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[인터뷰] WoW: 어둠땅 ‘영원의 끝’, “진영 통합, 향후 더 많은 이야기 준비돼 있다”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.02.16 12:36
  • 수정 2022.02.16 15:49
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블리자드 엔터테인먼트는 16일 ‘월드 오브 워크래프트: 어둠땅’의 다음 대규모 업데이트인 ‘영원의 끝’의 출시에 앞서 개발진의 이야기를 전달하는 미디어 프리 브리프 행사를 개최했다. 행사에는 이언 해지코스타스(Ion Hazzikosta) 디렉터와 사라 원스(Sara Wons) 시니어 레벨 디자이너가 참석한 가운데, 개발진은 진영 통합 콘텐츠 등 향후 새롭게 펼쳐질 ‘월드 오브 워크래프트’의 이야기에 대한 기대를 전달했다.
 

사진=블리자드 엔터테인먼트 제공

이하는 QA 전문
 

▲ (좌측부터) 이언 해지코스타스(Ion Hazzikosta) 게임 디렉터, 사라 원스(Sara Wons) 시니어 레벨 디자이너

Q. 태초의 존재의 암호, 원생형태 합성 등 제레스 모르티스 전역을 탐험하며 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다. 필드 콘텐츠만 놓고 보면 볼륨이 굉장히 큰데, 이를 통해 유저들이 어떠한 경험을 하길 기대하는지 궁금하다.
사라.
우선 게임 내에 있는 환경 속에서 이용자들로 하여금 신비로움을 느끼고, 탐험과 발견을 통해 창시자들에 대해 추가적인 정보를 얻기를 바란다. 새롭게 만나게 되는 창시자들의 피조물과는 의사소통도 어려운 상황이며, 다양한 상황과 발견을 통해 이들의 언어를 배우고 의사소통하게 되는 과정을 겪게 될 것이다. 모든 이용자들이 다양한 경험을 할 수 있으며, 그 과정 속에서 각종 보상을 얻으며 게임을 즐기실 수 있을 것이다.

Q. 지난 인터뷰에서 9.2 업데이트가 워크래프트 사가의 대단원이 될 것이라고 얘기했다. 이후 스토리는 어떻게 전개해 나갈 예정인가? 또 어둠땅에서 우서나 아서스 같은 캐릭터들을 만날 수 있었는데 이렐이나 요린 데드아이 등 현재 스토리에서 잊혀져 있는 다른 캐릭터들이 여전히 스토리에 등장할 계획이 있을까?
이언.
9.2 업데이트가 어둠땅 사가의 대단원이 될 것이지만, 워크래프트의 사가는 기존 죽음이나 지배, 아서스에 관한 실마리가 계속 풀리는 형태로 나아갈 것이다. 아울러 더 많은 캐릭터들의 이야기가 추후에도 진행될 예정이다. 물론 어둠땅에 나올 수 있는 캐릭터들이 많지만, 해당 공간을 그간 거쳐간 캐릭터들이 모두 등장 가능한 환경으로 점철되기를 바라진 않는다. 향후 어떻게 나아갈지, 의미있는 캐릭터들이 조명되기를 바랬다. 여타 캐릭터들에 대해서는 향후 스토리 진행에 따라 적절하게 조치할 예정이다.
 

Q. 토르가스트 신규 도전 콘텐츠 간수의 시험은 게임을 폭넓게 즐기는 유저에게 수집 욕구와 게임 활동 저변을 넓히는 면에서 꽤 좋은 시도가 될 것이란 평가를 받고 있다. 다만, 볼륨이 적고 생각보다 보상의 종류와 양도 적어 아쉽다는 피드백이 있는데, 도전 단계와 보상을 강화할 계획이 있는가?
이언.
새롭게 도입되는 간수의 시험은 개발팀 내부에서도 큰 기대를 갖고 있는 요소 중 하나다. 기존 보스들을 다시 등장시키는 실험적인 요소로, 콘텐츠 구성에 있어서는 이용자들의 피드백에 따라 추후 개발 방향을 잡아 나갈 예정이다.

Q. '1인 조합전'의 경우 낮은 진입 장벽, 빠른 전개로 호평이다. 다만, 현재 장비 스케일링이 없어 유저간 장비 격차가 크고, 결국 이 간극을 메꾸기 위해선 다른 PvP 시스템을 통해 장비를 맞춰야 하는 문제가 있다. 앞으로의 1인 조합전의 개발 방향이 궁금하다.
이언.
1인 조합전 또한 개발팀에서 기대하고 있다. 손쉽게 PvP를 접할 수 있고, 전투적인 환경에서 PvP를 접할 수 있도록 했다. 다른 시스템과 밀접한 연관은 아직 없지만, 이용자들의 피드백에 따라 장기적인 플랜으로 PvP를 꾸려 나가고자 한다.
 

Q. 이번 9.2 업데이트를 통해 강력한 능력을 가진 다양한 사용 효과 아이템을 레이드에서 얻을 수 있는 것으로 공개됐다. 이전 확장팩이나 업데이트와 비교해, 상대적으로 기존 쐐기 던전과의 차별화를 꾀하기 위함인지, 또는 다른 배경이 있는지 궁금하다.
이언.
어떻게 해야 우두머리 처치를 통해 얻을 수 있는 아이템, 장신구들이 이용자들에게 매력적으로 다가올지 오랜 기간 고민했다. 우두머리의 특성이 반영되는 아이템 보상이 나오기를 바랬다. 이들의 특성을 반영한 아이템을 얻는다면, 이용자들의 게임플레이 경험에 긍정적인 영향을 줄 것이라고 생각했다. 이용자들의 엔드 콘텐츠에 대한 선호도에 따라 이들이 원하는 방향과 원하는 보상을 얻을 수 있도록 지속적으로 고민해왔다.

Q. 어둠땅의 컨텐츠 출시 간격이 길어지면서 다음 업데이트 일정에 대해 우려하는 플레이어들이 많다. 현재 개발 진행 현황에 대해 듣고 싶다.
이언.
개발 진행 현황에 대해 많은 궁금증이 있을 것이라 생각한다. 우선, 어둠땅 마지막 업데이트를 기다려주신 이용자 분들에게 진심으로 감사드린다는 말씀을 드린다. 코로나 상황과 다양한 내부 상황으로 인해 개발진 역시 지난 1년 반 간 어려운 상황이었다. 우선 어둠땅 이야기를 마무리해 이용자들에게 잘 선보인 이후, 다음 패치에 대해 순차적으로 더 재밌는 정보들을 알려드릴 수 있도록 하겠다.
 

Q. 얼라이언스와 호드의 진영 통합 콘텐츠는 굉장히 반가운 소식인데, 도입하게 된 그 배경이 궁금하다.
이언.
호드와 얼라이언스의 진영 통합 콘텐츠는 지난 몇 년간 많은 분들이 요청해주신 부분이다. 물론 우려해주시는 분들도 많다. 이들 둘의 분쟁 자체가 IP와 게임플레이의 중요한 요소 중 하나였다. 개발팀 내부에서도 많은 고민을 진행했다. 지난해 여름에도 커뮤니티의 반응에 귀기울이며 ‘와우’라는 프랜차이즈를 어떠한 믿음과 가치관으로 생각하시는지 다시 고민했다.
또한, 얼라이언스와 호드가 분리돼있는 상황이 향후에 어떤 영향일지 다시 고민했다. 지난 확장팩에서도 스랄과 제이나를 다시 이어주는 이야기를 전했다. 이용자들에게 이를 강요하는 상황은 없을테지만, 상황 자체가 큰 부분이니 영원의 끝이 아닌 다음 업데이트에서 얼라이언스와 호드가 함께 해쳐나가는 게임플레이 요소를 만나볼 수 있도록 하겠다.

Q. 타우렌과 노움이 한 파티에서 서로 대화를 주고받고, 하이잘의 얼라이언스 유저와 아즈샤라 호드 유저가 한 위상에서 만나 플레이를 하는 모습이 상상만 해도 즐겁다. 당장은 던전과 공격대, 그리고 평점제 투기장 등에서만 같이 갈 수 있는 듯한데, 향후 콘텐츠 확장 계획이 있는가?
이언.
이 부분에 대해 개발팀도 큰 기대를 하고 있다. 이런 요소들을 희망찬 시선으로 보는 반면, 기술적 요소에서는 조금 더 보수적인 마음으로 접근하고자 한다. 게임플레이 속 다양한 경험을 함께 하도록 넣다 보면, 향후 철회는 있을 수 없는 일이된다. 반영구적인 결정인 만큼, 위험이 될만한 요소, 생각지 못한 방향으로 나아가지 않는 부분 등을 방지하기 위해 보수적으로 진행할 예정이다.
게임플레이 경험 측면에서는 던전 및 공격대에서의 경험이 중요한데, 이는 이야기 진행에도 맞닿아 있다고 생각한다. 공통의 적이 존재할 때 얼라이언스와 호드가 함께 적을 처치하는 과정이 이야기에도 매우 중요하다. 이런 부분에서는 지난 17년간 얼라이언스와 호드가 분리돼있는 상태, 향후에도 그럴 것이라는 전제에서 이야기가 진행됐다. 이 부분을 기능적으로 섞는 것은 쉽지 않은 일이다. 이러한 기능 자체가 다른 이용자들에게 기존 경험 및 기회를 앗아가지 않도록 면밀하게 검토하고 있다. 콘텐츠 확장은 긍정적으로 답변드릴 수 있으며, 플레이 상황 및 이용자 반응을 검토하며 올바르게 나아갈 수 있도록 하겠다.
 

Q. 일부 콘텐츠 중 특정 진영에 따라 진행이 달라지는 경우가 있을 것이다. 이 경우 진영 통합 플레이가 어떻게 구축될지 궁금하다.
이언.
플레이 자체가 일부 던전 및 공격대에만 적용 중이다. 일부 콘텐츠에서는 진영에 따라 진행이 달라지는 경우가 있다. 장기적으로는 모든 던전과 공격대에서 통합된 경험을 제공하는 것을 목표로 하지만, 아제로스 격전 등 일부의 경우 속해있는 진영에 따라 플레이 경험이 다를 것이다. 이들 부분에 있어서는 향후 피드백을 받으며 조정을 이어갈 예정이다.

Q. 얼라이언스 호드 통합이 진영별의 아이템 디자인 양식에도 영향을 끼칠지 궁금하다. 같은 아이템이라도 진영에 따라 다른 디자인이 적용되는 방식인가?
이언.
기존 공격대를 진행하며 받을 수 있는 보상 또한 당연히 진영에 따라 다른 디자인을 받을 것이다. 이후 친구들과 교환하거나 하는 경우 받는 이의 진영에 따라 디자인이 변경될 것이다. 향후 아이템 디자인에도 진영에 따른 차이를 매우 중요하게 여길 것이다. 진영의 정체성, 자부심을 빼앗아갈 생각은 없다. 향후 통합이 진행되겠지만, 진영별 정체성은 차이가 유지될 것이다.
 

Q. 아직 9.2 업데이트가 남아 있지만 지난 확장팩들과 비교해 어둠땅에 대한 개인적인 평가를 듣고 싶다.
이언.
기존에도 다른 자리를 통해 말씀드린 바 있지만, 이번 확장팩은 지난 확장팩들보다 더욱 큰 야망과 함께 진행됐다. 새로운 세계관, 역사, 진영 등을 다양하게 구상하며 이 모든 것들이 어둠땅에 나타날 수 있도록 해준 개발진에게 큰 감사를 드린다. 너무나도 큰 도전이었으며, 개발팀이 정말 자랑스럽다.
사후세계 경험뿐만 아닌, 기존 캐릭터들을 다시 만날 수 있는 이야기 진행으로 많은 꿈을 이뤘다. 이용자 피드백들을 지속적으로 듣고 있었으며, 이런 피드백들이 어둠땅의 진행과 결말에 많은 영향을 미쳤다. 어둠땅을 마친 이후에도 많은 피드백을 듣고자 한다. 기회가 된다면 향후 이야기에 대해 여러분과 빨리 더 많은 이야기를 나누고 싶다.
사라. 지금까지 개발팀에서 일궈낸 세계가 자랑스럽다. 다양한 이상들이 합쳐진 이 세계는 팀이 구성하기에 큰 도전과제였지만, 기존 우리가 사랑해왔고, 익숙한 아제로스와 월드 오브 워크래프트, 그리고 새로운 창조적인 세계를 만드는 과제를 일군 것이 정말 자랑스럽다. 앞으로도 더 많이 보여드리고 싶은 세계들이 있고, 아직도 들려드리고 싶은 이야기가 많다.

Q. 한국 유저 분들에게 한마디 부탁드린다.
이언.
어둠땅 대장정을 함께해주셔서 감사드린다. 업데이트를 기다려주신 여러분들의 인내심에도 큰 감사를 드린다. 업데이트를 기다려주신 보람이 있을 것이다. 팀의 고민과 노력이 잘 전해지기를 바란다. 안두인과 간수와의 싸움을 겪고, 앞으로 등장할 이야기도 즐겨주시기를 바란다.
사라. 향후 펼쳐질 모험이 기대된다. 태초에 우주를 창조하던 시기에 존재하는 비밀이 밝혀지는 것을 바란다. 이용자 분들께서 좋아하시는 맵, 장소는 어디일지도 기대하고 있다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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