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도약 준비 마친 넷마블, 2022년 기지개 켠다

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.12.16 16:26
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넷마블의 2021년은 이후의 도약을 예비하는 한 해였다. 본업인 게임사업에서는 간만에 히트작을 배출해낸 한편, 대형 M&A(인수합병)을 성사시키며 외형 확대를 모색하고 있다. 또한 지난 2019년 인수한 코웨이와 함께 신규 사업을 발굴하고 있으며, 넷마블문화재단 설립 이후 중점적으로 발전시켜온 사회공헌 사업도 디지털 전환에 성공하며 새로운 국면을 맞이하고 있다. 이를 바탕으로 다가오는 2022년에는 주요 사업과 사회공헌 등에 더욱 속도를 낼 방침이다.
 

제공=넷마블
제공=넷마블

올 한 해 넷마블의 행보를 요약하면 ‘위기와 기회’였다. 연초 확률형 아이템 논란으로 몸살을 앓았고 실적 또한 지난해에 비해 다소 축소되며 밸류에이션 부분에서 높은 평가를 받지는 못했다. 하지만 비즈니스 측면에서는 새로운 기회를 모색하는 한 해였다. 

탄탄한 기반 마련
올해 넷마블은 본업인 게임사업에서 또 다시 히트작을 배출해냈다. 지난해 출시한 ‘세븐나이츠2’의 성과가 이어진 가운데, 6월 출시한 ‘제2의 나라’까지 흥행에 성공한 것. 
실제로 이 게임은 지난 6월 10일 정식 출시 당일 국내 애플 앱스토어 매출 1위를 차지했으며, 일주일 뒤인 17일에는 잠시나마 ‘리니지’ 형제를 누르고 양대마켓 매출 1위를 석권하기도 했다. 
글로벌 시장에서도 주목할 만한 성과를 거뒀다. 이틀 먼저 출시한 대만과 홍콩에서는 출시 당일 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했으며, 일본에서는 론칭 하루만에 매출 톱3를 달성했다. 
 

제공=넷마블
제공=넷마블

글로벌 시장에서는 대규모 M&A를 통해 새로운 기회를 창출하려 하고 있다. 지난 8월 2.5조 원이라는 거금을 들여 해외 소셜카지노 개발사 스핀엑스를 인수한다고 선언한 것. 지난 2016년 플레이티카 인수전에 나서는 등 소셜카지노 분야에 지속적으로 관심을 가져온 가운데, 스핀엑스 인수로 글로벌 포트폴리오 확보와 외형 확대라는 두 마리 토끼를 동시에 잡게 됐다. 스핀엑스의 실적은 4분기부터 연결편입되며, 이를 반영할 경우 넷마블의 실적 안정성 개선에 기여할 것으로 예상된다. 
2022년에도 다양한 신작 출시가 예정돼 있다. 기대작 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 비롯해 ‘제2의 나라’ 글로벌, ‘머지 쿠야 아일랜드’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’ 등이 출시를 예정하고 있으며, 내년 초 블록체인・메타버스 관련 신작들을 공개하는 행사를 열겠다는 계획이다.

신규 사업분야 확장
본업인 게임사업 외에도 다방면으로의 확장을 모색하고 있는 형국이다. 먼저 지난 2019년 인수한 코웨이와의 화학적 결합을 바탕으로 합작법인 넷마블힐러비를 설립했다. 뷰티・헬스 분야 전문 기업으로, 넷마블의 IT 기술력을 융합한 글로벌 뷰티&헬스 기업을 미션으로 출범했다. 개인 맞춤형 솔루션을 제공하는 뷰티 및 헬스 비즈니스 플랫폼 비즈니스 창출이 목표다. 지난 10월에는 설립 이후 처음으로 뷰티 브랜드를 선보였다. 영국 빅토리아 알버트 박물관(V&A)과 단독 글로벌 라이선스 계약을 체결하고, 컨템포러리 아트&뷰티 브랜드 ‘V&A 뷰티’를 공식 론칭한 것. 모든 제품은 개발부터 디자인까지 넷마블힐러비와 V&A가 공동 참여했으며, 올해 국내를 시작으로 글로벌 시장에 순차 진출할 계획이다.
 

제공=넷마블힐러비
제공=넷마블힐러비

최근 관련업계에서 화제가 되고 있는 메타버스 분야에 대한 움직임도 관측되고 있다. 지난 8월 넷마블은 개발자회사 넷마블에프엔씨를 통해 손자회사 메타버스엔터테인먼트를 설립했다. 메타버스엔터의 초대 수장은 넷마블에프앤씨 서우원 공동대표가 맡았으며, 가상현실 플랫폼 개발 및 버추얼 아이돌 매니지먼트 등 메타버스 콘텐츠 제작 및 서비스 사업을 진행해 나갈 계획이다. 관련해 회사 측은 “게임과 연계한 메타 아이돌, 메타 월드 등 다양한 플랫폼과 콘텐츠를 순차 공개할 예정”이라고 전했다.

건강한 게임문화 확산
사회공헌 분야에서도 디지털 전환을 통해 활발한 활동을 이어나갔다. 올 한 해 넷마블문화재단은 넷마블 게임콘서트, 게임소통교육 등 다양한 프로그램들을 온라인으로 전환해 진행해 왔으며, 게임아카데미 5주년을 맞아 신설된 ‘부트캠프’를 통해 게임 개발 과정에 대한 온라인 집중교육을 시행, 학생들이 만든 게임을 앱마켓에 직접 출시하는 경험을 쌓도록 했다. 
 

제공=넷마블문화재단
제공=넷마블문화재단

특히 넷마블문화재단이 가장 심혈을 기울이는 연례행사 ‘전국 장애학생 e페스티벌’은 코로나19 확산 방지를 위해 전면 온라인으로 전환됐으며, 선수들을 비롯해 교사, 학부모 등 약 1,000명이 참가했다. e스포츠대회는 장애학생 개인전, 장애학생과 비장애학생 통합, 부모동반, 사제동반 등으로 팀을 구성함으로써 ‘게임 안에서 하나되며 함께 즐기는 진정한 축제’의 의미를 더했다. 이같은 공로를 인정받아 지난 12월 15일에는 ‘제10회 대한민국 교육기부 대상’ 기관 부문에 선정됐다.
지역사회와의 상생도 계속됐다. 지난 9월 서울 구로구 소재 사립 특수학교인 성베드로학교에 제35호 게임문화체험관을 개설해 장애학생의 여가문화 다양화 및 교육 활성화에 기여했다. 12월 13일에는 신사옥 지타워 준공식 대신 쌀 2,200포를 기부했다. 기부한 쌀은 지타워 인근 구로구, 금천구, 관악구 지역 2,200가구에 전달되며, 회사 측은 앞으로도 지역사회와 상생・발전할 수 있는 다양한 활동들을 지속 실천해 나갈 방침이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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