‘서머너즈 워’ 김태형 PD “서비스 6주년, 전략 수립의 매력, 더욱 재밌는 게임 선사하겠다”
‘서머너즈 워’ 김태형 PD “서비스 6주년, 전략 수립의 매력, 더욱 재밌는 게임 선사하겠다”
  • 가산=박건영 기자
  • 승인 2020.07.29 10:00
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참석자: 컴투스 김태형 PD

컴투스의 글로벌 흥행작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 금년도 서비스 6주년을 맞이했다. 이에 대규모 업데이트 ‘The Shift’를 선보이며 새로운 도약을 준비하고 있는 컴투스는, 게임의 핵심인 전략 전투의 재미를 더욱 높이고자 나서고 있는 모습이다.
특히, 최고난도를 자랑할 ‘차원 월간 던전’의 경우, 풍성한 룬 보상은 물론 몬스터가 지닌 고유 스킬에 집중해 플레이할 수 있도록 짜여진 디자인으로 유저 모두가 스펙이 아닌 전략 수립의 재미를 느낄 수 있을 전망이다.
외에도 신규 카이로스 던전, 아티팩트 등 다양한 콘텐츠를 추가하며 다음 스텝을 준비하고 있는 ‘서머너즈 워’, 그 중심에 서 있는 김태형 PD를 만나 업데이트와 향후 계획에 대한 이야기를 들었다.
 

사진=컴투스 제공

참석자: 컴투스 김태형 PD
이하는 QA 전문

Q. 서비스 6주년을 맞이했다. 이에 대한 소감과, 향후 얼마나 더 서비스를 이어갈 자신이 있는가
A.
개발을 시작할 때 이정도로 큰 성공을 거두리라고는 생각하지 못했다. 이에 많은 분들에게 감사하게 생각한다. 몇 년을 더 서비스할 수 있을까 하는 부분은 아직은 잘 모르겠다. 다만, 보다 의미있고 재미있는 콘텐츠를 만들고 있으니, 좀 더 긴 기간, 10주년을 맞이한 ‘아이모’ 이상으로 길게 가져갈 수 있지 않을까 생각하고 있다.
구체적인 목표보다는 더욱 재밌는 콘텐츠를 만들면서 서머너즈 워를 서비스하고 싶은 목표가 더욱 크다고 말씀 드릴 수 있다.

Q. 신규 유저 및 복귀 유저를 안착시키려는 노력이 올 초 있었다. 이번 업데이트에도 그런 의도가 반영돼 있는가.
A.
신규 유저, 복귀 유저 분들이 쉽게 게임에 안착할 수 있는 것 또한 주요 목표 중 한가지다. 최근 자잘한 업데이트를 이어가며 초보 소환사를 위한 버프, 초반 몬스터 육성을 돕는 시스템, 재화 제공 등을 제공해왔다. 이번 업데이트 같은 경우 아티팩트를 기존의 룬에 각인시키는 것이 아닌 별도로 각인시키는 것으로 만든 것 또한 같은 지점에서 유저들이 시작할 수 있기 위함이다. 월간 던전 또한 스펙이 낮은 분들도 함께 플레이하며 가치 있는 룬을 획득할 수 있는 것을 목표로 디자인했다.
초반의 접근성을 개선하는 부분은 한 번에 완성될 수 있는 형태는 아니라고 생각한다. 서비스를 이어가며 지속적으로 고민하고 발전해 나가야 하는 부분이지 않은가 싶다.

Q. ‘서머너즈 워’만의 자동 연속 전투를 만든다고 하셨다. 구체적으로 어떤 형태인가
A.
서머너즈 워가 가진 가치 중 하나는 단순히 높은 성의 몬스터가 무조건 좋은 것이 아닌, 성이 낮은 몬스터라도 어떻게 룬을 맞추고, 어떻게 덱을 만드느냐에 따라 가치 있게 플레이할 수 있는 부분이 게임의 매력 중 하나라고 생각 한다.
이러한 고민과 액션을 연속 전투와 함께 풀어나갈 수 있는 형태를 고민했다. 예를 들어 룬 파밍 시간을 많이 쏟다 보면 자연스럽게 내가 가지고 있는 몬스터들이 어떤 스킬을 가지고 있는지 확인할 수 있는 시간이 줄어든다. 전투에만 시간을 할애하다 보니 룬을 강화하고 커스터마이징 하는 데 할애하는 시간도 줄어들 수 밖에 없다.
 

그렇기에 그저 방치시켜 두는 것이 아닌, 연속 전투를 하며 내가 가지고 있는 룬 메뉴를 불러와서 룬을 강화하거나, 다른 몬스터에게 각인시키거나 그런 부분에서 생각을 시작했다. 이걸 더욱 발전시켜 몬스터 관련 정보, 다른 콘텐츠의 공략 정보 등을 확인할 수 있거나, 자동 연속 전투를 진행하며 여타 콘텐츠에 대한 정보를 확인하고 고민할 수 있는 부분을 제공할 수 있도록 구상하고 있다. 극단적으로는 몬스터 소환, 강화까지 할 수 있게 하는건 어떨까 까지도 논의를 하고 있다. 아울러, 안정성 부문에서도 심혈을 기울이고 있다.

Q. 업데이트의 구체적인 시기는
A.
이번 업데이트는 이르면 이번 주 안에 선보일 수 있을 듯하다. 늦어지더라도 다음 주 안에는 업데이트를 통해 유저 분들께 선보일 수 있을 것 같다.

Q. 향후 추가될 콘텐츠 또한 신규 유저와 기존 유저의 갭을 좁혀 나가는 방식이 될 예정인가
A.
신규 유저와 기존 유저의 격차를 줄이고 함께 즐길 수 있도록 하는 방향은 게임의 큰 목표 중 하나다. 다만 능력치 보정의 경우 월간 던전에 어울리는 형태의 규칙이라고 생각한다. 단순히 다른 콘텐츠에도 동일한 규칙을 선보일 생각은 하지 않고 있다. 콘텐츠를 디자인하며 콘텐츠만의 색깔을 살려내면서 기존 유저와 신규 유저 모두가 즐길 수 있는 방향이 맞는 방향이라고 생각한다.

Q. 기존 유저 입장에서는 신규 유저의 빠른 성장이 아쉽다는 의견도 있다.
A.
콘텐츠를 만드는 데 있어 PvP가 가지는 가치, 매력은 굉장히 중요하다고 생각한다. 지금은 논의 단계로 구체적인 청사진을 제시하긴 조심스럽지만, 올 하반기, 내년 상반기까지 이어지는 업데이트 플랜 중엔 PvP 콘텐츠도 구상안에 있다. 이번 아티팩트가 보다 가치 있게 쓰여질 수 있도록, 그런 부분에 대한 고민을 계속하고 있다.
 

Q. 업데이트 속도가 빠른 편은 아니다. 이에 대한 생각은
A.
저희 개발구조는 업데이트를 준비하는 데 있어 고민을 굉장히 많이 하는 구조다. 빠르게 업데이트를 하고, 다양한 문제가 발생하기 보다는 신중히, 천천히 준비하는 형태로 움직이고 있다. 죄송스럽기도 하지만, 빠른 업데이트 일정은 당분간도 어려울 것 같다. 신중하게 진행하고, 늦는 만큼 재미있는 콘텐츠로 서비스하도록 하겠다.

Q. 월간 던전 보상을 모두 모으려면 너무 긴 시간이 소요되는 것 아닌가
A.
이번 보상 같은 경우 모든 보상을 다 획득하고 컬렉팅하는 것을 목표로 디자인한 것은 아니다. 해당 보상 중 유저로 하여금 저마다 필요한 룬을 선택할 수 있도록 디자인됐다. 로테이션이 돌면 새로운 5개의 보상을 제공하는 형식이 될 것이다. 그렇기에 모든 보상 룬을 다 획득하는 상황은 없을 듯 싶다.

Q. 유저들의 간담회 반응이 호의적이었다. 글로벌 유저의 반응은 어땠는가
A.
글로벌 유저 분들의 경우 콘텐츠적인 관심을 보여주는 분들이 굉장히 많았다. 이번에 새롭게 등장한 보스 디자인이 기존과는 다르다던가, 그런 부분들이 재미있었다.
또한, 신규 재화(아티팩트)가 나온 것에 대해 유저 분들의 반응이 부정적인 반응보다는 콘텐츠 공략, 몬스터 강화에 대한 고민 등 긍정적 의견들이 나오는 걸 보면서, 더욱 개발에 있어 책임감을 느끼게 됐다.
 

Q. 월간 던전의 경우, 단순히 능력치만 증가시킨 것으로도 모든 유저가 클리어할 수 있는 난이도인가
A.
목표하는 것 중 하나는 보다 많은 플레이어들이 월간 던전을 즐기는 것이 목표인 것은 맞다. 다만 콘텐츠를 만들며 모든 유저 분들이 플레이할 수 있도록 만든다는 건 현실적으로 어렵다고 생각한다. 신규 플레이어 분들께서는 월간 던전의 클리어보다는 시나리오를 돌며 몬스터 육성, 소환, 룬 파밍 등을 선행하는 상태에 가깝다. 최소한의 몬스터를 가지고 전략적으로 활용할 수 있는 상태에서 공략이 가능한 콘텐츠다.
대신, 클리어를 위한 전략성 수립과 필요한 몬스터로는 반드시 4성 혹은 5성 몬스터를 요구하지는 않는다. 내부 밸런스 테스트 중에도 특정 2성, 3성 몬스터가 굉장히 가치 있게 나타나기도 했다. 성 급에 좌우되지 않는 밸런스를 선보이고자 목표했다.

Q. IP 확장에 힘을 쏟고 있다.
A.
서머너즈 워 유니버스 IP 확장은 다양한 부서에서 가지고 있는 커다란 목표 중 하나다. 이번 코믹스를 통해 본 게임 내 친숙한 캐릭터의 이야기를 다루는 것으로 시작했다. 이후 애니메이션, 소설 등의 형태로 만들어 나가는 과정이다. 다른 PD님들 또한 서머너즈 워 관련 타 장르 게임을 개발하고 있다. 이런 것들이 어우러져 서머너즈 워의 연대기, 이야기가 만들어지지 않을까 싶다.

Q. 아티팩트의 도입이 결정되면서 파밍에 대한 우려가 높아지고 있다.
A.
파밍 콘텐츠 자체에 대한 부담이 커지는 부분은 동의하고 있다. 업데이트를 준비하며 룬 드랍율 개선을 진행한 것 또한 이를 완화하기 위함이다. 연속 전투를 빠르게 준비해서 파밍에 대한 부담을 줄여드리도록 하겠다.
또한, 아티팩트가 게임의 밸런스를 붕괴시키지 않도록 최대한 신경 쓰겠다. 고민이 되는 부분은 아티팩트 자체의 수치를 변경하는 건 아티팩트를 획득한 유저 분들에게 안 좋은 경험이 될 수 있다는 점이다. 단순히 아티팩트를 고치는 형태의 밸런스 조정보다는, 몬스터의 밸런스를 조정하는 등 다른 형태로 보다 소프트하게 밸런스를 조정하고자 고민하고 있다.
 

Q. 카이로스 던전 12단계 클리어를 위한 적정 스펙은
A.
내부 테스트의 경우 현재 10단계를 빠르게 돌 수 있는 덱들을 기준으로 봤을 때, 빠르게 쓸어버리면서 클리어하는 기존 덱 구성으로 12층의 클리어는 쉽지 않을 것 같다. 기존 덱에 안정성을 살리는 몬스터를 추가하고, 딜러가 빠지는 형태가 된다면 현재의 틀에서 크게 벗어나지 않는 상태에서 12층을 클리어할 수 있을 것이다.

Q. 이번 업데이트로 유저 분들에게 제공하고자 했던 것은 무엇인가
A.
서머너즈 워가 가진 본래의 재미를 다시 선사하는 것이다. 전투, 파밍의 재미 요소를 강화하는 것. 6년이 넘는 서비스 동안 다양한 공략이 나오고, 룬과 같은 스펙업이 진행되며 일부 게임 내 콘텐츠는 예전 같은 재미가 발생하지 않는 것도 사실이다. 현재 카이로스 던전이 대표적이다. 단순 파밍을 위해 유저들이 반복해서 클리어하는 그런 식이다. 이에 기존의 전투에서 발생하는 신중한 턴 소비, 전투에 임하는 전략, 아이템을 파밍하는 재미를 재차 선사하고 싶었다.

Q. SWC가 처음으로 온라인으로 진행하게 된다.
A.
SWC 파이널에 진출한 플레이어들이 자신의 국가, 집에서 플레이하게 되는데, 첫 번째 고민은 안정성이다. 원활한 진행이 될 수 있도록 어떤 부분을 콘트롤 할 수 있을지, 어떻게 해야 안정적이고 재밌는 SWC로 만들 수 있을까 등을 유관부서, 실무자들과 많은 논의를 진행하고 있다.
개인적으로는 지금 당장은 어려움이 발생하고, 미숙한 부분이 발생할 수 있지만, 장기적으로는 서머너즈 워를 한 단계 더 발전시킬 수 있는 계기가 될 것이라고 생각한다.
 

Q. 대형 업데이트를 할 경우 차트 역주행 등이 발생한다. 국내에서 몇 위 정도를 예측하는가, 아울러 특히 반응이 높을 것 같은 글로벌 지역이 있다면
A.
순위는 잘 모르겠다. 높이 올라갈 수 있으면 당연히 좋지만, 매출적인 부분보다는 재미있는 게임을 만들고 싶은 사람이라 조금은 조심스럽다.
개인적으로 유럽의 플레이어들이 인상에 많이 남아있다. 유럽 내 행사를 봤을 때도 열정적이고 뜨겁게 게임을 사랑해 주시는 분들을 많이 봐왔다. 이번 업데이트도 다양한 국가에서 사랑을 받는다면 좋겠지만, 유럽 쪽에서 좋은 피드백을 주시지 않을까 기대하고 있다.

Q. 유저 분들에게 드리고 싶은 말이 있다면
A.
모바일게임 중 6년 이상 서비스하며 유저 분들게 꾸준히 사랑받고 있는 게임이 많지 않다고 생각한다. 이는 저희가 잘해서보다 저희 게임을 사랑해 주시는 유저 분들이 있기에 가능했다고 생각한다. 저 또한 게임 개발자이기도 하지만, 서머너즈 워를 플레이하는 플레이어이기도 하다. 더욱 재밌는 게임을 만들고자 노력하고 있다. 정말로 감사드린다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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