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[게임스 타임머신] 게임포털 대권 키워드는 ‘가족’, ‘실버세대를 잡아라’

  • 김도연 기자 79sp@khplus.kr
  • 입력 2020.05.09 09:00
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[지령 776호 기사]

‘저출산고령사회위원회’가 조사한 자료에 따르면, 실버산업은 2002년 약 6조 원에서 2010년에는 43조 원, 2020년에는 약 148조 원으로 팽창할 것이라는 전망이었다. 실버산업의 가파른 성장세는 주변 산업에 막대한 영향을 끼칠 것으로 기대했었으며, 게임은 고령령 세대의 유망한 여가 활동으로 주목받았었다.
 

실버산업 전문가들은 “실버세대가 여가활동의 대안으로 게임에 주목하게 될 것”이라며, “게임은 단순히, 적은 비용으로 여가를 즐길 수 있다는 장점을 넘어 세대를 이어주는 연결고리가 될 수 있다”고 전망했었다.
국내 게임포털 업계의 고정화는 이미 상당히 진행된 것으로 분석됐었다. 특히, 상위 5개 포털의 분야 점유율은 80%를 넘어선 지 오래였다. 이런 시장 상황에서 148조 원에 이르는 실버산업의 성장은 고정화된 시장을 역전시킬 수 있는 파괴력 있는 구매층으로 손꼽혔었다. 특히 기존 실버세대와는 다르게 2010년 정년퇴임을 맞이하는 베이비붐 세대는 PC에 대한 접근성이 기존 세대보다 높고, 은퇴 준비가 일정 수준 갖춰져 구매력이 높아 게임사 입장에선 매력적인 고객이었다.

실제로 엠게임, 놀토 등의 중소 게임포털들이 실버세대를 포용하기 위한 전략에 들어갔었다. 그 당시 고연령층 유저들의 접근성이 좋은 웹보드류 게임에 집중했지만, 시장성을 고려해 다른 게임 장르로의 확대를 고려했다.
당시 게임업계는 ‘사행성’, ‘과몰입’ 이슈로 인한 게임 역기능에 몸살을 겪었다. 하지만, 이런 문제점을 해결하고 시장의 건장한 성장을 이끄는 대안으로 실버세대가 급부상했었다. 실버세대가 게임의 유저층으로 유입된다면 이들이 게임에 대해서 갖게 되는 긍정적인 평가가 사회적인 이해로 이어져 산업 이미지의 재고와 건전한 성장을 이끌 수 있을 것으로 보였다.

매년 가정의 달이 되면 각각의 세대가 서로를 이해하기 위한 노력이 필요하다는 주장이 곳곳에서 터져 나왔지만, 실효를 거둘 방안은 마련되지 못했다. 게임업계 전문가들은 게임이 가진 ‘재미’라는 요소가 세대와 세대를 연결하는 접점으로 안성맞춤이라고 분석했었다. 실제로 게임의 역사가 비교적 오래된 해외에선 할아버지가 손자, 손녀에게 게임을 사주고 함께 콘솔 게임을 즐기면서 이를 대화의 출발점으로 활용하고 있었다. 실버산업은 2020년 148조의 시장으로 전체 국민의 25%를 아우르는 새로운 기회의 땅으로 급부상할 것이라 보였었다. 특히, 게임산업에선 고연령층의 실버세대는 물론 가족이라는 새로운 유저군으로 시장을 선도할 수 있을 전망이었다.

 

[경향게임스=김도연 인턴기자]

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