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[김상현 기자의 프리토크 - 게임즈 아레나 온라인비즈니스부 시마무라 다이조 부장] 풍부한 콘텐츠, 높은 자유도, 세심한 로컬 바탕의 MMORPG가 일본 성공 ‘키포인트’

  • 김상현 기자 AAA@khan.kr
  • 입력 2009.06.15 09:32
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- 각 나라의 풍습까지 이해할 수 있는 로컬라이징 필수 … 부분유료화 대세 속에 ‘아이온’ 성공여부 관심


국내 신생·중견 온라인게임 개발사들이 일본 시장 진출에 적극적인 자세를 취하고 있다. 알트원을 비롯해 적지 않은 개발사들이 일본 지사 설립을 계획하고 직접 서비스까지 고려하고 있는 것으로 알려졌다.
중국처럼 폭발적인 성장을 보이고 있지는 않지만, 확실한 코어 유저층이 존재하고 ARPU(사용자당 평균수익율)가 높기 때문에 안정적인 수익을 낼 수 있다는 점에서 일본 시장을 주목하고 있다.
그러나 일본 시장 진출이 말처럼 호락호락하지 않은 것 또한 사실이다. 국내 메이저 업체들이 일본 지사 설립 후, 수익을 내기까지 수많은 시행착오를 거치며 평균 3년 이상이 시간이 소요됐다. 전문가들은 무리한 지사 설립보다는 현지 업체와 손잡고 일본 시장을 공략하는 것이 리스크를 최소화할 수 있는 방안이라고 입을 모았다.
국산 온라인게임을 일본에 퍼블리싱하기 위해 한국을 방문한 게임즈 아레나의 온라인게임 사업 총괄 시마무라 다이조(島村大三) 부장은 “일본 시장을 먼저 이해하고 유저들에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 것이 가장 중요하다”고 말했다.



시마무라 부장은 일본 온라인게임 시장에 대해서 아직까지는 한정된 파이를 여러 업체들이 나눠먹고 있다고 평가했다. 온라인게임 유저들이 조금씩 늘고 있지만, 여전히 콘솔 유저층이 두텁고 PC 스펙 또한 저사양이기 때문에 퀄리티 높은 신규 온라인게임 진입이 힘들다는 것이다. 결국 한정된 파이 안에서 수익을 창출해야 한다는 것이 그의 설명이다.  


[MMORPG가 성공 가능성 높아]
그렇다면 일본 시장에서는 어떤 온라인게임이 성공 가능성이 높을까. 시마무라 부장의 답은 의외로 간단명료했다.
“MMORPG 장르가 일본 시장 진입에 매우 유리합니다. 캐주얼 장르들이 선전하고 있지만, 수익을 극대화하기 위해서는 MMORPG를 서비스해야 한다는 것이 일본 퍼블리셔들의 중론입니다.”
‘라그나로크 온라인’이 일본 시장에서 큰 반향을 일으킨 이후, 대부분의 일본 유저들이 ‘온라인게임 = MMORPG’라는 생각이 보편화됐다. 콘솔을 즐겼던 유저들이 MMORPG를 통해 커뮤케이션에 대한 재미를 느끼게 됐고 방대한 콘텐츠에 도전 의식을 갖기 시작했다는 것이 그의 설명이다.




“물론 던전앤파이터와 같은 횡스크롤 액션 MORPG도 시장에서 좋은 반응을 얻고 있지만, ARPU가 높은 유저들 대부분이 MO보다는 MMO를 선호하고 있습니다. 수익 극대화를 위해서는 MMORPG를 서비스해야 한다고 판단하고 있습니다.”
시마무라 부장은 신규 시장을 개척하기보다는 기존 파이 중에서 가장 많은 부분을 차지하고 있는 MMORPG 시장을 공략하는 것이 리스크를 최소화할 수 있는 방안이라고 강조했다. 그는 MMORPG 파괴력에 대해서는 ‘아이온’의 예를 들었다. 올 여름 일본 클로즈드 베타 테스트를 앞두고 있는 ‘아이온’에 대해서 일본 유저들은 물론 퍼블리셔들까지 예의주시하고 있다는 것이다.
시마무라 부장은 “‘아이온’의 서비스가 일본 온라인게임 시장에 미치는 영향은 매우 클 것”이라며 “성공 여부에 따라서 시장 판도까지도 변할 수 있다”고 말했다.



[세심한 로컬라이징이 성패 좌우]
MMORPG에도 여러 종류가 존재한다. 어떤 종류의 MMORPG가 일본 시장에서 성공 가능성을 높일 수 있을지 궁금했다.
“기본적으로 방대한 콘텐츠와 자유도 높은 게임성이 뒷받침돼야 합니다. 한국 유저들만큼 콘텐츠 소비 속도가 빠르진 않지만, 반복적인 퀘스트나 사냥에 일본 유저들은 쉽게 지치는 편입니다. 사냥이나 퀘스트 이외에 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있는 시스템 등 유저들의 자유도를 높일 수 있는 시스템이 필요합니다.”
그는 콘텐츠와 시스템 등과 함께 스토리에 대한 중요성 또한 언급했다. 스토리가 게임의 몰입감을 높여주고 지속적인 플레이 활동에 촉매제 역할을 한다는 것이다.




글로벌 서비스에서 로컬라이징이 중요하다는 것은 누구나 알고 있는 사실이다. 일본 시장 공략에서 로컬라이징 전략의 방향성에 대한 그의 생각을 물었다.
“로컬라이징이 성패를 좌우한다는 것에 대해서는 개발사와 퍼블리셔 모두 동의할 것입니다. 단순 언어작업 이외에 일본 유저들에게 어필할 수 있는 콘텐츠를 삽입하는 것이 중요합니다. 예를 들어 일본 명절 때 이벤트를 진행한다던가, 일본문화를 적용한 몬스터 혹은 맵이 추가한다면 좋은 평가를 받을 수 있을 것이라고 생각합니다.”
콘텐츠 로컬라이징 이외에도 기술적인 지원이 지속적으로 이어져야 한다고 시마무라 부장은 강조했다. 서버 네트워크 안정화와 업데이트 툴 등을 서로 공유하면서 최적의 상태를 유지해야 한다는 것이다.



[상용화는 부분유료화가 강세]
한국에 출시되는 대부분의 MMORPG가 부분유료화 모델을 채택하고 있다. 온라인게임 서비스 모델에 대해서 일본 유저들은 어떤 생각을 갖고 있는지 궁금했다.
“리니지가 얼마 전 무료화를 선언하고 좋은 반향을 일으키고 있습니다. 일본 유저들은 월정액에 대해서는 거부감은 없지만 부담을 갖고 있었던 것으로 판단됩니다. 일본 역시 몇몇 MMORPG를 제외하고 대부분이 부분유료화 모델을 채택하고 있습니다. 앞으로도 부분유료화 모델이 시장에서 대세를 이룰 것으로 생각하고 있습니다.”
‘아이온’의 일본 시장 진출이 화두가 되고 있는 것으로 알고 있다. ‘리니지2’의 경우 아직도 정액제를 고수하고 있어서 대부분 유저들이 ‘아이온’도 정액제일 가능성이 높다고 점치고 있는데.




“아이온은 좀 특별하다고 생각합니다. 한국에서 20만에 가까운 동시접속자 수를 기록하고 있고 일본 시장에서도 기대감이 큰 것이 사실입니다. 아이온 정도의 퀄리티를 가진 MMORPG는 정액제를 고수해도 나쁘지 않다고 보고 있습니다. 물론 성패는 지켜봐야겠지만, 일본 시장에 정액제 모델 가능성을 높여줄 것으로 기대하고 있습니다.”
그러나 시마무라 부장은 ‘아이온’ 급의 MMORPG 제외한 나머지 MMORPG들의 경우 부분유료화 정책을 펼쳐야한다는  생각에는 변함이 없었다.
“한국 온라인게임의 저력은 세계 일류라고 생각합니다. 큰 폭의 성장세를 나타내고 있지는 않지만 일본 시장의 잠재력은 무궁무진하다고 생각합니다. 다급한 시장의 선점보다는 일본 시장에 맞는 MMORPG 개발과 로컬라이징이 성공을 좌우할 것이라고 내다보고 있습니다.”



시마무라 다이조 부장 프로필


● 에닉스(현 스퀘어 에닉스), 아틀라스, C&C미디어 근무
● 프로듀스 타이틀로 콘솔게임은 ‘드래곤 퀘스트Ⅳ’, ‘드래곤 퀘스트Ⅴ’,
   온라인 게임으로는 ‘퍼펙트 월드’, ‘아미고 아미가’, ‘블레이드 크로니클’ 등이 있다.


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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