상단영역

본문영역

[게임스 타임머신] ‘황제온라인’, 사행성 논란 가중

  • 김도연 기자 79sp@khplus.kr
  • 입력 2020.08.22 09:00
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

[지령 782호 기사]

‘황제온라인’이 심의에 통과하자, IMI가 자동사냥 시스템과 현금거래 등을 전면에 내세운 마케팅을 실시했었다. 게임산업의 이미지 악화를 우려하는 언론과 업계의 우려마저도 ‘2010년 화제작! 언론과 게이머의 뜨거운 반응’이라는 홍보 카피로 마케팅에 활용했었다.
 

게임성 자체로 봤을 때 ‘황제온라인’은 국내 게임시장에서 성공할 수 없는 게임이라는 것이 전문가들의 공통된 견해였다. 때문에, 자동사냥 시스템과 현금거래 이슈에 IMI가 마케팅을 집중했던 것도 무리가 아니라는 분석이었다. 아이템매니아라는 사명을 IMI로 바꾸고 퍼블리싱 사업에 뛰어들었지만, 자사에 있어 가장 중요한 사업은 아이템 중개업이었다. 따라서, 양성화되지 못한 아이템 현금거래 이슈를 지속적으로 발생시켜 이슈화할 필요성이 있었다.

정부는 아이템 중개업에 대해서는 자정안을 요구한 반면, 게임사에게는 법적인 규제를 검토하고 있었다. 문화부는 계정거래 금지, 인증 강화 등을 중심으로 한 중개업자들의 자정 노력에 만족감을 나타냈었다. 하지만, 게임사들에게는 대안도 제시하지 않은 상태에서 무조건 매출 비중을 떨어트리라는 무리한 요구를 계속하고 있었다.
당시 문화체육관광부 이영아 사무관은 “중개 사이트들의 자정안이 미비하면, 강도 높은 규제안을 자체적으로 검토할 것”이라며, “무조건적인 규제보다는 업계와 상생하려는 의지라는 점을 감안해달라”고 말했었다.

하지만, IMI가 내놓은 자정안은 손해볼 것이 없었다. 계정거래는 법적 근거를 잃었었고, 법원에서도 계정을 판매했더라도 계정의 소유권은 계정을 판매한 사람에게 있다고 판결했었다. 이는 더 이상 아이템 중개 사이트에서 계정 거래가 불가능하다는 것을 의미했었다. 반면, IMI는 자신들이 막대한 매출원을 스스로 포기하는 것처럼 확대하고 있었다.
당시 IMI ‘황제온라인’의 사행성 조장 마케팅의 뒷감당은 대한민국 게임산업 전체가 감당할 것이었다. 매출 감소라는 악제 속에서 업계는 산업의 이미지와 성장을 위해서 결단을 내릴 전망이었다. 게임산업의 이미지 악화를 우려하며, 조심스러운 게임업계, 게임을 현금 거래의 대상으로만 생각하는 IMI, 누가 게임산업의 발전을 저해하는지 다시금 생각해볼 시점이었다.

 

[경향게임스=김도연 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음