게임 스트리밍 ‘규제’와 ‘지원’ 사이
게임 스트리밍 ‘규제’와 ‘지원’ 사이
  • 윤아름 기자
  • 승인 2021.02.03 12:06
  • 댓글 0
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[지령 791호 기사]

게임 스트리밍 시장이 연간 12조 원 대로 어마어마한 성장률을 보이고 있다. 구독 경제가 생활화되고, 클라우드 게임이 보급되면서 게임 스트리밍 서비스는 더욱 활성화될 모양새다.

SNS 선두업체인 페이스북도 관련 시장의 성장 가치를 보고 자사 전용 게임 스트리밍 플랫폼인 ‘페이스북 게이밍’을 작년 말 론칭했다. 해당 시장 최대 경쟁기업인 트위치를 따라잡기 위해서다. 게임 스트리밍 시장이 활발해지는 이유는 하나다. 사람과 사람 사이를 연결해주는 엔터테인먼트의 하나이자 진화된 커뮤니티인 까닭이다. 시간과 장소에 구애받지 않고 내가 좋아하는 것을 또 다른 누군가와 공유할 수 있다는 사실이 가장 큰 장점으로 꼽힌다. 특히 코로나19로 비대면 문화가 확산되면서 실시간으로 소통할 수 있다는 점은 큰 위안이 되고 있다. 그렇다보니 게임 스트리밍 시장을 건강한 생태계로 정착시키기 위한 작업이 필요하다는 목소리가 나온다.

때로는 조회수를 늘려야 광고 수익이 증가한다는 점을 공략하기 위해 다소 선정적이고 폭력적인 화면이 여과없이 노출돼 문제가 되기도 하고 미디어 방송 규제법에 적용되지 않아 기존 사업자들 사이에서 비난 여론이 일기도 한다. 중국은 라이브 스트리밍 플랫폼 시장에서 가짜 시청자로 눈속임에 광고 수익을 챙긴 사업자들의 규제를 강화하기 위해 실명제를 도입하는가 하면, 청소년들의 유료 결제를 막겠다고 나서는 등 발빠른 대처를 보이고 있다.

국내에서도 규제 사각지대에 놓인 게임 스트리밍을 포함 1인 방송 사업자들과 관련 시장에 대한 적법한 절차의 가이드라인이 하루빨리 나와줘야 한다는 생각이다. 게임에 대한 대중의 인식과 사회적인 관심은 접근성이 높아진 미디어 환경으로 인해 친숙해지고 보편화되고 있다. 우리에겐 세계보건기구에서 게임이용장애를 질병으로 분류한 암울한 과거가 있다. e스포츠 등 게임을 통한 부가 콘텐츠가 사회의 순기능으로서 긍정적인 인식의 변화를 이끄는 가운데 게임 스트리밍 산업 역시 그 흐름을 따라가기 위해서는 적절한 규제와 지원이 오갈 필요가 있다.

 

[경향게임스=윤아름 기자]


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