데이터 중요성이 불러온 e스포츠 뉴메타
데이터 중요성이 불러온 e스포츠 뉴메타
  • 박준수 기자
  • 승인 2021.01.27 10:25
  • 댓글 0
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롤드컵 패배 이후 변화 ‘급물살’ ··· 전문화·분업화·다양화 ‘눈길’

[지령 791호 기사]

국내 e스포츠 업계에 데이터 분석에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 이미 중국과 유럽은 2, 3년 전부터 프로게임단 내부에 전력 분석가를 두는 등 체제를 구축했고 이로 인한 성과가 두드러지고 있다.
실제로 2018, 2019시즌 롤드컵에서 이들 팀의 성적은 한국팀들을 넘어서 우승을 차지하는 등 데이터 분석이 e스포츠 승패에 절대적인 영향을 미치고 있음을 반증하고 있다. 이에 따라 국내 게임단도 데이터 분석에 대한 방책을 내놓고 있다. 데이터 분석을 전문으로 하는 e스포츠 스타트업을 고용한다거나. 해외 팀 사례처럼 인하우스에 전력 분석가를 두어 게임 내 메타와 데이터를 체계화하는 과정이 필수가 되어가는 추세이다. 이런 흐름 속에서 e스포츠 관련 콘텐츠도 다양화되고 있다. 실제 플레이에 도움이 되는 메타 분석이나 야구의 세이버메트릭스처럼 데이터 그 자체를 즐기는 팬들이 늘어나면서 콘텐츠 제작자들의 새로운 시도가 이뤄질 전망이다.
 

LCK는 작년 롤드컵의 왕좌를 되찾기 전 2번의 뼈아픈 실패를 겪었다. 당시 한국이 중국과 유럽에 밀리게 된 이유에 대해 업계 관계자들은 게임 내 메타와 데이터 분석의 부족을 원인으로 꼽았다. 해당 분야의 중요성과 관심도가 높아지면서 업계의 변화가 본격화됐다.

게임단의 전문화
이후 게임단 내부에 전력 분석가라는 직종이 본격적으로 등장했다. kt 롤스터 ‘기세파’ 분석가는 팀 내에서의 역할을 세분화하고 전문성을 갖춘 인재들을 영입하는 단계에서 생겨난 직책이 전력 분석가라고 설명했다.
이런 현상은 선수 관리와 기본적인 전략 수립을 넘어 빠르게 변하는 메타에 적응하고 상대 팀을 분석하는 역할이 필요하다는 공감대에서 비롯됐다. 그는 2019년까지는 전력 분석가가 생소한 직종이었지만, 현재는 모든 팀이 데이터 분석의 중요성을 깨닫고 전문 인력을 모집하고 있다고 밝혔다.
아울러 프랜차이즈 제도 도입 이후 대규모 투자가 이어지면서 전력 분석가뿐만 아니라 다양한 분야의 전문가 영입을 통해 게임단의 전문화가 진행되고 있다고 덧붙였다.
 

팀 스노우볼 윤윤현, 김진일 대표
▲ 팀 스노우볼 윤윤현, 김진일 대표

스타트업을 통한 분업화
내부 인력 확충을 넘어 데이터 분석을 전문으로 하는 스타트업과 계약하는 사례도 나타나고 있다. 이와 관련해 최근 LCK 소속 농심 레드포스와 독점 데이터 제공 계약을 맺은 ‘팀 스노우볼’이 화제를 모았다.
‘팀 스노우볼’은 비전 AI를 활용, LoL 경기에서 선수들의 동선을 추적해 데이터를 모으고 전 프로게이머들과 협력해 실무자들이 필요한 고급 데이터를 가공·생산한다. 그들은 한국이 롤드컵에서 우승하지 못한 원인을 분석하다가 당시 국내 팀에 전력 분석가들이 없었다는 점에 착안, 관련 데이터를 제공하는 쪽으로 사업 방향을 정했다. 자체 기술력을 바탕으로 게임단과 계약을 맺고 업무 분업화를 꾀한 것이다.
시장이 빠르게 성장하고 있다고 답한 그들은 현재 사업 초기 대비 20배의 수익을 올리고 있으며, 아지트 글로벌 에이전시와 협업 준비 및 LCS, LEC 진출을 계획하고있다.
 

▲ 온라인 코칭 콘텐츠를 준비 중인 프로관전러 P.S

콘텐츠의 다양화
이런 트렌드는 e스포츠 콘텐츠에도 많은 변화를 가져왔다. 통계 기반의 LoL 데이터 분석 영상으로 유명한 유튜버 ‘프로관전러 P.S(이하 프로관전러)’는 2019년 롤드컵 이후 메타와 데이터 분석에 관한 관심이 늘어나면서, ‘매드무비’ 영상이 대다수이던 시장에 데이터 분석 관련 콘텐츠들이 속속 등장했다고 분석했다.
야구의 세이버메트릭스처럼 LoL 메타와 데이터 분석 그 자체를 즐기는 수요층도 계속 늘어나는 추세에 있으며, 게임은 전통 스포츠 종목과 달리 직접 플레이하기가 수월하다는 점에서 분석 데이터의 효용성에 대한 체감이 높다는 것이 그들의 설명이다.
이런 측면에서 ‘프로관전러’는 ‘P.S 아카데미’라는 이름으로 피드백을 주고받는 온라인 코칭 콘텐츠를 준비 중이다. 그들은 향후 e스포츠 콘텐츠 생산자가 수요층에 일방적으로 콘텐츠를 제공하는 것을 넘어 쌍방향 콘텐츠가 유행할 것으로 전망했다.

 

[경향게임스=박준수 기자]


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