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닌텐도의 대중화 전략 ‘기능성게임’으로 꽃피운다

  • 하은영 기자 hey@khan.kr
  • 입력 2009.10.26 09:24
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- 대중의 관심 유발시키는 소재 ‘기능성게임’에 적합 … 전문가 활용하면 콘텐츠에 대한 ‘신뢰’ 높일 수 있어


최근 게임업계에 신종플루만큼이나 무서운 기세로 번지고 있는 양성 바이러스가 있다. 일명 ‘시리어스게임’이라 불리는 기능성게임이 바로 그 주인공이다.


이미 정부에서도 엄청난 규모의 예산을 충당해 기능성게임 육성을 위해 노력하고 있으며, 메이저게임사는 물론 중소 개발사들의 참여도 활발해지고 있다.


그 동안 선두업체로서 발 빠르게 새로운 사업영역에 도전해 왔던 NHN은 이번에도 예외 없이 기능성게임 시장 확대에 앞장서고 있다.


특히 기능성게임 분야에서 NHN을 주목해야 하는 이유는 다른 게임사들과 달리 ‘기능성게임연구소’라는 독특한 조직을 운영하고 있기 때문이다.


지난 4월부터 기능성게임연구소를 운영하고 있는 김창우 소장은 여러 가지 참신한 아이디어를 기반으로 시장을 활성화시키기 위해 많은 고민을 하고 있다고 밝혔다.


그 누구보다도 앞서서 시장을 개척해 온 만큼 그는 향후 본격적으로 기능성게임 사업에 뛰어들 업계 관계자들에게도 선경험을 바탕으로 다양한 조언을 아끼지 않았다.


길가에 핀 이름 모를 들꽃들이 발걸음을 더욱 즐겁게 해 주는 10월의 한산한 오후, 경기도 분당에 위치한 NHN 본사를 찾았다.


기능성게임연구소라는 이름이 웬지 하얀 가운과 딱딱한 연구실을 연상케 했지만, 본사에서 마주한 김창우 소장은 편안한 옷차림과 밝은 미소로 취재진을 맞이했다.


입구에서부터 마중을 나와 있었던 김 소장과 사무실로 들어서 자리를 잡고 앉아 본격적으로 기능성게임에 대한 이야기를 시작했다.



[기능성게임은 ‘대중’에 접근성 용이한 게임]
“닌텐도의 게임인구 확대 정책에서 많은 자극을 받았습니다. 저 역시 닌텐도처럼 게임을 플레이 하지 않는 대중을 게임으로 끌어들이고 싶었거든요. 기능성게임은 이러한 전략에 상당히 큰 효과를 발휘하리라 생각합니다.”


김창우 소장은 기능성게임의 가장 긍정적인 측면으로 게임에 대한 대중의 진입장벽을 낮추는데 큰 역할을 한다는 점을 강조했다. NHN의 기능성게임연구소가 캐주얼게임 사업부에서 출발한 점에서도 이러한 부분은 극명하게 드러난다.


게임에 대한 선경험이 전무한 대중을 게임인구로 끌어들이기 위해 어떤 콘텐츠를 생산해 낼 것인가를 고민하던 찰나에 김 소장은 기능성게임을 생각해 내게 됐다고 밝혔다.


“별 생각 없이 길거리를 지나가는 사람에게 검과 마법을 들이대면 오히려 역효과가 나지 않을까요? 하지만 일상생활과 관련된 이야기나 재테크, 요리 등이 접목된다면 이야기는 달라지죠. 기능성게임은 바로 이러한 점에서 게임인구 확대에 탁월한 효과를 거둘 것이라 생각됩니다.”


전투나 스포츠가 아닌 대중의 관심을 끌 수 있는 소재를 활용한 생활형 게임은 이미 일본에서도 다양한 게임을 통해 검증된 바 있다. 국내에서도 닌텐도DS용 ‘두뇌 트레이닝’과 같은 게임들이 출시되면서 큰 인기를 끌기도 했다.


NHN 역시 요리나 재테크, 두뇌트레이닝 등 다양한 생활형 소재를 활용한 기능성게임들을 속속 선보이고 있다. 김 소장은 이러한 게임들이 한 단계 발전된 형태가 기능성게임이라 설명했다.


게임에 대한 부정적 인식이 강한 대중의 시선을 잠재우는 데에도 기능성게임이 탁월한 역량을 발휘한다는 것 역시 모두가 공감하는 이야기다. 실제로 국내에서 가장 먼저 시작한 한자 교육용게임 ‘한자마루’가 서비스 된 이후 김 소장은 학부모들 사이에서 좋은 반응을 이끌어냈다고 설명했다.



[전문가 집단 검증도 중요한 요소]
기능성게임연구소를 운영하고 있는 김 소장이 다른 게임사들의 기능성게임과 차별화를 이루고자 하는 부분은 전문가 집단과의 다양한 제휴다. 이는 기능성게임에 대한 대중의 신뢰를 높이는데 탁월한 효과가 있다는 것이 김 소장의 설명이다.


이미 학습지 전문업체인 대교를 비롯해 서울대학교병원 등 NHN은 다양한 전문가 집단과 협력해 질 높은 콘텐츠를 생산해 내고 있다. 전문가로부터 검증 받은 콘텐츠인 만큼 유저들 역시 신뢰가 간다는 반응이 우세하다.


“게임사의 경우 콘텐츠로서의 가치에 지나치게 무게를 두고 생각하거나 폭넓게 사고할 수 없는 경우가 많습니다. 하지만 각 분야의 전문가들은 다양한 요소들을 아우를 수 있다는 장점이 있죠. 실제로 함께 의견을 주고받다 보면 게임사 입장에서는 미처 생각지도 못한 재미있는 아이디어들이 창출될 때가 많습니다.”


전문가들과 제휴해 NHN은 영·유아에서 시작해 초등학생, 성인 등 다양한 타깃을 대상으로 한 게임들을 지속적으로 선보일 계획이다. 하지만 김 소장은 수험생 시장에 뛰어드는 부분에 대해서는 조심스럽다는 의견을 내비쳤다. 시장의 경우 전문적인 콘텐츠 생산보다는 유저들이 콘텐츠를 어떻게 받아들일 것인가에 대해 더 많은 고민이 필요하다는 생각 때문이다.


기능성게임의 경우 대부분 단기 효과를 바라보기 보다는 장기적이고 지속적인 효과를 기대하는 경우가 대부분이다. 따라서 김 소장은 당장 시험을 눈 앞에 두고 있는 수험생들이 게임을 어떻게 받아들일 것인가가 민감한 문제라고 설명했다.


“수험생을 대상으로 한 기능성게임을 만들기 위해 여러 입시학원들과도 이야기를 나누고 있지만 쉽지 않은 것이 사실입니다. 단기적으로 시험점수를 올려야 하는 수험생들이 게임의 틀을 얼마나 받아들일지가 관건이거든요. 특히 게임의 경우 탁월한 교육 효과보다는 스트레스 해소 차원이 클 수도 있습니다. 게임중독 문제 역시 해결해야 할 문제 중 하나입니다.”



[타깃에 따라 ‘재미 수준’ 달라져]
기능성게임의 재미에 대해서는 전문가들의 의견이 분분하다. 기본적으로 효과보다는 재미에 초점을 맞춰야 한다는 데에는 대부분 동의하지만 재미의 정도를 어떻게 조절할 것인지는 전문가별로 의견이 상이하다. 김 소장 역시 이 부분이 가장 어려운 숙제라고 털어놓았다.


“저 역시 기능성게임이 어떤 재미를 줘야 할 것인지에 대해서는 지속적으로 고민하고 있는 부분입니다. RPG만큼의 큰 재미를 줄 것인지, 효과가 있다면 사소한 재미만으로도 유저들이 만족할 것인지에 대해 고민이 많습니다. 시장이 형성되고 있는 단계이기 때문에 아직 이에 대한 정답은 없습니다. 더 많이 연구해 봐야죠.”


하지만 김 소장은 재미의 수위를 조절하기에 앞서 해당 게임이 어떤 타깃을 겨냥한 게임인지를 확실히 하는 것이 무엇보다도 중요하다고 설명했다. 어떤 유저들이 주로 플레이 하게 될 기능성게임인지에 따라서도 확실히 재미의 수위는 달라질 수 있다는 것이 김 소장의 생각이다.


“가령 초등학생과 같은 저연령층 유저를 대상으로 한다면 ‘한자마루’와 같은 정도의 재미가 좋습니다. 즉, 게임으로서의 재미가 커야 한다는 말이죠. 해당 유저들은 스스로 재미있는 콘텐츠를 찾아 다닙니다.”


저연령층을 대상으로 한 재미 설정에 이어 그는 성인유저를 대상으로 한 게임에서는 어떤 부분이 중요한지에 대해 언급했다.


“성인유저를 대상으로 한다면 이야기가 달라집니다. 기능성게임을 플레이 하는 성인 유저들은 대부분 스스로 찾기보다는 다른 경로를 통해 유입되는 경우가 많거든요. 가령 네이버 검색을 하던 중 킬링타임용으로 기능성게임을 플레이 해 보는 사례가 대부분입니다.”


김 소장은 타깃에 맞는 재미의 수준이 게임 콘텐츠와 유기적으로 결합되는 동시에 유저들이 어디에서 어떤 재미를 느낄 것인가에 대해 향후 지속적인 고민이 필요하다고 강조했다.



김창우 소장 프로필


● 1999년  2월   서울대학교 경영학과 졸업
● 1998년  12월   LG인터넷 입사
● 2001년  10월   엔씨소프트 입사
● 2007년  9월   NHN 입사
● 2009년  4월~現  NHN 기능성게임연구소장

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