[인터뷰]하스스톤 신규 확장팩, 핵심은 ‘다양한 전략’
[인터뷰]하스스톤 신규 확장팩, 핵심은 ‘다양한 전략’
  • 변동휘 기자
  • 승인 2020.07.16 13:41
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

참석자: 블리자드 데이브 코삭 ‘하스스톤’ 총괄 내러티브 디자이너, 알렉 도슨 ‘하스스톤’ 게임 디자이너

블리자드는 7월 16일 ‘하스스톤’의 신규 확장팩 ‘스칼로맨스 아카데미’의 주요 콘텐츠를 공개했다. 이날 온라인으로 진행된 인터뷰에서 개발진은 원작 ‘워크래프트’와는 사뭇 다른 분위기의 마법학교를 구현하려 했다고 밝혔다. 원작에서는 이미 폐허가 됐지만, ‘전성기의 모습은 어땠을까’를 상상하며 이번 확장팩을 개발했다는 것이다. 
이에 맞춰 콘텐츠 역시 새롭게 다듬었다. 이중직업의 경우 각 직업에 따라 카드 효율에 차이가 나는 점을 지양하고, 서로 다른 시너지를 내도록 해 다양성을 추구했다는 설명이다. 또한 특정 직업군의 강함보다는 지속적인 전략 개발과 이를 위한 카드 공급을 주로 고려하고 있다고 밝혔다. 
 

▲ 블리자드 알렉 도슨 ‘하스스톤’ 게임 디자이너 (제공=블리자드)
▲ 블리자드 알렉 도슨 ‘하스스톤’ 게임 디자이너 (제공=블리자드)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 이번 확장팩에 추가된 이중직업 카드 중 무기도 포함되는가?
알렉 도슨.
무기의 프레임 자체를 바꿨고, 어떤 직업에 들어가는지를 표현했다. 카드 디자인을 통해 표현하고자 했던 것은 어떤 직업에 속하는지를 보여주려는 것이고, 이중직업 카드를 통해 무기가 있다고 하면, 어떤 직업에서 나왔는지를 보여주는 것이다. 조금만 기다려주시면 어떤 무기를 사용할 수 있는지 알 수 있을 것이다.

Q. 이중직업 카드를 개발하며 어떤 점에 주목했는가?
알렉 도슨.
처음 신경쓴 부분은 조합을 통해 다양한 재미를 가져오려 했다. 또한 양 직업에서 가져올 수 있는 기능을 잘 활용할 수 있도록 했다. 관계직업의 연계와 특수한 메커니즘 등을 고려할 수 있도록 노력했다. 또한 각 직업간 고유의 영역을 지키려 했다. 전반적으로 직업마다 고유의 도구가 있는데, 이를 통해 플레이 방식이 달라질 수 있도록 신경을 썼다. 

Q. 켈투자드의 경우 본작에서는 카리스마 넘치는 악역인데, ‘하스스톤’에서는 개그 캐릭터화되는 느낌이다. 이번 확장팩에서는 고유의 분위기를 기대할 수 있는가?
데이브 코삭.
꽤나 엄격한 학자고, 무섭게 느껴질 수 있다. 하지만 진중한 캐릭터는 아니며, ‘하스스톤’ 특유의 재밌는 모습도 볼 수 있을 것이다. 나중에 리치로 변했을 때 어떤 모습이 될 지를 상상해보는 것도 재밌을 것이다.

Q. 이중직업의 경우 직업에 따라 사용하기 어려운 경우가 있을수도 있는데, 이와 관련한 밸런스 설정은 어떻게 했는가?
알렉 도슨.
같은 카드라도 직업에 따라 사용하기 쉬울 수도, 어려울 수도 있다. 이같은 부분을 잘 살피며 밸런스를 잡아야 할 것이다. 각 직업마다 플레이되는 카드가 달라야 하는 것은 맞지만, 직업에 따라 카드 효율이 달라선 안된다. 다른 시너지가 나는 것은 맞지만, 효율이 다른 것은 옳지 않다고 생각한다. 우리가 기대하는 바는 플레이 양식이 직업마다 달라지는 것이다.

Q. 탐구 효과의 경우, 발견 및 무작위 생성 중심 메타에 영향을 주진 않는가?
알렉 도슨.
문제가 되는 것은 탐구 효과가 얼마나 강력한지에 달려있다. 경쟁력이 있는 수준까진 돼야 한다. 일대일 생성은 큰 문제가 되지 않는다고 보고 있으며, 탐구의 경우 리소스 확보 차원으로 생각한다. 

Q. 무료로 지급되는 편입생 카드는 게임판에 따라 효과가 달라지는데, 새 확장팩의 게임판에선 어떤 효과를 발휘하는가?
알렉 도슨.
정규전에 있는 한 계속 업데이트가 이뤄지며, 이후에는 다른 방식을 모색할 것이다. 디지털게임으로서의 확장을 계속 시도하고 있다. ‘편입생’은 그 예시 중 하나다. 이번 확장팩 내에서 같은 자격의 카드는 없을 것이다. 

Q. 좀비 등의 요소가 있는데, 4년 전 ‘한여름 밤의 카라잔’처럼 밝은 분위기로 표현하려 했는가?
데이브 코삭.
재밌게 만들려 했고, 학교로서 번성할 때의 모습을 표현하려 노력했다. 물론 학교 내에서 사악한 일이 벌어질 수도 있다. 기쁨과 놀라움을 동시에 주는 것을 목적으로 했는데, 이전 확장팩의 경우 진중한 분위기였다. 이번에는 살짝 전환을 하는 것이다. 
 

▲ 블리자드 데이브 코삭 ‘하스스톤’ 총괄 내러티브 디자이너
▲ 블리자드 데이브 코삭 ‘하스스톤’ 총괄 내러티브 디자이너 (제공=블리자드)

Q. 이중직업 카드는 ‘가젯잔’ 때의 조직 카드와 비슷한데, 다른 점이 있는가?
알렉 도슨.
가장 큰 차이로는 양의 차이가 있다. ‘가젯잔’의 조직카드와는 사용 가능한 양의 차이가 있다. 이중직업의 경우 두 직업간 겹치는 부분이 없고, 강력한 도구를 제공하기 위해 노력했다. 3중직업과 달리 조합을 통해 다른 메커니즘을 가져가고 서로 다른 도구를 활용하도록 하려 했다. 그리고 각 클래스의 힘을 잘 사용할 수 있도록 하려 했다. 이중직업 카드를 통해 기대할 수 있는 부분이 많으며, 디자인의 목적 및 결과도 다를 것이다.

Q. ‘들창엄니’라는 카드가 화제가 되고 있는데, 정확한 메커니즘에 대해 설명해달라.
알렉 도슨.
일단 1/1씩 하향되며 재소환되는 방식이기에 많이 죽여야 하는 것은 맞다. 장기전으로 가게 되면 게임판에 가장 오래 붙어있는 하수인이 될 것이라 생각한다. 토큰으로 돌아오는 것이 아닌, 1/1씩 하향된 새로운 들창엄니가 나오는 방식이다. 

Q. 지난해 말부터 벤 톰슨, 마이크 도네이스 등 주요 멤버들이 팀을 떠났는데, 개발 방향에 영향이 있는가?
데이브 코삭.
‘하스스톤’은 큰 팀으로 운영되며, 팀이 커져감에 따라 들어오는 이들도 있고 나가는 이들도 있다. 지속적으로 더 좋은 콘텐츠를 선보이겠다.

Q. 이번 확장팩에서 중점적으로 살펴본 직업이 있는가?
알렉 도슨.
특정 직업의 파워레벨에 대해 특별히 신경 쓰는 것은 없다. 지속적인 전략 개발과 이를 위한 카드 공급을 주로 고려하고 있다. 

Q. 확장팩 이전에 ‘전장’에도 많은 변화가 있었는데, 확장팩 출시 시점에 추가적인 변화가 있을 것인가?
알렉 도슨.
이 부분에 대해선 지속적으로 지켜보고 변화를 가하고 있다. 필요하다면 변화가 있을 수도 있다. 새로운 영웅이 메타에서 어떻게 활용될지와 룰 변경이 필요한지를 살펴보고 있다.

Q. 이중직업 카드의 경우 ‘전장’에도 추가되는가?
알렉 도슨.
가장 깊이 고려하는 부분이 확장팩 출시 이후 어떤 카드를 전장에 출시하느냐이다. 이 부분은 매우 중요하다고 생각한다. 하수인이나 영웅 등 일부 카드가 ‘전장’에 갈 수 있고, 재미를 높일 수 있다면 고려할 수 있다. 

Q. 스칼로맨스 아카데미가 마법학교라는 점에서 달라란을 연상케 하는 부분도 있는데, 달라란 또는 키린 토의 유명 캐릭터들이 카드로 등장하게 될 것인가?
데이브 코삭.
달라란 출신 캐릭터들이 많을 것이라 말씀드릴 수는 없겠지만, 스칼로맨스에서 친숙한 워크래프트 캐릭터들을 많이 볼 수 있을 것이다. 특히, ‘워크래프트’에서 1~2명의 비중 있는 캐릭터들이 등장할 것이며, 추후 공개 예정이다.

Q. 새 확장팩이 나와도 카드팩 구매나 메타 등의 이유로 ‘전장’만 플레이하는 이들이 있는데, 이러한 플레이어들을 정규전 또는 야생전으로 유도할 방안이 있는가?
알렉 도슨.
신규 유저나 복귀 유저에게는 덱을 무료로 제공해 정규전에 쉽게 접근할 수 있도록 하고 있다. 또한 덱 자체를 경쟁력 있게 만들 수 있도록 지원하고 있다. 마법사나 악마사냥꾼 등 정규전 접근을 쉽게 하고, 덱을 잘 준비해 플레이를 쉽게 할 수 있도록 노력하고 있다.

[경향게임스=변동휘 기자]


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.