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[온라인RTS 안개 속 ‘유료모델’] 매출이냐 게임성이냐 해답은 ‘산 너머에’

  • 박병록 기자 abyss@khan.kr
  • 입력 2009.07.13 09:16
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- 유저 관심 높지만 유료화 롤 모델 없어 고심 … 아발론 온라인 편의성 주목 마지막 ‘ 승부수’


‘아발론 온라인’으로 대표되는 온라인 RTS(실시간 전략 시뮬레시션) 장르는 e스포츠에 가장 어울리는 게임, e스포츠 국산화 숙원을 풀어줄 게임으로 주목받고 있지만, 실상은 수익모델 부재로 어려움을 겪고 있는 것으로 드러났다.


유사한 장르 게임 ‘다크니스 앤 라이트’, ‘듀얼게이트’가 서비스 됐지만 성공적인 유료화 모델을 선보이지 못한 채 시장에서 사라졌다.


온라인 RTS 장르의 마지막 희망 위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드)의 아발론 온라인이 공격적인 e스포츠 마케팅으로 선전하고 있지만, 게임 특성에 주목하면 수익성이 떨어지고, 수익성에 주목하면 유저 이탈이 걱정되는 장르적 특성 때문에 오픈베타 3개월이 지난 시점에서도 상용화 모델 마련에 고심하고 있다.


캐릭터의 성장과 그에 따른 사회적 역할을 중시하는 MMORPG와는 달리 RTS는 경쟁을 통한 직접적인 유저 성장을 핵심 포인트로 내세우고 있다. 따라서, 유저들이 역량을 겨룰 수 있는 공평한 기회 제공과 게임 밸런스가 중요한 게임 요소로 평가된다.


RTS 장르의 새로운 가능성을 제시한 워크래프트 유즈맵 기반의 ‘카오스’ 역시 다양한 캐릭터와 게임 밸런스, 전략적인 팀플레이를 장점으로 성공을 거뒀다. 이는 어렵다는 이유로 소외됐던 RTS에 대한 새로운 가능성으로 이어졌고, 게임 기획자들은 ‘카오스’의 게임성과 온라인게임의 장점을 결합해 ‘온라인 RTS 장르’를 발생시켰다.


온라인 RTS의 유료화 모델 기획의 어려움은 이러한 태생적인 장르 특성에서 찾을 수 있다.
지금까지 RTS 게임들은 PC 패키지 형태로 출시되어 판매 매출을 올리고, 배틀넷을 통한 지속적인 밸런스 패치로 게임성을 유지했다. 확장팩 형태로 새로운 유닛이 출시되기는 하지만, 대부분 고정된 게임 환경을 대상으로 밸런스가 진행되기 때문에 원활한 밸런스 조정이 가능하다.


온라인 RTS 게임들은 캐릭터, 맵, 게임 모드와 같은 게임내 콘텐츠를 지속적으로 업데이트, 유료 아이템 판매를 통해 매출을 올린다. 때문에, 고정된 게임 환경을 대상으로 밸런스를 조정하는 기존 RTS 게임에 비해 어려움이 크다.



▲ 유료화 모델 부재로 사장된 ‘다크니스 오브 라이트’


[무분별한 캐시 아이템은 유저 이탈에 치명타]
온라인 RTS 게임에 있어서 가장 이상적인 상용화 모델은 월정액제로 이를 통해 원활한 게임내 밸런스 유지가 가능하다. 하지만, 일부 대작 MMORPG를 제외한 모든 게임이 부분 유료화 정책을 펴고 있는 상황에서 부분유료화는 선택이 아닌 필수가 돼버렸다.


결국, 아발론 온라인과 같은 온라인 RTS 게임들은 유료 아이템 판매를 통해서 매출을 올려야 한다. 이 경우 큰 매출을 기대할 수 있는 부분은 밸런스를 자극하는 아이템을 판매하는 것이다. 하지만, 공평한 경쟁의 기회 제공이라는 주요한 게임 특성을 파괴, 심각한 유저 이탈이 예상된다.


▲ 온라인 RTS의 모티브 워크래프트 유즈맵 카오스


[기존 상용화 모델 없어 시행착오 불가피]
‘아발론 온라인’ 상용화를 준비하고 있는 위메이드 관계자는 “동일 장르의 국내 온라인게임 유료화 선례들이 없어, 벤치마킹을 하거나 참고할 대상이 적어 과금제 결정에 어려움이 많다”고 말한다.


실제로 위메이드는 오픈 서비스 이전부터 국내외 게임들의 사례를 수집, 분석했다. 하지만, 성공적으로 상용화에 성공한 롤 모델이 없어 결국 자신들이 시행착오를 겪으며, 첫 사례를 만들어야 하는 부담을 떠안게 됐다.


이런 상황에서 아직도 건재한 ‘카오스’와 2009년 하반기 출시 예정인 경쟁작들의 존재는 부담스럽다. 자칫 공격적인 마케팅으로 확보한 유저들을 이탈할 수 있으며, 경쟁작들에게 유료화 모델에 대한 힌트만 줄 수 있다.


다행히 ‘아발론 온라인’은 동일 장르 게임과 비교해 경쟁과 더불어 캐릭터 성장이라는 또 다른 재미요소를 갖고 있어 한동안 유저 이탈을 방지할 수 있을 것으로 기대된다. 하지만 시행착오가 길어질 경우 유저 이탈을 저지할 수 없다.


“경쟁 요소를 유지하면서 시너지 효과를 낼 수 있는 유료화 모델은?”
이 질문에 대한 답은 편의성에서 찾을 수 있다. 유저들이 납득 가능한 유료화 모델은 노력을 통해서 캐시 아이템의 효과를 얻을 수 있어야 한다. 즉, 경쟁의 승패를 유저가 겸허하게 받아드릴 수 있어야 한다. 더불어, 유저들이 게임내 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 유도해 온라인게임의 장점을 십분 활용할 수 있어야 한다.


[기회와 위기가 공존하는 외줄타기]
온라인 RTS는 한 시간 남짓한 시간동안 MMORPG의 육성과 전투, 스타크래프트의 전략, 승리의 쾌감을 동시에 느낄 수 있는 흥미로운 장르다. 유저들을 납득시킬 수 있는 합리적인 수익모델이 제시된다면, 지속적인 수익 창출과 게임 생명력 연장이라는 측면에서 주류 게임 장르로 성장할 수 있다.


더불어, e스포츠 업계의 숙원인 국산화와 새로운 재미에 목마른 유저들을 만족시킬 수 있다.


다행히 온라인 RTS 대표작으로 상용화에 도전하는 ‘아발론 온라인’ 관계자는 “조급하게 진행하지 않고, 신중하게 유료화를 진행하겠다”며 “유료화 최적기를 수치적인 부분으로 산출하는 것이 아니라, 이용자들이 합리적이라 생각할 수 있는 요금제를 제시하겠다”고 밝혔다.


업계관계자는 편의성에 주목, 성공적인 상용화를 이끌어낸 ‘부족전쟁’을 대안으로 제시한다. 웹게임인 부족전쟁은 유료 결제를 통해 소유 영지 상황을 보다 쉽게 확인할 수 있으며, 조금 더 정교한 시뮬레이션 기능이 제공된다. 이는 불편할 뿐 무료 사용자도 같은 시간에 같은 결과물을 얻을 수 있다. 실제로, 부족전쟁 사용자들은 게시판을 통해 유료화 모델에 대한 부당성보다 경제 방법의 다양성을 호소하고 있다.


외줄이라는 위기 넘어 기회의 땅이 기다리고 있다. 온라인 RTS를 대표하는 ‘아발론 온라인’이 성공적으로 시장에 론칭, 온라인게임 소재의 다양화 측면에서 새로운 가능성을 제시하기를 기대한다.

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