‘라그나로크 오리진’ … 정통성 살린 IP 최고 ‘기대주’
‘라그나로크 오리진’ … 정통성 살린 IP 최고 ‘기대주’
  • 박건영 기자
  • 승인 2020.06.15 12:18
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참석자: 라그나로크 오리진 총괄 정일태 팀장, 한국서비스 담당 류정민 PM, 이희수 PM, 국내 운영 총괄 신택준 팀장

‘라그나로크 오리진’이 오는 7월 중 국내 정식 서비스를 개시할 예정인 가운데. 그라비티 측은 테스트를 거쳐 마지막 개선 작업에 한창인 상황이다. ‘라그나로크’의 정체성을 가장 완벽하게 계승한 작품을 내놓을 예정이라는 그라비티, ‘라그나로크 오리진’이 제 2의 ‘라그나로크’ 전성기를 열 수 있을지 귀추가 주목된다.
 

사진=그라비티 제공

이하는 인터뷰 전문

Q. ‘라그나로크 오리진’으로 제목을 정한 이유가 있다면?
정일태.
세계관, 배경, 퀘스트 등 시스템적으로 원작의 장점을 모두 구현하고자 했다. 이를 기준점으로 진행하다 보니 자연스럽게 ‘오리진’이 그 의미를 담는 데 적합하다고 생각했다. 정통성을 이으면서도 우리가 최초이자 새로운 시작이 되겠다는 바램을 담았다.

Q. ‘라그나로크m’과 비교해 장, 단점이 있다면?
정일태.
크게 두 가지가 있다. 그라비티가 제일 잘 알고, 제일 잘 하는 MMORPG라는 점, ‘라그나로크 오리진’은 이전까지의 라그나로크(이하 라그) IP 게임 중 가장 잘 원작의 정통성을 계승했다는 점이다. 두 번째는 고퀄리티 그래픽과 디테일이다. 현존하는 라그 IP 게임 중 최고의 퀄리티를 자랑하는 게임이다.
신택준. 오리진은 좀 더 MMORPG의 맛을 살렸다. 파티 인원에 따른 추가 경험치, MVP 몬스터 사냥 간 파티 사냥 시 추가 보상 등 파티 시스템을 강화했다. 또한 던전 내 몬스터 AI도 보다 강화됐다. 외에도 팀 데스매치, 길드 매칭, 길드 사냥 등 다양한 PvP 콘텐츠를 준비하고 있다. ‘라그나로크M’에 비해 유저 간 경쟁 요소가 적게 배치됐다는 점은 추후 지속 보완하겠다.

Q. ‘라그’ IP를 활용한 게임이 다수 출시하며 무게감이 떨어진다는 의견이 있는데
정일태.
‘라그나로크 오리진’은 CBT를 거치며 집중도 및 무게감이 높아졌다고 생각한다. 테스트에 참여해주신 분들이 ‘이게 라그야’, ‘잘 만들었다’ 등의 의견을 남겨줘 내부적으로도 힘이 나고 감사하게 생각하고 있다. 또한 담당자로서 기대에 부응해야 한다는 책임감도 느낀다. 지금 시점은 게임을 더 잘 만드는 것만 바라봐야 한다고 생각한다.
 

라그나로크 오리진 총괄 정일태 팀장

Q. ‘라그나로크M’과 ‘라그나로크 오리진’을 모두 즐기는 유저 층에 대한 수요는?
정일태.
두 개 이상 게임을 즐기는 분들이 많다. 기존의 라그 온라인과 라그나로크M을 함께 즐기는 유저 분들 또한 많다. 오리진도 그럴 수 있다고 생각한다. 유저들에게 선택지가 늘었다는 점에서 긍정적으로 바라보고 있다.

Q. ‘라그나로크M’과의 차별점과 마케팅 복안이 있다면?
류정민.
라그M에서의 경험을 토대로 UI개선, 플레이 스타일 개선 등을 진행했다. 또한 피로도 시스템 등으로 하루 획득할 수 있는 경험치 량을 제한했다. 마케팅 부분에서는 오직 오리진에서만 경험할 수 있는 댄스파티, 사다리 타기 등 신선하고 아기자기한 요소들로 신규유저들에게 호기심을 유발할 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 여성향 콘텐츠로 방향성을 가진 이유와, 변화를 소개하자면
류정민.
처음 라그를 접하는 여성 유저 분들도 쉽게 매력을 느낄 수 있도록 많은 고민을 했다. 저를 포함해 여성 유저 분들과 여성 기획자 분들이 참여해 많은 의견을 공유했다. 라그M을 플레이한 여성 유저들이 느꼈던 복잡하고 불편한 UI, 플레이 구성 등을 보다 간편하게 만들었다.
 

한국서비스 담당 류정민 PM

Q. 여성 유저들이 얼마나 유입될 것으로 기대하는가
류정민.
원작 라그의 경우 여성 유저 비율이 높은 편이다. 여성향 콘텐츠로는 셀카 기능, 옷장, 잡지, 요리 및 생활 콘텐츠 등이 있다. 여성 유저들이 좋아할 요소들을 심혈을 기울여 만들었으니, 여성 유저 분들이 많이 즐겨 주시리라 기대한다.

Q. 피로도에 제한을 둔 이유는 무엇인가?
이희수.
피로도에 제약을 둔 이유는 다른 MMORPG들과 달리 유저들이 게임을 할 때 게임 본연의 재미를 느낄 수 있도록 하기 위함이다. 전투력을 없앤 이유도 이와 같다. 또한 원작이 워낙 장수게임인 만큼, 신규 유저와 기존 유저의 플레이 갭이 생길 수 있다고도 생각했다. 라그를 즐기지 않았던 유저들도 동일하게 즐길 수 있도록 했다.

Q. 3D 그래픽 변화에 어려움이 있었을 것 같다. 원작과의 감성 차이도 있을 듯 한데
이희수.
PC 플랫폼에서 즐겼던 라그를 고스란히 옮기는 것이 쉽지는 않았다. 최대 관건은 원작의 감성을 살리는 점이었다. 이 부분에 공을 많이 들였다. 원작 디자이너들과의 지속적으로 협업했고, 원작의 감성을 살린 3D 그래픽으로 재구성 했다.
 

한국서비스 담당 이희수 PM

Q. 원작 감성을 살린 그래픽 부문과, 원작과 차별화된 콘텐츠는?
이희수.
프론테라, 이즈루드 같은 각 마을의 그래픽은 원작 그대로를 재현했다라고 들을 만큼 노력을 기울였다. 아울러 스킬 이펙트 또한 원작의 매력을 살렸다. 신규 콘텐츠로는 용병 시스템, 채광 등의 생활 콘텐츠, 길드 관련 콘텐츠 등 원작에서 경험하지 못했던 새로운 요소들이 준비돼 있다.

Q. 론칭 시점의 스토리 볼륨은 어느 정도인가?
신택준.
지금 버전의 메인 스토리는 ‘게오보르그 가의 저주’ 퀘스트까지 준비돼 있다. 유저 분들이 표현하는 ‘역사학자’ 퀘스트 스토리와 동일한 퀘스트다. 추후 에피소드에 대해서도 지속적으로 추가해 나갈 예정이다.

Q. 수동 플레이와 자동 플레이 비중은 어느 정도로 구성했는가?
신택준.
‘라그나로크 오리진’을 기획하면서 계속 가졌던 생각은 ‘요즘 모바일은 손맛이 부족하지 않은가’였다. 수동 조작도 게임의 재미라는 점에 집중하며 여타 게임들에 비해 더 높은 비중으로 구성했다. 비율로는 수동 6, 자동 4 정도다. 스토리를 진행하며 마주치는 특정 퀘스트, 미니게임 등은 수동조작이 필수적으로 요구되며, 정예 몬스터 사냥 등에서도 정밀한 조작이 필요하도록 했다. 외에도 수동 조작이 필요한 콘텐츠를 다수 준비하고 있다.
 

국내 운영 총괄 신택준 팀장

Q. 생활 콘텐츠와 디테일에 대해서
이희수.
맵 환경을 보면 시간에 따라 밤낮이 변하고, 날씨 상태가 변하는 것을 확인할 수 있다. 이에 비가 오면 NPC들이 우산을 쓰거나, 캐릭터가 벼락을 맞으면 폭탄머리가 되고, 비오는 날 셀카 렌즈에 물방울이 맺히는 등 다양한 디테일에 집중했다. 아울러 콘텐츠의 경우 유저들과 함께 사진을 찍으며 즐길 수 있고, 자신의 캐릭터를 찍어 편집장에 보내 잡지에 노출될 경우, 게임 내에서 스타가 되는 경험도 즐길 수 있다.

Q. 유저간의 소통을 이끌어낼 복안이 있는가?
이희수.
파티 매칭 시스템이 잘 돼있다. 파티 매칭을 통해 유저들과 소통, 플레이 어려움 극복 등을 보다 손쉽게 할 수 있으며, 매주 한 번 길드 파티를 통해 유저들과 담소를 나눌 수 있는 미니게임, 소통의 장 등을 준비했다.

Q. BM에 대해, 확률형 아이템 BM이 존재하는가?
이희수.
현재 기획 중이며, 밸런스 조정에 심혈을 기울이고 있다. 확률형 아이템 구성 등에 대한 상세한 부분은 말씀드리기 힘들지만. BM으로 인해 게임 밸런스에 큰 영향을 미칠 일은 없도록 기획 중이다.
 

Q. 사전예약 진행 반응은?
류정민.
사전예약은 초기 단계부터 긍정적인 지표를 보이고 있다. 마케팅 비중을 점진적으로 높여 보다 많은 분들이 참여할 수 있도록 할 계획이다.

Q. 매출 순위 목표를 밝혀달라, 라그M을 뛰어넘을 수 있을까?
이희수.
내부적으로는 라그 IP 중 최고의 성과를 낼 것이라고 자신하고 있다. 기본 목표는 안정적인 상위권 유지이며, 최종 목표는 국내 매출 1위 등극이다.

Q. 국내 정식 출시 일정 및 글로벌 출시 계획은?
정일태.
7월 중으로 최대한 빨리 출시 하고자 한다. 구체적인 날짜는 2차 CBT를 마친 후 공개할 수 있을 것 같다. 글로벌 서비스는 현재로서는 예정돼 있지 않다. 현 시점은 국내 서비스 성공적인 론칭을 최우선 목표로 두고 있다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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