[Q&A]‘A3: 스틸얼라이브’, 차별화된 게임성으로 글로벌 강타 ‘자신’
[Q&A]‘A3: 스틸얼라이브’, 차별화된 게임성으로 글로벌 강타 ‘자신’
  • 용산=변동휘 기자
  • 승인 2020.01.22 12:24
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참석자: 넷마블 권영식 대표, 장중선 본부장, 이데아게임즈 권민관 대표, 홍광민 개발총괄 PD

넷마블은 1월 22일 미디어 쇼케이스를 통해 ‘A3: 스틸얼라이브’의 3월 론칭을 예고했다. 이날 행사에 참석한 주요 관계자들은 확실한 차별성을 통해 MMORPG 세계화의 첨병이 되겠다는 각오를 내비쳤다. 배틀로얄 장르와의 융합을 통해 ‘양산형’ 게임과의 차별화를 시도했으며, 이같은 혁신적인 게임성을 바탕으로 글로벌 시장의 문을 적극적으로 두드리겠다는 것이다. ‘RPG의 세계화’라는 미션을 이 타이틀을 통해 실현할 수 있을지 주목된다.
 

▲ 좌측부터 넷마블 권영식 대표, 장중선 본부장, 이데아게임즈 홍광민 PD, 권민관 대표 (사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 넷마블 권영식 대표, 장중선 본부장, 이데아게임즈 홍광민 PD, 권민관 대표 (사진=경향게임스)

다음은 질의응답 전문.

Q. 해외시장을 강조했는데, 출시형태와 지역은?
장중선. 글로벌 진출을 위해 넷마블의 노하우를 활용해 현지화 중이며, 글로벌 원빌드 출시 예정이다.

Q. PC버전이나 콘솔 이식 등이 트렌드인데, 어떻게 준비하고 있는가?
권민관. PC나 콘솔 등 타 플랫폼과 함께 출시하는게 트렌드인데, 기술적 장벽이 없어 언제든 가능하고 우리도 준비돼 있다. 다만 어느 플랫폼을 선택하는 것이 중요한 것이 아니라, 시장에서 차별화된 재미를 제공하고, 모바일에서 안착하는 것에 더 집중하고 있다.

Q. 총 개발기간과 인력은?
권민관. 개발기간 3년에 순수 개발인력은 120명 가량으로, 이외에도 많은 이들이 도와주고 계신다.

Q. 배틀로얄 모드의 인원수를 30인으로 확정한 이유는?
홍광민. FPS 장르가 아니기에 연구개발이 필요했다. 처음에는 50명으로 설정했는데, 30명으로 하는 것이 게임의 재미를 배가시킨다고 판단했다.

Q. 게임의 상품 구성은?
장중선. 다양한 모델이 준비돼 있다. 메인 장비는 파밍을 통해 얻을 수 있도록 설계돼 있으며, 패키지나 편의성, 일부 뽑기 아이템이 준비돼 있는 상황이다.

Q. 배틀로얄을 원하지 않는 유저가 MMORPG만 즐겨도 문제가 없는가?
홍광민. PvP를 싫어하는 유저들이 있다. 성장만을 좋아하는 분들인데, 배틀로얄은 성장에 가속력을 붙여주는 역할이다. 다른 콘텐츠를 통해 충분히 성장할 수 있으며, 배틀로얄을 하면 더 빠르게 성장 가능하다. 

Q. 개인간 거래나 경매소 등 거래 시스템에 대해 소개해달라.
장중선. 현재 거래소를 고려하지 않고 있다.

Q. 경쟁을 강조한 점은 타깃과 BM과도 연계되는 것으로 보이는데, 좀 더 자세히 설명해달라.
장중선. MMORPG와 배틀로얄이 잘 연계돼야 하기에, 배틀로얄 측면에서는 배틀패스가 준비돼 있다.
권민관. 너무 경쟁만 강조한 것이 아니냐는 지적이 많았다. 하지만 ‘A3’ 때도 잡식성보다는 한 쪽으로 치우친 것을 좋아했다. 유저들도 애매한 것보단 확실한 것을 좋아한다고 생각해 경쟁에 초점을 맞췄다. 물론 MMORPG는 방대한 시스템이 있기에 무조건 경쟁만 갖고 플레이할 수는 없다. 협력 콘텐츠도 일정 부분 녹아있다.

Q. 자체 IP 게임의 진행상황은?
권영식. 사실 저희도 자체 IP를 가지고 큰 성공을 한다면 훨씬 좋을 것이라 생각한다. 하지만 벌써 4~5년 전부터 글로벌 빅마켓에서 성공하겠다는 전략을 갖고 큰 시장에 도전하고 있다. 아무래도 마케팅 비용 등 어려움을 많이 겪었고, 이를 원활하게 하기 위해 IP를 활용한 것이다. 그럼에도 저희들이 내부적으로 자체 IP를 갖고 게임을 여러 개 개발하고 있다. ‘세븐나이츠’를 가지고 3종을 만들고 있고, ‘스톤에이지’나 ‘쿵야’ 등 다양하게 개발하고 있다. 자체 IP의 인지도가 올라갈 때마다 좀 더 개발할 수 있도록 준비해 나가겠다. 
 

▲ 좌측부터 넷마블 장중선 본부장, 권영식 대표, 이데아게임즈 권민관 대표, 홍광민 PD (사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 넷마블 장중선 본부장, 권영식 대표, 이데아게임즈 권민관 대표, 홍광민 PD (사진=경향게임스)

Q. 퀀텀 점프를 위해 중국사업이 중요할 것으로 보이는데, 판호 문제는 어떻게 보고 있는가?
권영식. 올해 초부터 중국에 대한 기대감이 많은 것으로 알고 있으며, 넷마블도 수년 전부터 준비를 꾸준히 해왔기에 좋은 소식이 들리면 빠르게 진출할 수 있도록 하겠다.

Q. 배틀로얄 콘텐츠가 중국에서 인기가 많은데, 중국시장 진출도 준비 중인가?
장중선. 긍정적인 신호가 있을 때 빠르게 준비할 수 있도록 현지화를 진행 중이다.

Q. 매출순위 목표는?
장중선. 융합장르인 만큼, MMORPG 유저와 배틀로얄 유저를 합친 탄탄한 유저풀을 확보하는 것이 목표다. 혁신적인 게임성으로 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라고 보고 있다.

Q. 소울링커가 중요한 요소로 보이는데, 각 유형간 전략적 밸런스는 어떻게 잡았는가?
홍광민. 모든 직업이 딜러이기에, 소울링커를 통해 시너지를 증폭할 수 있도록 했다. 각 직업별 대응되는 유형을 활용하면 사냥효율이 극대화될 것이다. 소울링커가 더 적극적인 역할을 할 수 있도록 수치밸런스를 설정했다.

Q. 배틀로얄 외에 소울링커를 얻을 수 있는 방법은?
홍광민. 기본적으로 소울링커를 얻을 수 있는 ‘소울스타’가 있는데, 배틀로얄을 통해 가장 많이 얻을 수 있지만 암흑출몰이나 업적 등을 통해 수급이 가능하도록 설정했다.

Q. 사실 글로벌에서는 MMORPG의 비중이 낮은데, 넷마블이 MMORPG에 집중하고 있는 이유는?
권영식. 다양한 장르를 개발하고는 있지만, 시장에서 큰 성공을 하지 못하다보니 그렇게 보이는 것 같다. 지난 NTP 당시 한국 개발사들이 잘하는 RPG를 통해 글로벌 파이어니어가 되겠다고 했다. 그 전략에 따라 실행하고 있으며, 성공할 때까지 도전할 생각이다.

Q. 배틀로얄과의 융합을 통해 기대하는 효과는?
권영식. 저희들이 게임을 개발하며 2가지 방향성이 있다. 하나는 웰메이드, 또 하나는 장르 융합니다. 하나의 장르로만 가면 소위 ‘양산형’이라고 말한다. MMORPG 자체가 양산형으로 보일 수밖에 없기에, 차별화를 진행해 나가는 것이다. ‘A3: 스틸얼라이브’는 그 차별성을 배틀로얄에 둔 것이다. 향후 배틀로얄이 아니더라도 다양한 형태의 도전을 지속해 나가겠다.

Q. 배틀로얄의 공정성을 강조했는데, MMORPG 유저에겐 자기가 원하는 캐릭터로 경쟁을 즐기고 싶다는 니즈도 있을 것이다. 이에 대한 준비도 했는가?
권민관. 양산형 콘텐츠에 대한 설명은 필요없다고 생각해 하지 않았다. 필요한 것들은 다 들어있으며, 이를 통해 자신이 육성한 캐릭터로 경쟁을 하는 것도 가능하다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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