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[게임사 자체서비스 열풍] 대형포탈 '됐거든' 중 · 소개발사의 '대반란'

  • 안일범 기자 nant@kyunghyang.com
  • 입력 2008.10.27 09:13
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- 탄탄한 유저지지 기반 안정적 매출 '노림수' … 향후 본격적인 퍼블리셔로의 진출 노리기도


올해 하반기 들어 중소게임 개발사들이 연이어 자체서비스를 선언하면서, 게임 퍼블리싱 구도에 판도변화가 있을 것으로 관측된다. 네오플의 '던전엔 파이터'를 비롯해, 아이닉스소프트의 '칼 온라인', 락소프트의 '시공찬가'등 올 한해만 10여개의 게임들이 자체 서비스를 선언하거나, 또 전환을 검토하고 있는 것으로 확인됐다. 이들은 일종의 법칙처럼 여겨지던 대형 퍼블리셔 선호 사례에서 벗어나, 자신만의 색깔로 퍼블리싱할 것을 선언하고 나섰다. 굳이 대형 퍼블리셔의 지원이나 유저층이 없더라도 각자 서비스를 통해서 살아남을 수 있을 것이라는 판단에서다. 전문가들은 "최근 퍼블리셔들의 로열티가 줄어들면서 이에 만족하지 못하는 개발사들이 연이어 자체서비스를 선언하고 있는 것"이라며 "향후에도 이러한 현상이 가속화될 것"이라고 말한다.



최근 자체서비스를 선언한 회사들을 보면 적게는 2년에서 길게는 5년까지 서비스를 실시해온 곳들이 주를 이룬다. 또, 회사설립 시기만을 놓고 보면 5년 이상 게임을 개발해왔으며, 각각 자체 서비스를 진행해온 경험도 적지 않다는 점이 눈에 띈다. 특히 일부 기업은 글로벌 서비스 플랫폼을 통해 해외에서 자체 서비스를 이미 진행함에 따라, 국내 서비스도 문제없이 진행할 수 있을 것으로 판단하고 있다.


왜 자체서비스 하나 자사 수익 극대화
이들 기업들은 근본적으로 퍼블리셔와의 계약 관계에 만족하지 못했기 때문에 자체 서비스로 전환하고 있는 것으로 분석된다. 최근 자체서비스를 선언한 한 회사의 관계자에 따르면 "퍼블리셔들이 자사의 게임을 홍보하지 않았고, 게임 자체도 비교적 최근 트랜드에 뒤쳐지는 경향이 있어 신규 유저의 영입이 적다"며 "굳이 대형 퍼블리셔를 통하지 않아도, 자체서비스만으로도 유저 유지에는 큰 문제가 없는 것으로 보고 있다"고 밝혔다. 따라서 매출액에 큰 변화가 없는 만큼, 수익을 쉐어하는 부분을 그대로 서버 비용 및 게임 운영에 투자하게 되면 오히려 자체 서비스가 훨씬 많은 이익을 얻게 된다는 계산이다.



우려되는 점은? 공신력 상실에 따른 유저 불만
하지만 대형 퍼블리셔를 떠나오면서 기업들은 일부 유저 이탈을 걱정하고 있다. 대형 퍼블리셔들의 공신력이 사라짐에 따라, 서비스의 안정성을 의심하는 유저들이 일부 게임을 떠날 것으로 보고 있기 때문이다. 특히 온라인 게임의 특성상 유저수가 조금씩 줄어들면 이것이 타 유저들에게 영향을 미침으로써, 전반적인 이탈 현상을 야기할 수 있다는 점을 가장 불안한 요소로 꼽고 있다.


또, 자체 서비스로 인한 일부 서버 불안도 두려워하는 요소 중 하나다. 이미 게임에 대한 노하우가 적지 않게 쌓여있지만, 서버를 교체하면서 설정해야할 부분들이 많으므로 불가피한 서버 불안에 시달릴 수 있다. 이 점이 대형 퍼블리셔와의 계약 종료로 인한 여파로 유저들에게 받아들여 질 경우, 치명적인 타격을 입을 수 있다는 계산이다.



극복 방안은? 대형 업데이트로 유저불만 잡는다
이를 극복하기 위해 각 게임 개발사는 대형 업데이트를 선언하면서 유저 붙잡기에 주력하고 있다. 락소프트는 '시공찬가'의 자체 서비스 전환 이후 1개월에 2회 업데이트를 선언하면서, 신규 던전 및 직업 등을 준비하고 있다. 또, 아이닉스 소프트는 '칼온라인'의 대규모 업데이트를 오는 11월부터 실시한다고 밝혔다. 이 외에 자체 서비스 전환 기업들은 공통적으로 업데이트와 함께 대규모 마케팅을 실시하면서 유저 붙잡기와 함께 신규 유저 유입을 노린다.
이와 함께 근본적인 문제 해결을 위해 장시간 테스트를 진행, 자체 서비스 이후 발생할 문제를 최소화하기 위해 노력을 기울인다는 전략이다.


향후 비전은? 자체 포털 혹은 신규 퍼블리셔 물색
향후 비전을 두고 각 회사들은 다른 입장을 내놓았다. 아이닉스소프트는 자사의 타이틀들을 한데 모으면서, 타사 게임의 퍼블리싱을 추가로 가져가면서 포털 런칭을 목표로 삼고 있다. 이 회사의 한 관계자는 "조이맥스와 같이 글로벌 서비스 플랫폼 등으로 안정적 매출을 거둔 회사들이 포털서비스로 전환하는 사례가 있다"며 "'칼 온라인'의 안정화 이후 자사 서비스 작품과 함께 추가 퍼블리싱으로 포털화를 이룩할 것"이라고 밝혔다. 하지만 락 소프트는 입장이 다르다. 당분간 자체 서비스를 이어간다는 방침에는 변화가 없지만, 언제든 좋은 조건이 나온다면 퍼블리셔를 구하겠다는 입장이다. 락소프트의 한 관계자는 "소규모 회사로서 게임 개발에 대한 노하우는 분명하지만, 향후 비전을 잡아나가는데 있어서는 어려운 편"이라며 "사업적 연계나 유저 확충방안이 분명한 회사가 있다면 거시적 관점에서 대형 퍼블리셔들과 손을 잡을 것"이라고 밝혔다.


[체크포인트: 자체서비스 무엇을 검토해야하나]
자체 서비스를 선언한 회사들은 충성유저들의 확보를 통해 고정적 매출을 얼마나 확보할 수 있느냐가 자체 서비스 전환기준이라고 밝혔다. 자체 서비스 전환 이후에는 운영팀의 신규 확충, 서버 추가, 빌링 시스템 확보, 마케팅 인원 확충 등을 검토하면서, 해당 비용과 수익쉐어 비용을 검토하면서 서비스를 결정하는 것이 옳다는 의견이다.


특히 혹시 모를 실패 사례에 대비해 리스크를 감당할 수 있는 여력이 반드시 필요하다는 지적이다. 글로벌 서비스 플랫폼이나, 해외 수출을 통한 로열티 등으로 회사를 유지할 수 있는 매출은 확보한 뒤 전환을 시도하는 것이 옳다는게 관련 업계인들의 중론이다. 이 외에 향후 개발할 게임의 퍼블리셔 연계구도나, 자사의 사업적 확장력, 유저 충성도 등을 검토하면서 자체 서비스를 결정해야 생존할 수 있다.

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