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‘섀도우 아레나’, 1월 2일 두 번째 CBT 개시

  • 안양=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.12.19 11:21
  • 수정 2019.12.31 10:31
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펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임 ‘섀도우 아레나’가 오는 1월 2일부터 5일까지 약 4일 간 두 번째 국내외 CBT(비공개 사전 테스트)에 돌입한다.
이와 관련해 펄어비스는 12월 18일 경기도 안양 소재 펄어비스 본사에서 ‘섀도우 아레나’의 개발을 총괄하는 김광삼 PD와의 인터뷰 시간을 마련했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

먼저 김광삼 PD는 ‘섀도우 아레나’의 방향성을 액션게임이라고 지목했다. ‘검은사막’의 PvP 콘텐츠인 ‘그림자 전장’이 원형이기는 하지만, RPG보다는 대전격투 느낌의 액션 장르로 개발 중이기 때문이다. 예를 들어 ‘그림자 전장’은 밸런스 문제로 연속적인 CC기 적용이 제한됐지만, 평타와 스킬 콤보가 이어져야 하는 ‘섀도우 아레나’에서는 불필요한 규칙이다.
이 과정에서 다양한 유저들이 전투를 펼치고 승리를 쟁취하는 룰의 핵심으로 배틀로얄 방식이 채택됐다. 즉, 최후의 1인을 가리기 위한 승부가 진행되지만, 기본적으로는 유저의 콘트롤 실력에 의해 승패가 좌우되는 액션게임에 근간을 뒀다는 의미다. 또한 독립적인 게임으로 성장하기 위해서는 원작 이해도가 낮은 신규 유저들도 쉽게 익힐 수 있도록, 기존 클래스 대신 조르다인 듀카스나 게하르트 슐츠 등 ‘검은사막’ 주요 캐릭터들을 원작과 다른 기술체계와 운영법으로 플레이하는 방식으로 변경했다.
 

사진=펄어비스
사진=펄어비스

이를 바탕으로 펄어비스는 지난 11월 21일부터 24일까지 4일간 ‘섀도우 아레나’의 1차 CBT를 진행했다. 원작에서 많이 벗어난 게임성을 내세운 만큼, 첫 번째 테스트에서는 라이브 상황에서 발생할 수 있는 시스템 문제와 유저들이 재미있게 느끼는 수준의 인게임 밸런스, 다수 유저들의 게임 학습 난이도 및 소요시간을 중점적으로 체크했다. 이에 따라 첫째 날 ‘검은사막’과 가장 유사한 버전부터 마지막 날 개발진이 원하는 방향을 담은 버전까지 게임성에 대한 다각적 검증이 이뤄졌다. 
김광삼 PD는 “튜토리얼이 없고 전투만을 강요하는 패턴이었음에도, 1차 테스트 결과 유저들은 게임을 빠르게 익히고 우리가 예상한 지점의 7~80%까지 도달했다”고 답했다. 신규 유저들에게 진입장벽으로 작용할 수 있는 게임성 깊이와 조작 접근성에서도 긍정적인 평가를 받았으며, 같은 기간 ‘검은사막’의 50배 수준의 데이터 전송량 속에서도 안정적인 네트워크 속도를 유지하는 실험도 마쳤다. 또한 유저들이 제기한 일부 버그들도 재빠르게 수정하면서, 2차 CBT에 대한 준비작업에 돌입했다.
 

사진=펄어비스
사진=펄어비스

기본적인 액션과 전투 방식에 대한 검증을 마친 펄어비스는 새해 시작과 함께 ‘섀도우 아레나’의 2차 CBT를 시작한다. 이에 따라 금일(19일)부터 12월 29일까지 테스터 모집 일정에 돌입했다. 이번 테스트는 한국과 러시아에서 진행되며, 글로벌 통합 서버 대신 권역별로 분리된 서버에서 각 국가별 유저들끼리 전투가 펼쳐질 예정이다.
특히 두 번째 테스트에서는 다채로운 신규 요소들이 대거 유저 검증을 앞두고 있다. 이전 테스트에서 코어 게임성 체크를 위해 전투가 끊임없이 이어졌던 것과 달리, 이번에는 기존 액션게임과 유사하게 플레이와 휴식이 교차할 수 있도록 정식 U·I와 U·X를 비롯해 외부 시스템이 상당 부분 보강됐다.
첫 번째로 추가된 부분은 PvP의 핵심 요소인 ‘랭킹 및 티어 시스템’이다. 기존 ‘그림자 전장’에도 랭킹 시스템이 존재하지만, 실력보다 플레이 타임에 좌우되는 경우가 많아 대폭 수정을 거쳤다. 액션 장르에서 랭킹과 티어는 유저들의 자부심과 직결된 문제이자, 장기적인 플레이 동기를 유발하는 요소이기 때문이다. 1차 테스트에서 백뷰에 익숙했던 타 장르 게임 유저들이 의외의 강세를 보였던 만큼, 2차 테스트에서는 각 티어별 매치 메이킹 시스템을 도입해 비슷한 실력의 유저들과 경험을 쌓을 시간을 제공한다는 계획이다.
이와 함께 신규 캐릭터 2종과 ‘캐릭터 숙련도’ 시스템도 제공된다. 신규 캐릭터는 궁수 스타일의 ‘오로엔’과 전사 스타일의 ‘고옌’이 등장한다. ‘오로엔’은 근접 전투 대신 원거리 공격에만 집중하는 캐릭터이며, 간단한 조작법과 체력의 소모에 따라 공격력이 상승하는 형태의 실험적인 캐릭터인 ‘고옌’은 LoL 챔피언인 ‘올라프’를 닮아있다. 또한 선호 캐릭터의 실력을 가늠할 수 있는 척도로 ‘캐릭터 숙련도’를 부여해, 랭킹이나 티어 외의 또 다른 자부심을 선물한다.
 

사진=펄어비스
사진=펄어비스

아울러 콘트롤 실력이 필수적인 전투 일변도의 게임에서 전략적인 운영이 가능한 요소들도 마련했다. 일명 ‘존버 상자’로 불리는 ‘봉인된 상자’는 원하는 등급의 아이템을 선택하고 게임에 입장하는 시스템으로, 몬스터 사냥 조건을 충족할 경우에 무기나 방어구, 소모품이 해금되는 방식이다. 이에 따라 초반·중반·후반 중 유저가 힘을 싣고 싶은 시점을 계산해, 필수적인 아이템을 미리 확보하는 빌드 전략이 가능해졌다. 여기에 게임의 난입요소로 거대한 드래곤이 등장한다. 특정 조건을 완수한 유저가 직접 소환할 수 있으며, 주변의 적들을 초토화시키는 만큼 소환 타이밍과 대응 전략을 세우는 것도 중요해졌다.
이외에도 완성도 높은 게임성을 확보하기 위한 시스템도 선보인다. 초반 파밍과 전투를 병행할 수 있도록 게임 정원을 50명에서 40명으로 제한했으며, 30명 시점부터 게임 시작이 가능해진다. 또한 처음 테스트에 참여한 인원들이 스킬과 콤보를 미리 갈고 닦을 수 있는 ‘연습장’ 모드가 제공되며, 전투 후반 아이템 등급에 따라 전투 승패가 결정돼버리는 상황을 막기 위해 공격력과 방어력을 계산하는 공식도 기존 ‘검은사막’과 다른 형태로 적용할 예정이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

김광삼 펄어비스 ‘섀도우 아레나’ 총괄 PD는 “2차 테스트 버전도 여전히 완성된 버전은 아니다”라며, “정식 출시 전까지 일정한 기간을 두고, 단계별로 투입한 콘텐츠들의 밸런스를 조정하는 일종의 ‘조립과정’을 거칠 예정이다. 이를 바탕으로 유저분들께 제대로 된 ‘섀도우 아레나’를 개발하고 서비스할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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