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[하은영 기자의 프리토크 - NHN 게임사업 4부 정승호 부장] 단방향 서비스 보단 ‘제휴’ 개념으로 채널링 접근해야 성공

  • 하은영 기자 hey@khan.kr
  • 입력 2009.03.16 09:17
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- 퍼블리셔 보다 개발사 리스크 커 신중한 결정 필요 … 포털 이용자 다양한 게임 체험 기회 부여 ‘긍정적’


최근 업계 중소 개발사들을 만나면 가장 자주 듣는 말이 있다. 바로 ‘퍼블리싱이 힘들다’다. 경기가 어려워지면서 그동안 활발하게 게임을 소싱했던 메이저 게임사들이 퍼블리싱에 잔뜩 몸을 웅크리면서 그 여파가 업계 전반으로 확산되고 있기 때문이다.


상황이 이렇다보니 몇몇 개발사들은 자체서비스를 고려중이다. 이들은 자체서비스만으로 부족한 집객을 위해 채널링을 동시에 준비하고 있다. 뿐만 아니라 퍼블리싱에 인색했던 게임사들은 물론 게임사업에 첫 발을 내딛은 기업들도 퍼블리싱에 비해 상대적으로 위험부담이 적은 채널링으로 선 경험하는 사례도 심심찮게 찾아볼 수 있다.



하지만 국내에서 최초로 채널링 서비스를 도입한 NHN은 보다 신중하게 접근하고 있다. 포털에 다양한 포트폴리오를 확보할 수 있다는 점에서 긍정적일 수 있지만, 개발사에는 상대적으로 리스크가 크기 때문이다.


NHN에서 채널링 서비스를 담당하고 있는 정승호 부장은 이에 성공적인 서비스 전략과 채널링 서비스시 포털과 개발사가 꼼꼼하게 챙겨야 할 부분들이 무엇인지에 대해 속 시원한 해답을 제시했다.



지난해 여름 NHN에 입사한 정승호 부장은 그간 채널링과 함께 신규 사업 모색을 위해 다방면으로 노력해 왔다. 특히 그는 지난 1여년간 150개가 넘는 국내 중소개발사들과의 만남을 통해 이들과 효율적으로 게임을 서비스할 수 있는 방안에 대해 많은 고민을 해 왔다.


정 부장은 채널링이 포털과 개발사 모두에게 돌파구가 될 수 있지만, 그 보다는 유저들의 니즈에 맞는 서비스가 이루어지는 것이 무엇보다도 중요하다고 강조했다.


봄을 재촉하는 비가 내리던 3월 초, 분당에 위치한 NHN 본사에서 정 부장을 만나 채널링 서비스에 관해 진솔한 이야기를 나누었다.



[다양한 게임 제공이 1차 목표]
“채널링은 유저들에게 다양한 게임을 플레이할 수 있는 기회를 제공하기 위한 선택입니다.”
자사 포털을 통해 여러 게임들을 채널링하는 서비스사의 담당자인 정 부장은 우선 서비스사의 입장에서 채널링의 득과 실에 대한 이야기를 시작했다.


포털의 입장에서 그는 채널링에 대해 다양한 포트폴리오 구축을 최고의 장점으로 꼽았다. 이는 즐겨 찾는 사이트에서 보다 많은 게임을 플레이하고자하는 유저 니즈와 가장 부합하는 부분이다.


특히 채널링은 퍼블리싱에 비해 서비스사가 상대적으로 적은 부담을 안고 시작하는 것이기 때문에 리스크 관리 차원에서도 유리할 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 ‘던전 앤 파이터’의 사례처럼 채널링을 통해 기대하지 못했던 성과를 내는 경우도 종종 있다.



다양한 라인업을 확보하고 싶지만, 모든 게임을 퍼블리싱 할 수는 없기 때문에 채널링은 또 다른 서비스 기회가 될 수 있다. 하지만 채널링 역시 모든 게임을 소화하는 일은 불가능하다. 이에 정 부장은 포털에서 채널링 게임을 선택할 때 고려해야 할 몇 가지 기준을 제시했다.


“가장 중요한 것은 포털 라인업에 빈 게임이 무엇인지를 파악, 이를 채워 넣는 것입니다. 퍼블리싱만으로는 이를 모두 만족시킬 수 없기 때문입니다. 채널링으로는 퍼블리싱 서비스시 뒤따르는 다양한 제약조건도 불필요해 훨씬 간편한 서비스가 가능합니다. 가령 한게임의 경우 스포츠와 여성유저·저연령층을 위한 라인업이 부족해 이를 중심으로 채널링을 하려하고 있습니다.”



[보다 신중한 의사결정 중요]
불황의 늪이 게임업계로까지 확산되면서 더욱 단단해진 퍼블리싱의 벽을 넘기 위해 많은 중소개발사들이 대안마련에 시급하다. 이에 몇몇 개발사들이 택하고 있는 전략은 자체서비스와 함께 채널링을 하는 것이다.

자체서비스만으로는 부족한 집객에 채널링이 효율적인 효과를 가져다줄 수 있다는 것이 대부분 중소개발사들의 생각이다. MMORPG에 비해 캐주얼게임에서는 이러한 양상이 더욱 심화되고 있다는 것이 업계 관계자들의 중론이다.



하지만 정 부장은 채널링이 기본적으로 개발사에 더 많은 리스크를 줄 수 있기 때문에 보다 신중할 필요가 있다고 조언한다. 뿐만 아니라 채널링 이후에도 해당 게임이 시장에 안착하지 못할 경우 개발사가 떠안게 되는 손실이 배로 커질 가능성도 배제할 수 없다.


“퍼블리싱의 경우 판권에 대한 계약금을 지불하는 형태이므로, 이후 서비스에 대한 책임이 서비스사에 더 큽니다. 하지만 채널링은 우선 계약금이 전무하고, 채널링 이후 서비스가 어떻게 되느냐에 따라 게임을 계속 해당 포털에서 서비스할 것인지가 결정됩니다. 물론 계약금이 없는 만큼 개발사에 분배되는 수익률은 더 높을 수 있지만, 그만큼 위험부담이 크기 때문에 신중하게 고려해아 합니다.”



[개발사 - 포털 ‘제휴관계’ 인식 필요]
퍼블리싱은 계약 이후 서비스사에서 콘텐츠에 대한 상당 부분을 개발사와 논의해 수정할 수 있다. 또한 여러 차례의 테스트를 거친 이후 안정적인 서비스를 시작하게 된다. 가능성 있는 제품을 미리 구매하는 일종의 베타 테스트의 개념이다.


하지만 채널링의 경우 이미 완성된 제품을 어떤 가게를 통해 판매할 것인지를 결정하는 것과 같다. 즉, 제휴의 개념이 더 크다고 볼 수 있다.


따라서 채널링을 고려중인 개발사에서는 보다 완성도 높은 게임으로 포털과의 접촉을 시도하는 것이 올바르다. 정 부장은 포털은 물론 개발사에서도 이러한 부분에 대해 보다 깊이 이해할 필요가 있다고 말했다.


“채널링은 제휴 서비스의 개념이 큽니다. 어느 한 쪽에서 모든 것을 다 해주기를 바라기보다 개발사와 포털이 상생하려는 노력을 기울이는 것이 무엇보다도 중요하다고 생각합니다. 이에 한게임에서는 지속적으로 외부 개발사와의 네트워크를 강화하기 위해 노력하고 있습니다.”



제휴관계 형성이라는 관점에서 정 부장은 경쟁사의 게임에 대해서도 항상 오픈해 놓고 있다고 말했다. ‘경쟁사에서 퍼블리싱하는 게임은 무조건 안 된다’가 아닌 자사의 포털 라인업을 확대할 수 있고, 회원들에게 보다 질 높은 게임을 제공할 수 있다면 모든 게임을 채널링 할 수 있다는 생각이다.


“과거에는 포털간 유저이동이 거의 없는 편이었습니다. 따라서 어떤 포털에서 어떤 게임을 서비스하느냐가 매우 중요했죠. 하지만 최근에는 포털간 유저이동이 빠르게 일어나고 있습니다. 좋은 게임이 있다면 유저들은 어디든 찾아갑니다. 이제 중요한 것은 3천만명의 한게임 가입자들에게 보다 다양한 게임, 보다 질 좋은 게임을 즐길 수 있는 기회의 장을 열어주는 것입니다.”



 
NHN 정승호 부장 프로필

● 1971년 12월 28일생   ● 서울대학교 경제학과 졸업  ● 서울대학교 경제학과 대학원 졸업
● 1995년~2003년 휴맥스 전략기획실장  ● 2006년~2007년 미디어카트 대표 
● 2007년~현재 NHN 게임본부 사업 4부장


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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