[점프업G] 이엔피브이원 “한국을 대표하는 매치3 퍼즐게임 개발사로 성장하겠다”
[점프업G] 이엔피브이원 “한국을 대표하는 매치3 퍼즐게임 개발사로 성장하겠다”
  • 박건영 기자
  • 승인 2020.12.01 16:36
  • 댓글 0
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개발사 이엔피브이원(ENPV1)은 글로벌 캐주얼게임 시장 공략을 위해 출범한 이엔피게임즈의 자회사다.
이들은 매치3 퍼즐게임을 전문적으로 개발 및 글로벌 서비스하고 있으며, 핵심 이용자층과 시장 분석을 통해 주기적인 신작 개발 및 서비스 병행 능률을 높였다. 현재 이엔피브이원이 서비스 중인 게임들은 지난 9월 기준 누적 다운로드 930만, 월간 순방문자 수 160만 명을 돌파 등 글로벌 시장에서 성과를 이어가고 있다.
“한국을 대표하는 매치3 퍼즐게임 개발사”가 되겠다는 포부를 밝힌 이들, 현재 이엔피브이원은 주기적인 신작 개발과 함께 리워드 기반 퍼즐게임 전문 플랫폼 출범을 준비하고 있다.
이엔피브이원의 중심에 서 있는 이승재 대표와 캐주얼게임사업팀 김경목 팀장을 통해 이들의 현재와 미래에 대한 이야기를 들어봤다.
 

▲ 좌측부터 이엔피브이원 캐쥬얼게임사업팀 김경목 팀장, 이승재 대표(사진=이엔피브이원 제공)

이하는 QA 전문

Q. 이엔피브이원에 대한 소개를 부탁드린다.
이승재 대표.
이엔피브이원은 매치3 퍼즐게임 전문 개발사로, 현재까지 9종의 매치3 퍼즐게임을 개발해 글로벌 서비스 하고 있습니다.

Q. 이엔피게임즈가 출범시킨 자회사다. 개발 스튜디오로 운영해도 될텐데, 별도 법인화한 이유가 있는가?
이승재 대표.
매치3 퍼즐게임의 전문성과 독립성을 강화하여 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 만들어 내기 위해 내부 개발 스튜디오가 아닌 자회사로 시작하게 되었습니다.

Q. 글로벌 시장 타겟 캐주얼게임을 전문적으로 개발 및 서비스하고 있다. 주요 대표작들의 소개를 부탁드린다.
김경목 팀장.
내부적으로 매치3 퍼즐게임을 크게 퍼즐만 있는 라이트 퍼즐게임과 꾸미기 시스템이 있는 미드코어 퍼즐게임 등 2가지 시장으로 분류하고 있습니다. 라이트 퍼즐게임은 ‘쥬얼스매직킹덤’, ‘쥬얼마인퀘스트’가 있고, 미드코어 퍼즐게임은 올해 12월에 출시 예정인 ‘매지컬 쿠키랜드’가 있습니다.
 

▲ '쥬얼마인퀘스트'

Q. 퍼즐 게임만 주력해서 제작하는 특별한 이유가 있는가?
이승재 대표.
우선 매치3 퍼즐게임 시장 규모는 작년 기준 10조 원 이상으로 어마어마한 시장 규모가 형성돼 있고, 매년 몇십 퍼센트 이상 성장을 하고 있습니다. 매치3 퍼즐게임의 주 이용자는 30세 이상의 여성으로, 여성은 게임 장르와 그래픽에 의해 게임을 선택하는 경향이 강합니다. 그렇다 보니 RPG와는 다르게 A라는 게임을 한다고 해서 B라는 게임을 안 하는 것이 아니라 A, B를 동시에 플레이하는 비율이 상당히 높습니다. 그렇기에 그래픽 퀄리티가 우수하고, 스테이지 난이도의 밸런스가 좋은 퍼즐게임을 만들 수 있다면 시장 진입이 비교적 용이하기 때문입니다.
이 외에도 검증된 매치3 퍼즐게임을 기반으로 그래픽을 고도화시킨 후속 게임을 개발하면 개발비를 절감시킬 수 있을 뿐만 아니라, 출시 후 성과에 대한 예측도 상당히 수월한 편입니다.

Q. 퍼즐 게임을 제작하는 다른 게임사처럼 유명 IP를 내세우는 것도 아니라 주목받기 어려울 거 같다.
이승재 대표.
저희가 현재 집중하고 있는 라이트 매치3 퍼즐게임은 광고 수익화 중심의 게임으로, 유명 IP 기반의 라이트 퍼즐게임을 만들면 유명 IP에 대한 기대감으로 게임을 설치한 이용자들이 광고에 대한 반감이 발생해 오히려 역효과가 발생할 수 있어, 라이트 퍼즐게임에는 유명 IP를 활용하지 않고 있습니다. 반면 미드코어 퍼즐게임은 광고 매출의 비중이 비교적 낮기 때문에 유명 IP를 활용하여 개발하는 것을 고려하고 있습니다.
 

Q. 퍼즐 이외에 출시 예정 장르 게임이 있다면?
김경목 팀장.
당사의 궁극적인 목표는 플레이릭스(Playrix)와 같은 미드코어 퍼즐게임 전문 회사가 되는 것이기 때문에 매치3 퍼즐게임에 집중할 계획입니다. 다만, 라이트 퍼즐게임의 사촌이라 할 수 있는 블라스트, 라인퍼즐 등을 개발하는 것도 고려하고 있습니다.

Q. 그동안의 글로벌 성과는 어땠나?
이승재 대표.
위탁 운영하는 게임을 포함해 서비스 중인 퍼즐게임들은 2020년 9월 기준 누적 다운로드 930만, 월간 순방문자 수 160만 명을 돌파했습니다.

Q. 어떤 국가에서 가장 긍정적인 지표를 얻었나?
이승재 대표.
매출 기준으로는 미국의 매출 비중이 총 매출의 30~40%로 가장 높습니다. 그 다음으로는 독일, 일본, 영국, 캐나다 등 입니다.
 

▲ '쥬얼스매직킹덤'

Q. 유저 성비가 궁금하다.
김경목 팀장.
여성 유저가 70% 이상이며, 이 중 30세 이상 여성이 60% 정도 입니다.

Q. 이엔피브이원의 향후 신작 일부를 소개하자면?
김경목 팀장.
라이트 퍼즐게임은 매월 1종을 출시하고 있고, 이번에 출시할 예정인 라이트 퍼즐게임은 애니메이션 ‘모아나’를 모티브로 한 밀림과 바다의 아트 컨셉 입니다.

Q. 신규 게임을 월 평균 1개 출시한다는 게 쉬운 일은 아닌데 어떻게 가능한가?
김경목 팀장.
자체 개발한 퍼즐게임 엔진과 맵을 기반으로 신규 퍼즐게임을 개발하기 때문에 2개월에 1개 게임을 개발할 수 있는 기반이 갖춰진 상황입니다. 현재 개발팀은 5명으로 구성되어 있어 1개월에 1개를 개발하면서 기존 출시 게임의 유지보수를 병행하고 있습니다.
 

Q. 코로나19 이후로 하이퍼 캐주얼게임 시장이 큰 성장을 보였다. ENPV1이 바라보는 하이퍼 캐주얼게임 시장의 인기 요인과, 향후 전망을 관측한다면?
이승재 대표.
하이퍼 캐쥬얼게임 시장의 인기요인은 바로 기획이라고 생각합니다. 비트망고의 롤더볼, 슈퍼박스의 드랍더넘버가 하이퍼 캐쥬얼게임 성공의 좋은 사례라고 생각합니다. 누구나 알고 있는 게임의 핵심요소 2개를 매우 잘 융합하였고, 조작은 간단하면서 새로운 재미를 느낄 수 있게 해주었다고 생각합니다.

Q. ‘어몽어스’, ‘폴가이즈’까지 캐주얼한 게임성에 ‘멀티 서바이벌’, ‘커뮤니케이션’ 등의 키워드를 얹은 게임이 전세계적인 열풍을 일으켰다. 이들의 등장이 이후 캐주얼게임 시장 트렌드 변화 및 인기상승에 큰 영향을 미쳤다고 보는가?
이승재 대표.
어몽어스와 같이 보면서 함께 즐기는 게임이 간단하게 혼자 즐기는 캐쥬얼게임 시장의 판을 흔들었고, 캐쥬얼게임 시장에서 중요한 하나의 축으로 성장하고 있다고 생각합니다. 어몽어스 등과 같은 보면서 함께 즐기는 방식의 게임이 전세계적인 열풍이 분 이유는 유년기부터 유투브를 보고 자란 Z세대들에게 큰 공감을 얻었기 때문으로, Z세대와 더불어 해당 장르의 시장은 지속해서 성장할 것으로 예상됩니다. 물론, 어몽어스 등과 같은 보는 게임의 시장이 성장한다고 해서 기존의 캐쥬얼게임이 위축될 것이라고 생각하진 않습니다.
 

Q. 리워드 기반 퍼즐게임 전문 플랫폼의 출범을 추진하고 있는데 이것은 무엇인가? 그리고 목적은?
이승재 대표.
현재까지 확보한 퍼즐게임 이용자들을 대상으로한 게임 전문 리워드앱으로, 본인이 즐겨하는 또는 하고자 하는 퍼즐게임을 리워드앱에서 설치 및 실행하면 보상을 획득할 수 있고, 획득한 포인트로 리워드앱과 제휴를 맺은 게임의 인게임 아이템 등을 구입할 수 있도록 개발 중입니다. 이 리워드앱을 기반으로 웹툰, 웹드라마 등과 같은 다양한 디지털 콘텐츠를 글로벌로 유통하는 플랫폼사로 성장하는 것이 최종 목표입니다.

Q. 국내에서도 캐주얼게임을 즐기는 라이트한 게이머들이 매우 많다. 이들을 비롯한 국내 게이머들에게 한마디를 전한다면.
김경목 팀장.
북미, 유럽뿐만 아니라 국내 캐쥬얼게임 유저 분들께도 인정받는 매치3 퍼즐게임 개발사로 거듭나기 위해 최선을 다하겠습니다. 매치3 퍼즐게임의 매력에 푹 빠지는 그 날을 기대하며!

Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?
이승재 대표.
하면 할수록 빠져드는, 그리고 한국을 대표하는 매치3 퍼즐게임 개발사로 성장할 것이니 지켜봐주시면 좋겠습니다!

 

[경향게임스=박건영 기자]


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