[인터뷰]‘WoW 어둠땅’, 부담 줄이고 다양한 재미 추구
[인터뷰]‘WoW 어둠땅’, 부담 줄이고 다양한 재미 추구
  • 변동휘 기자
  • 승인 2020.07.10 11:25
  • 댓글 0
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참석자: 블리자드 패트릭 도슨 프로덕션 디렉터

블리자드는 자사의 PC MMORPG ‘월드 오브 워크래프트(WoW)’의 신규 확장팩 ‘어둠땅’의 베타 테스트에 나선다. 
이와 관련해 블리자드 패트릭 도슨 프로덕션 디렉터는 7월 10일 온라인으로 진행된 개발자 인터뷰를 통해 유저들에게 더욱 다양한 선택지를 제공하는 것이 이번 확장팩의 핵심이라고 밝혔다. 최대레벨 조정, 무작위성 절감 등 성장에 대한 부담을 줄이고, ‘성약의 단’을 중심으로 자신에게 맞는 플레이스타일을 선택할 수 있도록 한 것이다. 
특히 그는 이번 베타 테스트를 통해 다양한 피드백을 얻길 기대한다고 강조해 눈길을 끌었다. 알파 테스트 당시에도 유저들의 피드백을 통해 중요한 결정을 내릴 수 있었던 만큼, 개발진의 시각뿐만 아니라 유저들의 시각까지 고려해 더욱 재밌는 콘텐츠를 제공하겠다는 각오다.
 

▲ 블리자드 패트릭 도슨 프로덕션 디렉터
▲ 블리자드 패트릭 도슨 프로덕션 디렉터

다음은 질의응답 전문.

Q. 토르가스트와 관련해 기존 대비 변경되거나 수정된 사항이 있는가? 또한 이후 확장팩에서도 즐길 수 있는가?
A. 토르가스트는 매우 중요한 콘텐츠로, 알파 테스트에서 가장 빨리 추가했다. 많은 이들에게 경험하게 하고, 피드백을 받기 위함이다. 예를 들어 입장권 부분에 대해 팬들이 원하지 않는 방향성이라는 점을 알게돼 삭제했다. 이번 베타를 통해 어떤 피드백을 받게될지 궁금하다.

Q. 성약의 단은 직업 전당이나 주둔지 등 기존의 콘텐츠와 어떻게 다른가?
A. 성약의 단은 모든 플레이에 영향을 주는 가장 중요한 요소다. 기존 콘텐츠와 비슷한 측면도 있지만, 다른 점이 있다. 모든 캐릭터가 함께 이용할 수 있고, 임무를 수행하는 ‘어드벤처’ 시스템으로 참여도를 높일 수 있다. 여러 꾸미기 아이템이나 형상, 탈것 등을 보상으로 제공한다. 

Q. 성약의 단을 중심으로 콘텐츠를 배치한 이유는 무엇인가?
A. 지난 확장팩들과 마찬가지로 레이드와 던전 등으로 이야기를 풀어나가게 되는데, 특별히 성약의 단에 집중하는 이유는 원하는 플레이스타일의 폭을 넓혀주기 위함이다. 앞서 말한 것처럼 모든 플레이에 영향을 주는 가장 중요한 요소인데, 그 중대한 결정을 플레이어들의 손에 맡긴 것이다.

Q. 첫 레이드 ‘Castle Natharia’는 어떤 공격대가 될 것이며, 기존의 레이드와 어떤 차이가 있는가?
A. 매우 고딕한 풍경으로 디자인됐으며, 이번 레이드를 경험하면서 낯익은 방향성도 느낄 수 있을 것이다. 최대한 재밌는 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다.

Q. 리나운의 경우 기존의 유물력과 어떤 차이가 있는가?
A. 자신이 선택한 성약의 단의 레벨이라고 생각하면 된다. 오를수록 새로운 콘텐츠가 열린다. 올리는 방법은 2가지가 있는데, 플레이를 통해 령을 획득하거나 나락에 가서 영혼들을 해방하는 것이다. 주간 최대한도가 있기 때문에 계속적으로 모을 필요는 없고, 한 주 목표를 달성하지 못할 경우 차주에 이를 더 빨리 올릴 수 있도록 한다. 부캐를 키울 경우 시작부터 성약의 단을 이용할 수 있어 혜택을 받을 수 있다.

Q. 파밍에 대한 무작위성을 줄이고 플레이타임에 비례해 보상을 얻을 수 있도록 설계했는데, 그 이유는 무엇인가?
A. 개발을 진행하며 가장 중요시한 것은 의미있는 변화를 가져가는 것에 대한 중요도를 높이는 것이다. 현재 주간보상의 경우 확률성이 있어 개선하려 했고, 그 결과 본인이 원하는 아이템을 선택할 수 있도록 했다. 이는 PvP도 마찬가지이다. 모아둔 화폐로 원하는 아이템을 고르는 방식이다.

Q. 샌드박스 지역으로 표현된 ‘나락’에 대해 자세히 알려달라.
A. 나락은 매우 위험한 지역이다. 기존의 콘텐츠와는 다른 특성이 있다. 단순히 몬스터 2개를 풀링했을 뿐인데 바로 후회를 하게 됐다. 체류시간이 길어질수록 간수가 정찰대를 보내 플레이어를 위협하고, 이를 모두 물리치면 정예 보스를 보내는 등 다가오는 위협을 어떻게 처리해야 할지 고민해야 한다. 플레이어들에게 다양한 선택지를 제공했다고 본다.

Q. 나락은 스토리의 중심지인 것으로 보이는데, 탈것을 이용할 수 없는 이유는?
A. 우선 비상 탈것이 안되는 이유로는, 탈것을 타고 빠르게 이동하며 몬스터를 피해가는 것을 방지하기 위험이다. 이를 통해 위험하다는 느낌을 더욱 살렸다고 생각한다. 다만 편의성이 아예 없는 것은 아닌데, 잠깐 동안 사용 가능한 임시 탈것이 있다. 

Q. 나락에서의 체류 시간이 길어지면 바로 추방되는 형태인가?
A. 우선 자동으로 쫒겨나는 시스템은 아니다. 플레이어들을 위협하는 형태인데, 시간이 어느정도 차면 할 수 있는 것들이 제한돼 나갈 수밖에 없다. 진척도가 높아질수록 체류 가능한 시간이 늘어난다. 

Q. PvP와 관련해서는 어떤 콘텐츠가 준비돼 있는가?
A. 현재로서는 구체적인 계획은 없다. 이번 확장팩에 추가되는 몬스터의 경우 특이한 것들이 많아 추가하는 것도 방법이 될 수 있을 것이다.

Q. 성약의 단 변경에는 어느 정도의 시간이 필요한가?
A. 성약의 단 선택을 변경하려고 하면 그리 어렵지 않다. 하지만 한 번 떠난 단에 다시 돌아가는 것은 힘들어진다. 계정 공유에 대한 계획은 없다.

Q. 토르가스트 플레이 경험 개선 계획은 무엇인가? 또한 초기화 이후 진행시 완료된 층부터 시작할 수 있는가?
A. 알파테스트에서 받은 피드백 중 층수를 올라갈수록 너무 쉬워진다는 피드백이 있어 좀 더 도전적으로 바꾸기 위해 고민 중이다. 총 6개층으로 구성돼 있는데, 올라갈수록 더 어려워지는 구조다. 또한 완료된 층부터 진행할 수 있으며, 좀 더 도전적인 콘텐츠를 원하면 ‘엔드리스 모드’를 선택할 수 있다. 

Q. 차주 베타테스트와 관련해 밸런스 조정 등을 위해 개발진이 주시하는 요소는?
A. 베타테스트는 개발에 있어 중요한 단계로, 플레이어들에게 콘텐츠를 실험하고 피드백을 받게 된다. 만약 베타 기간 중 특정 콘텐츠의 느낌이 좋지 않거나 문제가 발생하면 빠르게 발견해 개선해 나가고자 한다. 예를 들어, 직업간 밸런스의 경우 완벽하게 맞추는 것이 어렵다. 개발진의 시각과 플레이어의 시각을 모두 반영해야 하기에, 피드백을 받기 원한다.

Q. 최고레벨을 60레벨로 변경하면서 노리는 효과는?
A. 플레이어들이 캐릭터를 성장시킴에 있어 한 레벨마다 더 많은 의미를 부여하고 싶었다. 매 레벨별 성장을 더 의미있게 다가오도록 하는 효과가 있을 것이다. 또한 신규 유저에게 130레벨은 큰 부담인데, 이를 줄임으로써 압박을 줄였다. 추가적으로, ‘WoW’를 많이 하는 플레이어들은 다수의 캐릭터를 키우는데, 최고레벨을 줄여 더 쉽게 부캐를 키울 수 있도록 했다.

Q. 캐릭터 커스터마이징 선택지가 많이 늘어났는데, 최근 ‘다양성 존중’ 트렌드를 반영한 것인가?
A. 우선 캐릭터 커스터마이징은 가장 자랑스럽게 생각하는 부분이다. 판타지 종족 등 외관을 멋지게 만들 수 있는 요소들도 있지만, 우리가 생각했던 기본으로 돌아가 플레이어들이 자신을 보다 자신을 더 잘 나타낼 수 있도록 했다고 생각한다. 지금보다 더 많은 옵션들이 생기길 기대하고 있다.

Q. 지금까지의 스토리를 보면, 최종보스는 실바나스 윈드러너가 되는 것인가? 그렇다면 그녀의 이야기가 얼라이언스와 호드에 어떤 영향을 미치는가?
A. 우선 실바나스를 통해 어둠땅으로 가게 된다. 그렇다고 그녀가 혼자 행동한 것이라곤 생각하지 않는다. 그녀의 배후에는 누군가 있고, 최후의 위협은 실바나스가 아닌 간수이다.

Q. 모바일 앱을 사용하는 콘텐츠가 추가됐는데, 이처럼 모바일 연동 콘텐츠를 늘릴 계획인가?
A. 우선 ‘어드벤처’를 통해 임무 등을 기존과 다른 새로운 형식으로 플레이할 수 있다. 보다 전략적이고 깊이 있는 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 현재는 첫 걸음이라고 생각하고, 앞으로 더 많은 콘텐츠가 만들어질 것으로 기대한다. 

Q. 성약의 단 선택 기준은 무엇인가?
A. 우선 직업에 따라 선택지가 달라질 것이다. 또한 각 플레이어들이 자신의 캐릭터를 어떻게 바라보느냐에 따라 다를 것이다. 

Q. 게임을 기다리는 한국 플레이어들에게 한 마디 해달라.
A. 한국 팬들에게 감사하다고 말하고 싶다. 한국 팬들은 열정적이고, 상대적으로 뛰어난 레이드 공격대도 존재한다. 곧 ‘어둠땅’에서 만나길 기대하겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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