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박양우 장관 “‘인재양성’이 게임산업 핵심동력”

  • 홍릉=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.12.04 16:24
  • 수정 2019.12.27 12:07
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12월 4일 서울 홍릉에 위치한 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스 프로젝트룸에서 게임인재원 교수진과 교육생, 게임업계 관계자 등 80여명의 참석자들을 재상으로 박양우 문체부 장관의 특강이 진행됐다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

먼저 박양우 장관은 게임산업의 가장 중요한 요소로 ‘사람’을 지목했다. 창의적인 아이디어와 뛰어난 경쟁력을 갖춘 인재를 키워내는 일이 곧 게임산업의 지속가능한 발전으로 이어진다는 의미다. 실제로 콘진원이 과거 11년간 운영했던 ‘게임아카데미’는 434명의 졸업생 중 95%가 취업에 성공했으며, 국내외에서 104회의 수상경력을 자랑하는 성과를 거뒀다. 박 장관은 “엔터테인먼트산업에서 BTS로 큰 성공을 거둔 빅히트도 중소기업”이라며, “게임인재원에서 꿈을 향해 달려가는 여러분들이 기존 기업들을 뛰어넘는 큰 게임사를 만들 수 있다는 자신감과 바람을 가지고 있다”고 응원했다.

이와 함께 박 장관은 교육생들과 문화산업(콘텐츠산업)의 정의에 대해서도 이야기를 나눴다. 일반적으로 문화인류학에서 말하는 ‘문화’는 총체적인 삶의 양식을 의미한다. 단순히 공연이나 전시, 영화, 음악 등 좁은 의미의 예술과 유·무형의 전통문화재뿐만 아니라, 의식주나 교육, 사법, 종교, 신화·설화·야사 등의 스토리도 일종의 문화요소 원석이라는 것이다. 여기에 정보통신기술(ICT)나 문화기술(CT) 등 뛰어난 기술력이 뒷받침되고, 기존과 다른 관점을 지닌 제작자의 창의력이 더해질 때 비로소 경제적 부가가치를 창출하는 ‘문화산업’으로 발전하게 된다.

이를 바탕으로 박 장관은 콘텐츠산업에서 게임이 지니는 중요성도 강조했다. 전 세계 콘텐츠산업 시장 규모는 2.3조 달러(한화 약 2,700조 원)으로, 한국은 세계 7위 수준인 2.6%의 점유율을 차지하고 있다. 특히 출판, 방송, 광고, 음악, 애니메이션 등 다양한 분야 속에서도 게임산업은 영화산업의 2배 가까운 매출이 발생하는 시장이다. 일례로 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 출시 3년 간 기록한 1조 원의 매출액은 1,000만 관객을 달성한 영화 12.5편이나 14억 개의 음원 다운로드 매출과 맞먹는 수준이다.
 

사진=경향게임스
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특히 박 장관은 “이미 인공지능과 5G 이동통신 등을 바탕으로 ‘게임의 시대’에 들어섰다”고 평가했다. 이미 국민의 66%가 게임을 즐기고 있는데다, 전 세계 e스포츠 시청자 수도 4억 명을 넘어서는 등 게임이 인류의 총체적 삶의 양식인 ‘문화’로 자리매김했기 때문이다. 더불어 일자리 산업 측면에서도 제조업이나 서비스업보다 높은 고용유발계수 13.5를 달성했고, 넷마블·펄어비스·크래프톤·더블유게임즈 등 4개의 유니콘 기업을 탄생시키며 일자리 산업의 핵심으로 떠올랐다. 또한 지난해 전체 무역수지 흑자의 8.8%가 게임에서 발생했을 정도로, 콘텐츠 수출산업에서 게임의 위상은 매우 높은 상황이다.

다만 4차 산업혁명 시대를 앞둔 만큼, 박 장관은 게임업계의 철저한 미래대비도 당부했다. 5G 이동통신을 중심으로 PC에서 모바일, 유비쿼터스, 실감형 게임으로 패러다임이 넘어가고, 인공지능 역시 게임산업의 중요한 기술로 자리 잡은 까닭이다. 아울러 박 장관은 단순히 게임 타이틀의 성공에 머무르지 않고, 영화나 음악, 만화 등 다양한 콘텐츠산업 분야와 상호협력을 통한 OSMU(원소스멀티유즈) 전략을 펼 수 있는 초기 기획의 중요성이 필요하다는 점도 재차 강조했다.

이에 발맞춰 정부는 지원과 규제라는 두 축을 통해 게임산업의 진흥을 지원하겠다는 입장을 밝혔다. 지난 9월 17일 문재인 대통령과 함께 발표한 ‘콘텐츠산업 3대 핵심전략’을 중심으로 글로벌 경쟁력을 지닌 강소기업 육성과 창의인재 양성, ‘모험투자펀드’나 완성·기업보증을 비롯한 게임기업 투·융자 및 세제지원 확대, 현장의 목소리를 반영한 제도개선 및 규제 합리화, e스포츠 생태계 및 건전한 게임문화 조성 등에 집중한다는 계획이다.
 

사진=경향게임스
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박양우 문화체육관광부 장관은 “지난 8월 게임인재원 개원식에 직접 오려고 했지만, 국회 일정으로 불참하게 돼 너무 속상했다. 그래서 이번 강연을 통해서라도 교육생 여러분들의 얼굴을 꼭 보고 싶었다”라며, “앞으로도 문체부가 교육생들에게 불편한 점은 없는지 점검하고, 게임산업의 인재가 배출될 수 있도록 책임감을 가지고 지원하겠다. 업계에서도 게임인재원에 대한 무한한 관심과 지원을 진심으로 부탁드린다”고 말했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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