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[5th NTP #3]방준혁 의장 “준비된 넷마블, 진화된 메타버스에 도전”

  • 구로=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.01.27 12:52
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1월 27일 넷마블의 사업전략을 공유하는 제5회 NTP가 개최됐다. 이날 행사의 메인 이벤트로 넷마블・코웨이 방준혁 의장이 등장해 발표를 진행한 가운데, 그는 블록체인과 메타버스를 중심으로 공격적인 사업 전개를 예고해 눈길을 끌었다.
 

▲ 넷마블・코웨이 방준혁 의장 (사진=경향게임스)
▲ 넷마블・코웨이 방준혁 의장 (사진=경향게임스)

먼저 방 의장은 넷마블이 2012년부터 2017년까지 고속 성장을 일궈냈다고 짚었다. 경영위기 속에서 모바일게임 사업에 도전, 큰 성공을 통해 메이저 회사로 발돋움할 수 있었다는 것이다. 그러나 이후 저성장으로 전환되고, 회사의 개발 경쟁력이 약화됐다고 지적했다. 중국 진출 기회가 상실되고, 주 52시간 근무제와 코로나19 팬데믹으로 근로 환경에 변화가 생기며 이에 적응해야 했다는 것이다. 특히 코로나19로 인한 재택근무는 예상치 못했던 부분으로 많은 어려움을 겪었다는 것이 방 의장의 설명이다.
이러한 저성장에도 불구하고 개발인력을 꾸준히 늘려왔다. 실제로 넷마블의 연구개발비는 2017년 3,119억 원에서 2020년 5,192억 원으로 늘어났으며, 글로벌 역량 확대를 위한 투자도 지속적으로 확대해왔다. 

또한 방 의장은 지난 제4회 NTP에서 발표했던 대응전략들의 현황을 발표했다. 넷마블의 강점이었던 ‘속도의 경쟁’은 더이상 힘들어졌다는 판단에 따라 플랫폼 확장, 자체 IP 육성, AI 게임개발, 신 장르 개척 등을 제시한 바 있다. 이러한 전략을 통해 저성장 중에도 게임 개발 경쟁력은 더욱 강화됐다는 것이 그의 자평이다. 내부 개발작에 대한 자신감이 붙었고, 시대적 트렌드에 맞춘 개발도 가능하다는 판단이 들었다는 것이다. 

‘글로벌 파이어니어’ 측면에서는 넷마블의 해외매출 비중이 2015년 28%에서 2021년 기준 74%까지 확대됐다. 올해부터는 80%를 상회할 것으로 예상되는 가운데, 중국 사업이 돈좌됐음에도 불구하고 해외매출 비중을 끌어올렸다는 점은 큰 의미가 있다는 것이 그의 평가다. 
특히 2021년 기준 북미 44%, 유럽 11% 일본 9% 등 한국 매출의 비중이 작아지고 있는데, 국내 시장을 중시하는 내부 분위기에도 불구하고 이같은 기조를 설득하며 지금에 이르렀다는 설명이다. 글로벌 시장에서 실패 경험이 더 많아 내부적인 두려움은 있지만, 조금씩 성공 확률이 높아지고 있어 구성원 대부분이 글로벌 타깃의 게임개발에 대한 사명감을 가지고 있다는 뜻이다. 이를 위해 이승원 사장을 글로벌 총괄로 선임했으며, 해외 소셜카지노 게임 개발사 스핀엑스를 인수했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

이어 방 의장은 넷마블의 새로운 도전에 대해 설명했다. 먼저 블록체인의 경우 제4회 NTP 당시에 받았던 질문에 대해 NFT를 염두에 두고 답변을 했었다고 언급하며, 실제로 시장이 그렇게 형성되고 있다는 점을 들었다. 2020년까지는 사회적 검증 기간을 통해 보안 및 기술 등 사업 안정성과 사회적 공감대를 형성했다면, 지난해부터 산업의 니즈 확대 단계로 발전했다는 것이다. 콘텐츠를 중심으로 다양한 산업에 NFT가 적용되며 다양한 니즈가 발생했고, 넷마블도 올해부터 관련 시장에 본격적으로 진출하겠다는 계획이다. 아직 산업 초기단계라 다양한 부작용이 있겠지만, 이를 극복하고 긍정적인 방향으로 성장할 것이라는 방 의장의 전망이다.

넷마블의 블록체인 사업은 본사와 자회사 넷마블에프앤씨로 이원화된다. 본사에서는 자사 퍼블리싱 게임을 중심으로 블록체인 기술을 결합하는 형태로 사업을 전개하며, 넷마블에프앤씨에서는 블록체인을 중심으로 게임과 콘텐츠를 결합해 생태계를 구축하는 것을 목표로 한다. 
블록체인 게임 라인업으로 방 의장은 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘골든브로스’, ‘제2의 나라 글로벌’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’, ‘모두의마블 메타월드’, ‘챔피언스: 어센션’ 등 6종을 제시했다. 이들 타이틀은 이미 적용이 확정돼 곧 출시를 앞두고 있으며, 3월경 ‘A3: 스틸얼라이브’를 시작으로 순차 출시될 예정이다. 이외에도 현재 신작 라인업 중 7~80% 가량에 블록체인이 적용될 것이라는 설명이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

메타버스와 관련해서는 VR 디바이스의 경량화가 미흡해 시간이 걸리고 있지만, 꼭 가상현실이 아니더라도 메타버스 구현과 관련된 미들웨어 기술이 많이 발전했다고 짚었다. 또한 블록체인 기술의 활성화와 비대면의 일상화로 니즈가 폭발적으로 커졌고, 넷마블도 지난해부터 블록체인 기반 메타버스를 개발하며 사업을 본격화하고 있다는 설명이다. 
특히 게임은 메타버스 구현의 토대가 되고 있다는 것이 방 의장의 설명이다. 그는 ‘제2의 나라’를 예시로 이를 설명했는데, 커뮤니티 콘텐츠 ‘킹덤’의 담벼락을 비롯해 필드 내 상호작용 등 최근 MMORPG는 이미 메타버스의 다양한 콘텐츠를 포함하고 있다는 것이다. 
이에 따라 앞으로의 메타버스는 콘텐츠에 블록체인 기술이 결합돼 커뮤니티 중심에서 한층 진화된 모습을 갖추게 될 것이라는 그의 예상이다. 개인의 역량 발휘와 명예 획득, 경제활동 등을 통해 가상자산을 획득하고, 실물자산으로의 전환도 가능하게 될 전망이다. 다시 말해, 가상을 넘어 2번째 현실을 만들어낼 것이라는 의미다.

넷마블의 메타버스는 게임개발 역량을 바탕으로, 메타노믹스와 메타휴먼이라는 2가지 축에서 시작된다. 메타노믹스는 ‘모두의마블 메타월드’를 통해 전개될 예정으로, 보드게임을 부동산 기반 메타버스 플랫폼으로 확장시키고, 여기에 NFT를 적용해 디지털 자산의 획득과 거래를 지원한다. 다만 국내에서는 규제로 막혀 있어 글로벌을 주 타깃으로 할 방침이다.
메타휴먼의 경우 ‘제나’, ‘리나’, ‘시우’ 등을 공개했으며, 이를 기반으로 한 플랫폼 구축이 궁극적 목표다. 다양한 메타휴먼이 나올 예정으로, 특히 ‘제나’는 넷마블의 신작 ‘오버프라임’과 ‘그랜드크로스S’에도 등장한다. 향후 게임뿐만 아니라 다양한 영역에 진출하게 될 것이라는 방 의장의 설명이다. 이를 통해 게임과 메타버스, 블록체인을 융합한 진화된 메타버스를 선보이겠다는 것이 그의 방침이다.
 

▲ 넷마블・코웨이 방준혁 의장 (사진=경향게임스)
▲ 넷마블・코웨이 방준혁 의장 (사진=경향게임스)

방준혁 의장은 “넷마블의 블록체인 게임은 재미와 함께 NFT를 통해 무형자산화돼 산업을 크게 성장시킬 것으로 기대하고 있고, 준비된 넷마블이 메타버스에 도전하는 만큼, 많은 관심을 부탁드린다”며 “블록체인은 아직 산업 초기라 여러 가능성이 있기에 여러 방향으로 진행할 예정이며, 메타버스의 경우 구현 기술이 문제였지만 이 부분들이 해결되고 있고 역량들도 충분히 갖추고 있어 상당히 공격적으로 진행하겠다”고 말했다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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