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[소노브이 윤성록 국내사업본부장] 중·소 게임포털 ‘발상의 전환’ 필요하다

  • 박병록 기자 abyss@khan.kr
  • 입력 2009.11.09 09:27
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- 게임 라인업 강화로 다양한 니즈 만족 필요 … 전문 장르 개척으로 게임포털의 브랜드 이미지 갖춰야


개발한 게임을 자유롭게 론칭하고 서비스할 수 있는 플랫폼인 게임포털을 보유하는 것은 모든 게임사들의 꿈이다. 최근 국내 게임업계가 포화상태에 이르면서 개발사들이 게임을 개발하고도 퍼블리셔를 구하지 못해 발만 동동 구르고 있는 상황에서 개발사들의 게임포털에 대한 갈망은 어느때보다 절실하다. 때문에, 많은 게임사들이 게임 흥행으로 여력이 생기면 리스크를 기꺼이 감수, 게임포털 진입을 시도한다. 하지만, 진입시도와 실패가 반복되면서 국내 5대 게임포털(넥슨닷컴, 한게임, 넷마블, 플레이엔씨, 피망)의 시장 점유율이 오히려 상승, 포털시장의 진입 장벽이 높아졌다.


소노브이의 윤성록 국내사업본부장은 “일반적으로 게임포털을 론칭하는 과정에서 소요되는 마케팅 비용이 막대해 중·소 게임사들이 포털사업에 진입하기 어려운 상황이다”며, “시장상황, 자사 라인업의 경쟁력을 냉정하게 가늠할 수 있는 전문성과 차별화된 시장 접근 전략이 필요하다”고 말한다.



소노브이의 게임포털 ‘놀토’를 서비스 중인 윤성록 본부장을 만나, 중·소 게임사들의 포털사업 진출 해법에 대해 이야기를 나눴다.


지금까지 게임포털 사업 진입에 있어서 가장 중요한 성공 요소는 ‘킬러콘텐츠’와 ‘자금력’이었다. 한동안 업계를 지배해오던 고정관념은 엔씨소프트가 게임포털 ‘플레이엔씨’를 론칭시키면서 무참히 깨져버렸다. 지금은 국내 5대 포털로 자리 잡았지만, 엔씨소프트의 게임포털 ‘플레이엔씨’는 시장 진입 초기 많은 시행착오를 겪으며, 고전을 면치 못했다. ‘리니지’, ‘리니지2’ 라는 ‘킬러콘텐츠’를 보유하고, 안정적인 ‘자금력’을 자랑하던 엔씨소프트의 고전에 게임포털 사업이 이미 고정화됐다는 분석까지 나왔었다. 두 가지 성공 요소의 효용성에 문제가 제기되면서 게임포털 사업 진출을 고려하던 중·소 게임사들의 고민이 깊어졌다.



[게임 라인업의 다양화로 유저 만족]
“아직까지도 ‘킬러콘텐츠’가 게임포털 시장 진입시 성공 가능성을 높인다는 사실에는 변함이 없다. 하지만, 게임포털을 성공적으로 시장에 안착시키기 위해서는 보다 다양한 유저를 만족시킬 수 있는 게임이 필요하다.”


윤성록 본부장은 ‘킬러콘텐츠’가 게임포털의 기반유저 확보 차원에서 긍정적이라는 업계의 일반적인 의견에 동의하면서도, 성공 요소라는 분석에는 반대의 의견을 보였다. 다양한 게임을 서비스하는 플랫폼으로써의 게임포털에게 ‘킬러콘텐츠’는 사이트의 이미지를 고정화 시킨다. 더불어, 지나친 ‘킬러콘텐츠’ 의존 때문에 시장에서 좋은 평가를 받을 수 없다고 말한다.



때문에, ‘킬러콘텐츠’가 없어 고심하는 중·소 게임사들에게는 오히려 기회라는 것이 윤 본부장의 설명이다. ‘킬러콘텐츠’가 없기 때문에 유저들의 다양한 니즈를 만족시킬 수 있는 게임을 확보하기 위한 노력으로 이루어진다.


MMORPG, MORPG, 캐주얼, 웹보드, 웹게임 등을 아우르는 다양한 라인업이 게임포털의 서비스 플랫폼으로서의 역할을 강조할 수 있다는 설명이다.


소노브이의 게임포털 ‘놀토’ 역시 이 같은 전략을 바탕으로 사업을 진행하고 있다. ‘용천기’, ‘샤이야’, ‘네오온라인’ 등을 개발하고 서비스해온 소노브이는 캐주얼 게임 ‘비바파이터’와 웹보드 게임, SF MMORPG ‘베르카닉스’, 웹게임 ‘베르카닉스 웹버전’, FPS ‘프로젝트D’, 댄스 캐주얼 게임을 개발해 라인업 다변화를 꾀하고 있다.



[성장 단계에 주목한 코어 마케팅]
지금까지 게임포털 론칭에 있어서, 막대한 ‘자금력’이 요구됐던 이유는 유저들을 게임포털로 이끌고, 안착시키기 위한 대규모 마케팅이 필요하기 때문이다. 게임포털에 진입하는 게임사들의 고민이 바로 여기에 있다. 당장의 게임포털 라인업으로 수익을 창출하기 어려운 상황에서 미래가치를 위해서 막대한 마케팅 비용을 강요받기 때문이다.


“중·소 게임포털 진입사들이 막대한 비용을 마케팅에 사용하기란 어려운 일이다. 초기 라인업이 부족해 마케팅 효과를 극대화 할 수 없음은 물론, 초기 유입량은 많지만 유저들을 자사 게임포털에 안착시키는데 어려움이 많다.”


윤성록 본부장은 라인업이 갖춰지는 단계에 따라서 코어 타깃을 공략할 수 있는 저비용 고효율의 마케팅 방법이 요구된다고 말한다. 윤 본부장이 제안하는 마케팅 방안은 외부 플랫폼을 적극적으로 활용하는 것이다. 여러 채널과의 업무제휴를 통해 사용자와의 접점을 지속적으로 확대하고 다양한 제휴사업을 진행해 마케팅 비용을 최소화할 수 있다. 또, 코어 타깃 공략을 통해 유저들의 게임포털 안착을 기대할 수 있어 막대한 비용을 들이고도 게임포털에 유저를 안착시키지 못하는 악순환을 피할 수 있다. 하지만, 이를 위해서는 자사 게임포털에 대한 명확한 이해가 요구된다. 잠재 가치가 아닌 실제 가치를 냉정하게 판단할 수 있어야 코어 타깃을 설정하고 공략할 수 있다.


소노브이는 유저들을 자사의 게임포털 ‘놀토’에 안착시키고 브랜드 파워를 높이기 위해서 다양한 제휴 마케팅을 펼치고 있다. 라인업에 최적화된 유저들이 많이 찾는 커뮤니티, 웹사이트와 제휴를 통해서 실제로 긍정적인 유저 유입 효과를 얻었다.



[게임포털의 색을 갖춰나가는 노력]
“엔씨소프트의 ‘MMORPG’, 넥슨의 ‘캐주얼’ 등과 같은 공식이 필요하다. 이는 유저들이 해당 게임포털에 보내는 믿음과 같다. 라인업을 어느 정도 갖춰지면, 자사 게임포털만의 특색을 갖춰나가야 한다.”


윤성록 본부장은 게임포털의 궁극적인 모습은 특징을 갖추는 것이라고 강조한다. 하지만, 이미 진입 시점이 늦어 게임포털 내부적으로 각각의 포털들이 특색을 갖춘 상황이라 중·소 게임사들이 이를 만족시키기 어렵다. 윤 본부장은 새롭게 주목받는 혹은, 성장 가능성 있는 장르에 대한 선택과 집중을 이야기한다.


소노브이는 웹게임을 자사 게임포털의 특화 장르로 꼽았다. 국내에서 서비스 되는 기존 장르의 게임 완성도가 훌륭하기 때문에, 상대적으로 웹게임 개발이 늦었다고 판단했다. 최근 많은 게임포털들이 웹게임에 관심을 보이고 있고, 선점효과를 놓쳐 아쉬운 상황이지만, 개발 시간과 비용이 다른 장르에 비해서 적기 때문에 여전히 매력적인 게임 장르로 손꼽힌다.



하지만, 게임의 생명력이 낮아 수익성에서 부정적이라는 업계의 우려도 있다. 이에 윤성록 본부장의 대안은 글로벌 서비스다. 웹게임 특성상 언어라는 현지화를 이루면, 현지 퍼블리셔를 통하지 않고도 글로벌 서비스가 가능하기 때문이다.


소노브이는 PC온라인 게임인 ‘베르카닉스’와 동일 I·P의 웹게임 버전인 ‘베르카닉스웹게임’을 비슷한 시기에 서비스, 연동을 통해서 웹게임 시장 진입을 노린다. 또, 다양한 차기 라인업으로 시장에서 웹게임 전문 게임포털이라는 브랜드 메이킹을 시도할 계획이다.


“게임포털 사업은 막대한 비용으로 단기간에 성공할 수 있는 분야가 아니다. 장기적인 목표와 라인업 확충 노력으로 서서히 시장 점유율을 높여나가야 한다.”


5대 게임포털의 시장 점유율이 70%를 넘은 상황에서 새로운 게임포털을 론칭하고 단기간에 자리잡을 수 있는 방법은 막대한 자본력으로 라인업을 구축하고 공격적인 마케팅으로 유저를 안착시키는 것이 유일하다. 하지만, 중·소 게임사들이 이런 자본력이 있을지 만무하다. 때문에, 장기적인 포석이 요구된다. 라인업을 확충하고, 코어 마케팅을 실시하며, 게임포털의 브랜드를 갖춰나간다면 5대 게임포털 진입도 꿈이 아니라고 윤성록 본부장은 말한다.


윤성록 본부장 프로필


● 2007년 서울디지털대학교 게임공학과 졸업
● 2000년 태울엔터테인먼트 신영웅문 기획
● 2002년 타키온 게임엔진 개발 실장
● 2005년 소노브이 용천기 PM
● 2008년 소노브이 사업본부장


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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