[인터뷰]’대항해시대 오리진’, 유저 피드백 바탕 발전 ‘약속’
[인터뷰]’대항해시대 오리진’, 유저 피드백 바탕 발전 ‘약속’
  • 변동휘 기자
  • 승인 2021.03.26 14:48
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참석자: 모티프 이득규 대표, 라인게임즈 허성욱 사업실장

라인게임즈의 기대작 ‘대항해시대 오리진’이 출시를 향한 담금질에 속도를 내고 있다. 지난 1월 28일부터 2월 4일까지 8일간 첫 CBT(비공개 베타 테스트)를 진행한 가운데, 유저들의 피드백을 바탕으로 2차 테스트를 준비 중이다.
이와 관련해 게임의 디렉터를 맡은 모티프 이득규 대표와 사업 파트를 담당하는 라인게임즈 허성욱 사업실장은 2차 CBT에서는 더욱 발전된 모습을 선보이겠다고 약속했다. 1차 CBT에서 얻은 결과를 바탕으로 대폭 수정이 이뤄지고 있으며, 다음 테스트에서는 오픈 스펙에 가까운 모습으로 이용자들을 맞이하겠다는 것. 동적 요소와 오프라인 항해, 안정성에 대한 검증이 지난 테스트의 목적이었다면, 다음번에는 개선된 U・I(사용자 인터페이스)부터 항해사 추천 및 사용성 개선, 교역 및 전투 시스템 개편 등 다양한 변화를 통해 이용자들의 만족도를 끌어올려 론칭을 준비하겠다는 계획이다.
 

▲ 좌측부터 라인게임즈 허성욱 사업실장, 모티프 이득규 대표
▲ 좌측부터 라인게임즈 허성욱 사업실장, 모티프 이득규 대표 (사진=경향게임스)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 방향성 검증을 위해 올드팬 위주로 진행했는데, 어떤 종류의 피드백이 많았는가?
이. 전반적으로 골고루 많은 피드백이 있었다. 지표로 확인하려 했던 부분에 대해서는 생각보다 더 많은 데이터가 쌓여 이를 반영해 개발 진행 중이다. 생각했던 것과는 다르지만 유저 의견에 따라 개선 중이다.

Q. 개선 우선순위는 무엇인가?
이. 밸런스와 UI다. 이후 안정성을 검증하며 신규 콘텐츠를 개발하는 작업을 하고 있다. 세부적으로는 사용성 측면에서 불편함을 느끼는 유저가 많아 이를 개선하려 했다. UI 리뉴얼이 12월부터 이미 진행중이었으나, 일정상 CBT에는 반영하지 못했다. 밸런스도 문제가 생긴 부분에 대해 방어할 수 있는 요소나 보상 강화 등 전체적으로 수정하고 있다.

Q. 콘텐츠나 시스템 측면에서 호평받은 부분과 아쉬운 평가를 받은 부분은 무엇인가?
이. 오픈월드 느낌이나 항해 등은 많이 괜찮게 평가해주셨던 것 같다. 기존에 ‘대항해시대’ 시리즈나 유사 게임과 일치하지 않는 부분에선 호불호가 많이 갈렸고, 준비가 덜된 부분에 대해 아쉬워하는 의견이 많았다.

Q. 원작에 대한 유저들의 애정이 커서 그런지 혹평이 많았는데, 어떻게 생각하는가?
이. 나올수 있는 의견이고, 애정이 있기에 나오는 의견이라 생각한다. 흘려듣지 않고, 어떤 의도인지 생각하고 그에 맞는 대응방안을 생각하며 개선을 진행하고 있다.

Q. 커뮤니티 요소의 부재가 아쉬운 부분이었는데, 유저 간 교류 부분은 어떻게 준비 중인가?
이. 가장 중요한 것은 길드와 국가다. 길드와 국가 플레이의 완성도를 올리는 것이 먼저라고 생각해 이에 집중하고 있다. 실제로 같이 활동하는 길드를 만들어 플레이하는 부분에 초점을 맞추고 있다. 
 

▲ 모티프 이득규 대표 (사진=경향게임스)
▲ 모티프 이득규 대표 (사진=경향게임스)

Q. 동적 밸런스를 추구한다고 했는데, CBT 당시엔 그런 부분에서 아쉬움을 남겼다. 개선 방안은?
이. 가능한 한 운영 측면에서 개입하지 않고 시스템 차원에서 정상화되는 방향을 추구하고 있다. 원래 넘지 않아야 할 한도를 넘으며 밸런스 문제가 생기고, 이것이 다른 부분으로 퍼져나가는 흐름이었는데, 원인 해결과 마무리를 한 상태다. 바로 대응하지 않은 것은 어디까지 퍼지는지 확인하는데 중점을 뒀다. 초반에 플레이하신 유저들이 어려움을 겪었을 것인데, 안정화 이후엔 그렇지 않았을 것이다. 이에 대한 개선을 CBT 이후 지속하고 있다.
또한 2번째 방향성은 이익을 크게 볼수도, 손해를 크게 볼수도 있는 것이다. 손실이 커질때 패닉이 발생하는 것과 비슷한 흐름이 있어서 전반적인 밸런스를 수정해 페널티가 커지는 것이 아니라 이익의 크기에 초점을 맞췄다. 손해를 볼 가능성이 제로는 아니지만, 플러스의 폭이 크냐 작냐를 가리는 식으로 수정되고 있다. 

Q. 길드와 국가 콘텐츠에 대한 상세 설명을 부탁드린다.
이. 국가는 엔드 콘텐츠다. 길드는 국가에 종속될수도 그렇지 않을 수도 있다. 길드는 기본적으로 친목과 제작에 대한 부분을 많이 가져간다. 길드가 성장해야 더 많은 장비를 생산할 수 있다. 길드를 통해 재료를 수급해 강화하는 방향이다. 친목적인 부분에 초점을 더 맞추고 있고, 전쟁 등도 할 수 있지만 강요하는 부분은 아니다. 국가간 상호작용을 중시하고 있으며, 누구와 동맹을 맺었느냐에 따라 해역 밸런스가 바뀐다. 예를 들어 포르투갈 해역에서는 포르투갈 소속 유저는 그냥 지나가지만, 에스파냐 배는 공격을 당한다. 플레이 밸런스가 모든 곳에서 동일하지 않다. 친구와 함께 하더라도 국가가 다르면 플레이 체감이 상당히 달라질 수 있다. 공격에 있어서도 약한 배를 우선 공격하며, 레벨이 꽤 높은데도 불구하고 전투력이 낮은 경우엔 꽤나 괴로울 수 있다. 사냥터가 있는 게임의 경우 인던에 선공몹이 많아 준비하고 들어가고, 필드에선 선공몹이 적어 파밍을 하는 개념이었다면, 우리 게임의 경우 국가가 소유권을 가지고 있는 개념이라 우호적이지 않은 국가 소속이면 전투를 준비하거나 회피를 하는 등의 플레이가 요구된다. 일반적인 MMORPG를 생각하고 들어오면 당황스러운 느낌을 받을 수 있다. 선공 확률은 지금도 수정하는 중이고, 국가간 세력전을 하는 게임이다 보니 적절히 맞춰가고 있는 단계다. 기존에는 약한 유저를 집요하게 괴롭히는 부분이 있었다. 그런 부분이 편향되지 않게 조정해 나가고 있다. 또한 영토가 바뀜에 따라 안전해역도 바뀌며, 멀티 인카운트라 전투 시작 시 해당 해역을 점유한 세력의 유저들이 들어와 협공을 할 수도 있었다. 전쟁을 중심으로 한 밸런스라 초중반에는 스트레스 없이 플레이하고, 이후엔 리스크를 안고 가는 방향으로 가고 있다. 유저들의 투자나 전쟁 등에 따라 국가간 우호도도 바뀌고, 이에 따라 입항이 금지되는 항구도 생긴다. 원작에서 타국 해역에 몰래 들어가던 등의 부분들도 구현돼 있다. 투자 상태에 따라 새로운 건물이 생기기도 하고, 기존 건물의 능력이 올라가기도 한다. 또한 우호도가 올라가면 언어 역시 통용되며, 그렇지 않으면 언어를 습득해 커뮤니케이션을 해야 한다. 콘텐츠 면면이 국가와 연관돼 있다.

Q. 국가의 세력이 유저에 따라 바뀔텐데, 쏠림현상에 대한 방지책은 무엇인가?
이. 기본적으로 1위 국가는 일정 퍼센트 이상 유입이 안된다. 하위 국가로의 유입을 권장하고 있다. 국적을 바꿀 수도 있지만 하향만 가능하며, 하향 변경 시 보상을 준다. 국가 분포가 이렇게 나타난 것도 그 기능이 작동됐기 때문이며, 편향이 있더라도 다른 국가가 약소국으로만 있는 것은 아니다. 인원만 많게 되면 세력을 크게 키우지 못할 수 있고, 인구가 적어도 하드코어 유저가 많으면 점유율을 넓혀 세력을 키울 수 있다. 말 그대로 유저 구성에 달린 문제다.

Q. 시스템적 개입의 한계가 발생한다면 어떻게 할 것인가?
이. 가능한한 개입 없이 진행하는 것을 목표로 하고 있고, 안전장치가 필요하다고 생각해 추가를 준비하고 있다. 사전 공지 이후 진행할 것으로, 최대한 터치하지 않을 계획이다.
 

▲ 라인게임즈 허성욱 사업실장 (사진=경향게임스)
▲ 라인게임즈 허성욱 사업실장 (사진=경향게임스)

Q. 전투 자체가 지루하다는 의견이 많은데, 개선 방안이 있는가?
이. 스킬 자체도 테스트 스킬만 넣고 하겠다고 말씀드리고 시작했다. 전투는 많은 부분에서 개선하고 있다. UI, 턴 관리, 이동, 평균 소요 턴수 등 여러 요소를 포함해 꽤 변화하고 있는 중이다. 너무 길어지면 루즈해지는 부분에 대해서도 많은 수정이 가해졌다. 겉보기엔 변한 게 없어보일 수도 있는데, 실제론 꽤 많이 바뀌었다. 기본적으로 현재의 전투에서 체감이 좋지 않았던 것은 선박 강화와 특성화를 하면서 역할을 만들어나가는 형태였는데, 엔드에 도달하지 못하면 플레이가 다양하게 진행되지 않는 부분이 있었다. 부품으로 커스터마이징하는 부분을 전부 배로 통합해 선박간 상성으로 전환했다. 일종의 직업이라고 볼 수 있다. 정해진 특징을 가지고, 관련 스킬을 사용했을때 더 유용할 수 있도록 기본 선박 특성을 정의하고, 여기에 맞춰 커스터마이징하도록 했다. 눈으로 보기엔 비슷하지만, 체감상 다른 부분이 많을 것이다. AI도 플레이어에게 어려운 측면이 있어 개선하고 있다. 조작 역시 게임을 다 파악했을 때의 편의성을 높이는 부분에 집중해 초보에겐 어려운 측면이 있었다. 이에 처음 시작했을때 쉽게 파악할 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있다. 

Q. 탐험의 경우 우연히 발견이 되면 끝나는 식이었는데, 이후 어떤 식으로 개선될 예정인가?
이. 모험의 경우 성역발견을 제외한 나머지를 다 걷어내고 시작했다. 그렇기에 2차 CBT에서는 항해 중에 발견하거나 낚시, 상점이용, 퀘스트 등 다양한 채널을 통해 발견할 수 있도록 할 예정이다. 성역의 경우 기술적 이슈가 있어 편의성 문제가 있었는데, 그 부분도 집중적으로 수정하고 있다. 원래 의도한 형태의 모험을 할 수 있는 시점은 2차 CBT일 것이다. 육지상륙의 경우 라이브 피처로 생각하고 있다. 업데이트를 해나가며 추가할 예정이다. 

Q. 수많은 사람들이 모여 계속 발견을 해나갈텐데, 무한정 업데이트하는 것도 어려울 것이다. 이 부분에 대해 생각해둔 것이 있는가?
이. 발견물이 일회성인 것은 맞다. 하지만 발견 시 자원도 같이 나온다. 금광을 발견하면 발견은 금광이다. 그곳에 가서 다시 탐색을 하면 금광석이 나온다. 금광석이 자원이고 계속 나온다. 발견은 1번이나 탐험은 계속할 수 있다. 탐험은 파밍을 위한 것이다. 낚시를 한다고 가정하면, 처음 나오는 철갑상어는 발견물, 그 이후엔 물고기라는 자원이 된다. 100% 얻는 것이 아닌 ‘전문지식’ 능력도 작용하며, 지식이 충분히 갖춰져야 자원을 획득할 수 있는 것이다. 최초 성공 시에는 기념물로 발견물을 얻는 것이고, 그 이후엔 파밍을 하는 것이다. 충성도나 호감도, 고급 아이템 제작 등에 활용되기에 탐험을 하면서도 충분히 재화 수급을 할 수 있다. 한 자리에 계속 있는다고 파밍이 되지는 않으며, 특히 행동력을 소비한다. 행동력은 오로지 시간으로만 얻을 수 있기 때문에 일종의 기회비용이 된다. 행동력은 모든 유저에게 동등하게 주어지며, 이를 어떻게 활용하느냐의 차이가 있다. 또한 성장을 하면 행동력 최대치가 증가하게 된다.

Q. 행동력 회복 아이템이 나올 확률이 높은데, 퍼블리셔 입장에선 어떻게 생각하는가?
허. 개발사와 긴밀하게 협의 중이며, 행동력의 경우 BM이 여러가지가 들어갈 수 있다. 하지만 모든 것을 파는게 좋은 BM이라고 생각하지는 않는다. 
이. 행동력은 퀘스트 플레이나 강화 등에도 소비되고, 시간이 갈수록 요구치가 높아진다. 이를 어떻게 소비할지는 유저가 결정해야 한다.

Q. 항해가 금방 지루해지는 부분이 있었는데, 보는 재미 또는 체험하는 재미를 제공할 방안을 준비하고 있는가?
이, 1차 CBT에는 들어가지 않았지만 다양한 즐길거리가 있다. 스킬을 사용하면 일정 시간동안 빨라진다거나, 미니게임 등 다양한 즐길거리를 추가해나가려 하고 있다. 한양에서 리스본까진 먼 거리이기에 이를 계속 보고있는 것은 긍정적이지 않다 생각해 오프라인 항해를 도입한 것이다. 속도의 차이는 있기에 시간이 더 걸리기는 한다. 이렇게 만든 이유는 FGT 등에서 테스터들이 이해하고 난 이후엔 ‘방치형 게임’이라는 인식이 어느정도 생겼다. 라이트 게이머도 어느정도 따라갈 수 있다고 생각한다. 중간에 전투 등을 만나게 되면 푸시 알림이 날아오게 되고, 바빠서 이를 해결하지 못하면 AI로 돌아간다. 준비를 잘 해놨다면 이길 수도 있다. 부관에게 명령을 지정하면 오프라인 항해 때 이에 맞춰 의사결정을 하게 되고, 이에 따라 결과가 반영된다. 24시간 게임을 할 수 있는 사람도 있지만, 1시간도 못해도 게임이 하고픈 사람도 있을 수 있다. 하드코어한 게임일수록 라이트 유저가 따라가기 힘들다. 라이트 유저는 기술이 아닌 시간을 기준으로 하며, 시간이 될 때 필요한 행동을 해두고 여유 있을때 느긋하게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 느리더라도 따라갈 수 있는 것과 못따라가는 것은 다르다고 생각한다. 계속 붙잡는 게임이 리텐션은 더 좋을 수 있지만 유저의 부담은 커진다. 어차피 자동으로 돌리거라면, 오프라인 항해로 해놓을 수 있다. 기술적 이슈로 연결이 끊기더라도 전환이 되며, 다시 접속하면 직접 조작으로 바뀌게 된다. 시간이 부족해도 의지만 있다면 어느정도 따라갈 수 있는 게임을 추구한다. 그럼에도 디지털 어항처럼 돌려두는 사람도 있기에, 일정시간이 지나면 자동으로 오프라인 항해 전환이 되도록 하고 있다. 

Q. 오프라인 항해의 세부 기능 설정이 가능한가?
이. 현재 입항까지만 하도록 하고 있다. 중요 의사결정은 유저가 하되, 시간을 쓰는 부분을 대신해주는 역할이다. 부관을 통해 설정해두면 그대로 이어지며, 유저가 들어오면 직접 조작으로 전환되는 부분을 추구한다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 단순하게 반복하는 ‘숙제’ 콘텐츠는 없는가?
이. 퀘스트도 자동생성되며, 패턴이 안좋게 걸리면 그렇게 느낄 수도 있다. 다양하게 걸리면 서로 다른 것들을 하게 될 것이다. 퀘스트 자체는 유저의 자유에 맡기고 있어 하기 싫으면 하지 않아도 된다.  

Q. 충돌 시스템을 넣은 이유가 있는가?
이. 라이브 업데이트에 항구 점령전이 들어간다. 항구까지 못가도록 막는게 중요하기에, 관통을 하게 되면 항구와 직접 싸우는 것밖에 안되기에 이를 전제로 했다. 의도적인 길막은 막아야겠지만, NPC들이 진영을 지키고, 이를 통과하기 위해 싸우는 광경 등도 연출될 수 있다. 

Q. 특정 길드가 해역을 장악하는 등의 플레이가 가능한가?
이. 멀티채널로 처리하고 있어 한 길드가 길을 막으면 일부만 막히고, 나머지는 다른 채널로 잡힐 것이다. 재접만 하더라도 채널을 바꿔주기에 단순 재접으로 해결할 수도 있을 것이다. 

Q. 플레이 화면을 보면 항해나 마을 등의 느낌이 약간 다른데, 이렇게 만들어야 한다고 생각한 이유는 무엇인가?
이. 원작이 오픈월드이기도 하지만 JRPG이기도 하기에, 다양한 문화권의 인상을 마을을 통해 받을 수 있도록 하고 싶었다. 후속작이나 유사 게임은 제작비 등의 문제로 마을을 단순화하는 경우가 많은데, 각지를 돌아다니며 문화를 체험하고 있다는 것을 보여주고 싶었다. 발전도 투자를 통해 동맹항이 되거나 하는 등의 상황에서 실제로 변화하는 모습을 보여주고 싶었다. 캐릭터는 배가 아닌 사람이기에 앉아서 채팅을 하는 등의 행위가 주는 느낌도 다르다. 사람들이 모여 교류하고 장비를 자랑하는 등의 공간이 됐으면 좋겠다는 생각도 했다. 

Q. 2D 캐릭터로 구현한 이유는 무엇인가?
이. 3D가 배경구분 등에 있어 편한 부분이 있지만, 원작 느낌을 가급적 살려 그 안에서 JRPG류 게임 특유의 마을에 모여 같이 노는 광경을 연출하고 싶었다. 항해 부분은 너무 레트로하게 가면 표현 범위 등에서 어려울 수 있다고 생각해 많이 수정해 개발하게 됐다. 

Q. 과금모델의 방향성은 어떠한가?
허. 과금을 하지 않더라도 플레이를 정상적으로 이어가는데 무리가 없도록 하는 것을 지향하고 있다. 가챠 도입은 확정으로 고민하고 있고, 무엇을 넣을 것인지는 고민 중이다. 과금 시 빠르게 갈 수 있다는 메리트는 넣는 선에서 논의 중이다. 무과금 유저도 게임 플레이를 통해 가챠를 돌릴 재화를 어느정도 얻을 수 있다.
기본적으로 무료재화가 나가지 않는 부분이 아니라서 결국 양과 운의 문제일 것이다.

Q. 마지막으로 유저들에게 전하고픈 말이 있다면?
이. 1차 테스트때 많은 관심 보여주셔서 감사하다. 여러 의견 빼놓지 않고 다 듣고 있고, 쓴소리를 통해 발전하는 모습 보이겠다.
허. 부족했던 점이 있었던지라 추가 조정 중이고, 2차 테스트에서는 라이브에 준하는 스펙으로 준비 중이다. 말씀하시는 부분들을 최대한 담으려 노력하고 있다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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