 다수의 유저들과 힘을 합쳐서 제한시간 20분 내에 처치하는 방식이다. 또한 최대 4명까지 팀을 구성해 거대한 보스를 상대하는 ‘월드 보스 레이드’도 제공된다. 레이드 보스를 처치하면 특별한 아이템을 얻게 되며, 싱글 플레이와의 밸런스 조정을 위해 많은 공을 들였다.
김승권. 글로벌 시장이 타깃인 만큼, 복잡한 시스템보다는 섀도우테크 배치와 유저들의 협업이 중요한 소규모 레이드로 운영하고 있다. 더불어 모바일 특성을 고려해 짧은 시간 동안 강렬한 전투와 확실한 보상을 제공하는 레이드를 구현해냈다. 그러다보니 각 보스들의 특성과 패턴에 맞춰, 쉽고 빠르게 클리어할 수 있는 요소들을 숨겨놓았다. 실제로 정식 출시를 했던 대만에서는 하드코어 유저분들이 밴드로 소통하면서, 보스마다 가장 데미지가 높은 전략으로 불과 2~3분 만에 해치우는 적도 있었다. 특히 각각의 보스들의 특성을 담은 레전드 아이템이 등장하는 만큼 유저의 성장트리도 달라질 수 있으며, PvP나 레이드에서 전투를 돕는 펫이나 날개, 염색도구 등 커스터마이징 아이템도 얻을 수 있다.

Q. 전투부터 성장, 레이드까지 공략하는 재미가 쏠쏠하다
김승권.
무조건 과금을 해서 빨리 성장하시기 보다는, 다양한 요소들을 하나하나 뜯어보면서 천천히 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다. 더불어 모바일게임의 수명을 고려해, 유저 혼자서도 레이드 보스를 처치할 수 있어야한다는 방향성을 세웠다. 이에 따라 섀도우테크 게이지를 회복하는 박스를 찾으면 더블 딜링이 가능하거나, 적은 량의 다이아로도 레이드 상황에서 계속 부활할 수 있도록 설정했다. ‘보스를 많이 깨야 유저가 강해지고, 아직 즐길 콘텐츠는 충분하다’가 우리의 모토다.
 

▲ 메인 스테이지 ‘전투 작전’, 실시간 멀티플레이 전장 ‘전선 침투’ (출처=‘MAD8’ 인게임 스크린샷) 

Q. 18개월의 글로벌 소프트론칭 기간 동안 기억에 남는 에피소드는?
김승권.
우리가 개발한 새로운 콘텐츠에 대해 유저분들은 항상 ‘절대 깰 수 없다’, ‘너무 어렵다’라고 피드백을 했었다. 일례로 전투 콘텐츠 중 ‘진급시험’에서 사정거리가 긴 터렛을 제거하지 못해 반복해서 죽는 유저들이 비판을 한 적이 있다. 이때 사거리가 긴 섀도우키트를 활용하거나, 잠시 무적 상태가 되는 회피기를 잘 이용하면 충분히 해결할 수 있다. 실제로 다른 유저들이 클리어하는 영상이나 스크린샷을 보여주면, 이들도 금방 납득을 하고 다시 자신만의 공략법을 찾기 시작했다. 다만 한국 서비스를 준비하면서는 이 부분이 가장 고민이었다. 오히려 게임을 잘 하기로 유명한 한국 유저분들께는 ‘너무 쉽다’는 평을 들을 수 있다는 우려다. 이에 따라 지금도 해외 유저와 한국 유저 사이의 난이도 밸런스를 잡는 것이 핵심 과제라고 생각한다.

Q. 유저들이 요청한 콘텐츠 중에서 재밌었던 아이디어는?
데이브 킴.
아무래도 새로운 도시 맵을 만들어달라는 요청이 많았다. 특히 남미 지역 같은 경우는 자신이 살고 있는 도시를 만들어달라는 이야기를 많이 했다. 이와 함께 RPG에 필요한 커스터마이징 요소도 유저들의 제안에 따라 추가했다. 하지만 각각의 캐릭터가 고유의 이름과 성별, 스토리를 지녔기 때문에, 날개나 염색, 펫처럼 제한적인 커스터마이징만 제공한 상태다. 만약 추후에 커스터마이징을 확대한다면 ‘리그오브레전드’처럼 캐릭터의 외형이나 설정이 일부 변화하거나, 신규 캐릭터를 추가하는 방식으로 고려해볼 수 있다.

Q. 현재 글로벌 서비스는 어떻게 진행 중인가?
김승권.
이번 한국 출시를 기점으로 전 세계 마켓에서 ‘MAD8’을 즐길 수 있다. 다만 소프트론칭이나 정식 론칭으로 볼 수 있는 지역은 4~5개 정도이며, 나머지는 유저 테스트를 위해 서비스만 오픈한 정도다. 글로벌 서비스에 필수적인 현지화(로컬라이제이션)만큼은 어떤 게임사보다 뛰어나다고 자신할 수 있다. 데이브 킴 CDO와 미국에서부터 함께 일하던 소니나 워너 브라더스의 팀들과 협업 중이기 때문이다. 

Q. ‘MAD8’의 주요 타깃 시장은 어디인가?
김승권.
한국 시장과 함께 북미·유럽 지역 공략을 노리고 있다. 아직 소프트론칭 중이기에 본격적인 마케팅은 시작하지 않은 상황이다. 그럼에도 미국과 독일에서 꾸준히 유저들이 플레이하고 있으며, 캐나다에서는 피쳐드에도 선정됐다. 여기에 최근 중동 퍼블리셔에서도 현지 서비스 요청이 들어왔다. 중동에서 서비스를 하지 않았지만, 일부 유저들이 VPN으로 게임에 접속하면서 협업 제안까지 이어진 셈이다.
 

▲ (좌측부터)데이브 킴 CDO, 김승권 대표 (사진=경향게임스)

Q. 향후 트라이팟스튜디오스의 계획은 어떻게 되나?
데이브 킴.
우선 ‘MAD8’은 국내 유저들을 위해 펫이나 날개, 염색 등 커스터마이징 요소들을 위주로 업데이트할 예정이다. 아직 서비스 초반인데다 열심히 장비와 섀도우테크를 키웠는데, 새로운 아이템이나 섀도우키트가 등장하면 반감이 생길 수 있다.
김승권. 최근 모바일 카드 RPG ‘시드이야기’의 판권을 확보했다. 개발팀이 합류한 것은 아니지만, 향후 글로벌 이머징 마켓 진출 가능성을 보고 협업을 진행하고 있다. 이에 따라 올해 11월 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2019’ 현장에서 다수의 해외 퍼블리셔들과 비즈니스 미팅에 나설 계획이다.

Q. 마지막으로 ‘MAD8’은 어떤 게임으로 기억에 남고 싶은지?
김승권.
‘MAD8’이 기존과는 확실하게 다른 게임이었으면 좋겠다. 결과가 좋지 않다고 해도, 개발자라면 ‘이건 나만의 게임이다’라고 말할 수 있는 게임을 원한다. 그래야만 우리와 함께 하는 분들이 어디 가서도 최소한 독창성(Creativity)가 살아있다고 자신할 수 있다. 즉, 게임의 타이틀명을 가려도, 유저들이 우리 게임이라는 아이덴티티를 알아볼 수 있어야 한다. 이는 현재 게이머분들의 높은 수준에서도 기인한다. 일정 부분 비슷한 요소를 지닐 수는 있겠지만, 이왕 하나의 게임을 만든다면 유저분들을 사로잡을 독특한 매력을 가질 필요가 있다.

 

[경향게임스=정우준 기자]


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