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제10대 한국게임학회, ‘4대 비전’ 중심으로 돌파구 모색

  • 흑석=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.01.16 16:28
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한국게임학회는 1월 16일 서울 동작구 중앙대 유니버시티클럽에서 제10대 한국게임학회 출범식을 진행했다. 연임에 성공한 위정현 학회장(중앙대 경영학부)은 이번 10대 임기의 4대 중점사업을 통해 게임산업 전체의 위기를 돌파하는데 힘을 보태겠다고 밝혔다.
 

▲ 한국게임학회 위정현 학회장 (사진=경향게임스)
▲ 한국게임학회 위정현 학회장 (사진=경향게임스)

이날 위정현 학회장은 10대 한국게임학회의 비전 및 중점사업을 안내했다. 2년간 9대 학회장을 하며 미흡한 점이 많았고, 이에 크게 4가지 분야에서 사업을 진행하겠다는 것이다.
먼저 학문적 역량 강화에 대해서는 게임산업의 기술적 환경이 4차산업혁명 신기술로 인해 급격히 바뀌고 있다는 인식을 드러냈다. 하지만 해외 기업 대비 한국 게임사들이 효과적으로 이들을 결합하지 못하고 있다고 지적했다. 이에 ▲ 연구 기반 산학협력 및 공동연구 확대, ▲ 신진연구자 발굴 및 지원, ▲ 글로벌 공동연구 추진, ▲ 게임사와의 공동연구 및 발표의 장으로써 학술대회 등을 추진할 방침이다. 특히 오는 2월 열리는 게임학회의 워크샵을 게임산업의 클러스터인 판교에서 개최해 게임사들과 연구성과를 공유하는 장으로 삼고자 한다. 

이어 사회적 공헌 분야에서는 게임에 대한 인식 개선을 들었다. 여전히 게임에 대해 부정적인 인식을 가진 단체들이 활동하고 있고, 정부 지원까지 받고 있는 상황에서, 질병코드에 대한 공세적인 대응에 나서겠다는 것이다. 이를 위해 공대위 활동을 강화, ‘공대위 2.0’을 모색할 계획이다. 이에 대해서는 참여단체들과의 협의를 통해 세부적인 방안을 모색할 계획이다.
또한 공대위 소속 30여개 학회와 게임관련학과협의회 등과 함께 4차산업혁명의 대표주자로서 게임의 가치에 대한 확산을 추진한다. 최근 CES 2020에서도 4차산업혁명 기술들이 이슈가 됐는데, 이들을 담을 플랫폼은 결국 게임이라는 점에서다. 이를 통해 게임을 사회의 메인스트림(주류)로 편입시키고자 하며, 전경련이나 대한상공회의소 등 경제계 주류 단체들과의 협력을 모색할 방침이다. 

산업적 측면에서는 ▲ 중소 개발사 및 스타트업 등 게임산업 생태계 복구 노력, ▲ 중국 판호 및 게임 저작권 이슈, ▲ 국내 유통 해외게임의 확률공개 준수 및 사후관리, ▲ 확률형아이템 및 웹보드게임에 대한 문제대응 및 대안 모색을 추진한다. 
먼저 판호 및 저작권과 관련해서는 성명 발표 이후 외교부 고위 관계자와 만났고, 이에 대해 충분한 관심을 갖고 있다는 구두 답변을 얻었다. 동시에 민간 차원에서 대응할 경우 정부도 힘있게 주장을 할 수 있다는 점을 질병코드 공대위에서 발견한 만큼, 비슷한 차원의 노력들을 이어가겠다는 계획이다. 이와 관련해 중국 시진핑 주석의 방한이 분수령이 될 것으로 보고 있으며, 문체부나 외교부 등 정부의 적극적인 해결을 촉구했다.
또한 국내 유통 해외게임의 경우 중국 게임이 국내에서 발생시킨 매출이 2조이며, 이에 국내 게임사에 파격적인 조건을 제시하며 물밀듯이 들어오고 있다. 하지만 이로 인해 자율규제 미준수 등의 역차별이 생기며, 일부 게임들은 국내법을 준수하지 않는 등 사후관리가 제대로 이뤄지지 않고 있다는 인식이다. 이같은 미준수 행위들을 자체조사할 계획이며, 문체부와 게임물관리위원회의 적극적인 대응이 필요하다고 지적했다.

확률형아이템은 총선 이후 국정감사에서 이슈가 될 것으로 예상되며, 게임에 우호적인 인물들도 이에 대해 비판하고 있다는 점에서 문제의식을 갖고 지켜보고 있다고 설명했다. 특히 확률형아이템을 활용해 IP를 전개하는 행태와 부정적 인식에 대해 국내 유력 게임사들의 의미 있는 노력이 필요하며, 이에 대한 노력을 해나갈 계획이다. 다만 위 학회장은 공정거래위원회의 법적 접근은 적절하지 않으며, 이들의 역할은 대형 퍼블리셔와 중소 개발사 간 불공정거래 등에 집중될 필요가 있다고 지적했다.
웹보드게임 또한 시행령 개정이 예상되며, 확률형아이템과 결합될 경우의 파급효과가 크기 때문에 시기적으로 규제완화를 하기엔 위험하다고 봤다. 결제한도 해제 당시 일부 시민단체의 비판도 있었으며, 게임 카테고리로 포함해야 하는지에 대한 논란도 존재한다. 친 게임 정책을 펼쳐나가는 과정에서 불필요한 논란을 만들지 않기 위해서라도 신중을 기하는 것이 옳다는 의견이다.

마지막으로 정부와의 협력 및 정책대안 제시와 관련해서는 ▲ 게임산업 정책 및 게임산업법에 대한 분석 및 대안 제시, ▲ 실감형 콘텐츠 정책 등 R&D 정책 분석, ▲ 정부와 협력 하에 국내 및 글로벌 연구사업 추진 등을 제시했다.
먼저 게임산업법의 경우 진흥 성격을 가지도록 의견을 개진할 계획이다. 가상현실 및 증강현실 R&D 분야에서는 집행된 금액 대비 성과가 미진하며, 이에 대한 정책토론회 등을 통해 점검하겠다는 것이다. 또한 정부와의 협력 연구사업의 경우 질병코드 대응을 하며 활용할 수 있는 데이터가 적었다는 점에서 착안했다. 이에 정부와 적극적으로 협력해 글로벌 단위의 연구를 추진하겠다는 것이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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