‘블레스 모바일’, “길드 중심의 콘텐츠, PC MMO의 감성 재현하겠다”
‘블레스 모바일’, “길드 중심의 콘텐츠, PC MMO의 감성 재현하겠다”
  • 양재=박건영 기자
  • 승인 2020.02.20 14:35
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참석: 조이시티 이성진 사업부장, 씽크펀 오용환 대표이사, 노희남 시니어 PM, 서규석 AD

금일 첫 공개된 ‘블레스 모바일’은 원작의 I·P를 이어받은 작품으로, 그래픽 리소스를 제외한 전반을 모바일 플랫폼에 걸맞게 재탄생 시킨 작품이다. 길드 중심의 MMORPG로 유저와 함께 호흡하는 운영을 이어가겠다는 조이시타와 씽크펀, 개발사 직접 서비스를 통해 보다 친밀한 운영을 이어가겠다는 그들의 행보에 각계의 관심이 모이고 있다.
 

사진=경향게임스

이하는 인터뷰 전문

Q. 정식 론칭 시점은 언제가 될 예정인가
A.
CBT 이후 최대한 빠르게 정식 출시로 이어갈 예정이다. CBT를 마친 후 빠른 시일 내에 발표하겠다.

Q. 최적화는 어느정도로 이뤄졌는가
A.
2015년 이후 출시된 스마트폰 상에서는 모두 원활한 플레이가 가능하다. 최적화에 공을 들였다. 추후 글로벌 서비스에 있어서도 최적화를 통해 내부적으로 큰 기대감을 갖고 있다.

Q. 여타 게임들과의 차별점이 있다면
A.
원작 ‘블레스’의 그래픽, 사운드 등의 에셋을 활용해 완전히 다른 게임으로 창조했다. MMORPG 본연의 재미를 추구하며 ‘블레스 모바일’의 독자적인 노선으로 개발을 진행해왔다. 과거 PC MMO와 같이 유저와 함께 만들어가는 ‘블레스 모바일’의 강점을 선사하겠다.
 

▲ 뚜렷한 역할군 구분의 파티 플레이가 '블레스 모바일'의 핵심 요소다

Q. 탱, 딜, 힐 클래스 별 역할군을 강조했다.
A.
기존까지는 PC MMO의 경험과 재미가 모바일 환경에 잘 녹아들지 못해왔다고 생각했다. 모바일에서 보지 못했던 역할 구분 위주의 플레이를 담고자 노력했다.

Q. 엔드 콘텐츠는 무엇이 있는가
A.
GvG(길드 경쟁 콘텐츠), 길드 중심으로 포커스를 맞췄다. 엔드 콘텐츠를 명확하게 말할 수는 없지만, 분쟁전과 길드 전용 공격대, 추후 추가될 공성전 같은 콘텐츠를 제공하는 것이 엔드 콘텐츠의 일종이 될 예정이다. 필드를 길드가 함께 장악하고, 그 안에서 길드 간의 필드 전쟁 등이 펼쳐지지 않을까 예측하고 있다.

Q. 커스터마이징 시스템이 인상적이었다
A.
원 터치, 핑거 무브 조작 방식으로 높아진 편의성과 접근성이 가장 큰 장점이다. 유저 분들께어 디즈니 풍의 캐릭터부터 캐주얼한 외형, 동물형 외형 등 매우 많은 캐릭터를 생성할 수 있을 것이다.
 

▲ 편의성과 접근성을 대폭 강화한 커스터마이징 시스템을 선보일 예정이다

Q. 글로벌 서비스 계획이 있는가
A.
글로벌 출시 일정에 대해 확정된 사항은 없다. 서비스 시기보다는 준비가 완벽한지에 집중하고 있다. 대규모 콘텐츠에 대한 최적화가 최우선이라고 생각한다. 많은 수의 유저가 모였을 때 게임이 더 낮은 사양에서도 돌아갈 수 있어야 글로벌 시장에서 성공할 수 있다고 생각한다. 고사양 플레이 위주보다는 최적화가 답이 될 것이라는 생각으로 준비하고 있다. 이런 과정 후에 글로벌 출시를 진행할 것 같다. 현재는 국내 서비스에 더욱 집중하겠다.

Q. 자동사냥은 지원하는가
A.
논 타겟팅 전투로 구성됐지만, 자동사냥과 오토 타겟팅을 제공하고 있다. 편의성에 관련된 부분은 자동으로, 게임성에 관련된 부분은 수동으로 유저가 참여하도록 만들었다. PvP, 파티 플레이 등에 있어서는 수동 플레이를 해야 이득을 더욱 볼 수 있도록 설계했다.

Q. 개발사의 과거 작품들에 말미암은 노하우가 반영된 것이 있다면
A.
과거에는 개발자로서 게임을 만드는 것에만 집중했다. 2~3개의 게임을 서비스하고 유저들의 플레이를 통해 느낀 바로는, 유저들의 의견을 듣는 것이 서비스의 중심이라고 깨닫게 됐다. 이번 ‘블레스 모바일’의 경우 게임 내 프레임을 모두 구성한 후, 유저들의 피드백에 맞춰 하나씩 수정해 나갈 계획이다.
 

▲ 씽크펀 오용환 대표이사(사진=경향게임스)

Q. 생활형 콘텐츠에 대한 소개를 부탁한다
A.
생활형 콘텐츠 또한 유저의 성장에 도움이 되도록 준비했다. 채광, 채집, 제작, 납품 등에서도 경험치를 얻을 수 있도록 했다. 또한, ‘탐험’ 콘텐츠의 경우 발견과 미션 해결의 형태로 만들어졌다. 이러한 요소 또한 캐릭터 성장에 또 다른 방향으로 자리할 것이다.

Q. BM은 어떻게 구성됐는가
A.
무기와 방어구에 있어서는 과금 요소를 집어넣지 않았다. 펫 등에서는 뽑기 요소가 있지만, 무기와 방어구는 뽑기나, 강호 후 깨지는 일 등도 없게 했다. 획득한 장비는 합성 등을 통해 성장시킬 수 있도록 설계했으며, 노력만 있다면 보통 무기를 최고 등급까지 성장시킬 수 있다.
 

▲ 조이시티 조성원 대표이사(사진=경향게임스)

Q. 개발사가 직접 게임을 운영한다고 밝혔는데
A.
유저들의 피드백을 빠르게 반영할 수 있는 것이 올바른 운영이라고 생각한다. 업데이트에 있어 빠른 의사결정이 필요하고, 유연한 결정 과정이 필요하다. 그렇기에 퍼블리셔와의 의사소통으로 인한 타임 로스를 줄이고, 유저들의 요구에 대한 반영을 빠르게 진행하고자 이러한 결정을 내리게 됐다.
A. 어려운 결정이었던 것은 사실이다. 하지만 게임을 하는 주체는 유저분들이다. 유저분들의 의견이 반영되기까지 그 과정이 짧아야 한다고 생각했다. 씽크펀 내에 운영을 위한 공간을 마련했고, 지속적인 커뮤니케이션을 진행했다. 게임을 개발하는 과정 간에도 퍼블리셔와 개발사가 함께 플레이와 논의를 이어갔고, 이를 통해 발전한 서비스 모델이라고 봐주셨으면 한다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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