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니들이 '에듀게임'을 알아!···게임으로 학습 성적 올린다

  • 이복현
  • 입력 2002.09.10 12:50
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재미창조(대표 박현식)는 단순한 퀴즈와 게임을 결합한 교육용 게임을 한단계 발전시켜 기존 온라인게임의 중독성 문제를 게임이 주는 흥미를 통해 풀어가는 차세대형 온라인게임 ‘디미어즈(www.demiurges.co.kr)’를 개발, 서비스하고 있다.

‘디미어즈’는 인문학적 세계관을 바탕으로 방대한 스토리를 갖고 있는 롤플레잉 게임으로 교육적 요소가 가미된 점이 특징. 특히 게이머들은 학습테마 던전 내 다양한 퀘스트와 문제풀이를 통해 캐릭터의 전투력과 지력을 키워나갈 수 있도록 돼 있다.

또 지진, 폭우, 태풍 등의 자연재해, 자만, 허영, 탐욕, 질투 등 인간을 괴롭히는 모든 감정, 감기, 충치, 비만 등 질병 몬스터가 출현하는데 게이머들은 몬스터들을 사냥하는 과정에서 인간에게 화를 미치는 다양한 요소들에 어떤 것들이 있는지 알게 된다.

아이템 조합 방법 역시 숫자와 한자 등과 관련돼 있는 등 게임 내 다양한 요소들은 ‘게임의 재미와 다양성을 높여 주는 요소’로서 구성돼 있다. 온라인게임 ‘디미어즈’는 현재 재미창조, 대교, KT가 공동사업을 펼쳐나가고 있으며 3사가 보유하고 있는 방대한 인적, 물적 자원을 바탕으로 성공가능성을 더욱 높이고 있다.||넥슨(대표 정상원)은 국내 아동도서 전문 출판사인 삼성출판사의 인터넷 학습지 사이트 와이즈캠프(대표 이대성 www.wisecamp.com) 와 함께 공부도 하고 게임도 할 수 있는 새로운 교육 상품 ‘와이즈캠프 플러스’를 선보였다.

이번 ‘와이즈캠프 플러스’는 공부는 안하고 게임만 하는 자녀를 둔 가정의 고민 해결사 역할을 하게 될 전망이다. 일정 분량의 학습을 완수한 자녀에게 게임을 통한 휴식을 제공함으로써, 자녀에게는 학습동기를 부여함과 동시에 게임 이용료에 대한 부모의 자연스러운 통제도 가능하다는 것이 장점.

넥슨의 정상원 대표는 “와이즈캠프 플러스 상품은 초등학생 자녀를 둔 가정에 교육과 오락을 접목시킨 콘텐츠로 좋은 반응을 얻을 것으로 기대한다”며 “향후 타 온라인 학습 사이트와의 연계, 오프라인 방문 교육을 실시하는 교육 업체와의 연계 등으로 즐기면서 학습할 수 있는 상품의 규모와 종류를 더욱 확대해 나갈 계획”이라고 전했다.||한국과학문화재단(이사장 최영환)은 인체 내부를 배경으로 해 각종 병원체에 맞서 싸우는 과정을 게임으로 구현한 온라인 롤플레잉 게임 ‘바이오니아(www.bionia.net)’를 개발해 6월부터 서비스하고 있다.

오락용 게임보다 더 재미있는 교육용 게임을 목표로 개발된 ‘바이오니아’는 게임 전체의 구조가 인체 내에서 이뤄지는 면역체계와 유전자 정보의 작용 체계를 그대로 반영하고 있어 눈길을 끈다.

특히 게임 내에서는 T, A, C, G 라는 핵산 염기를 사용해 인체 내 실재하는 20여종류의 아미노산을 만들고 이 아미노산을 사용해 게임에 쓰는 장비를 조합하는 연구소가 설정돼 게임의 교육적 효과를 높이고 있다.

‘바이오니아’를 직접 개발한 온라인게임 개발사 인터노리 이성연 대표는 “과학 대중화의 일환으로 개발된 바이오니아는 사용자들로 하여금 생명공학 용어나 개념에 친숙해지는 것을 목표로 개발된 게임”이라며 “주로 초등학교 고학년과 중학생들인 유저들이 벌써 핵산 염기나 아미노산의 명칭을 외우고 다닐 정도”라고 자랑한다.||키드앤키드닷컴(대표 김록윤)은 현재 영어 교육용 온라인게임으로 쉽고 재미있게 즐기면서 자연스럽게 영어를 익힐 수 있는 ‘워드마스터(www.wordmaster.co.kr)’를 개발, 서비스 중이다. 지난 5월경부터 유료화로 전환해 서비스 중인데 가입회원은 3만명정도이며 이중 유료결제회원은 1만명 선에 달할 정도다.

‘워드마스터’는 어린이들이 알파벳 블록을 채워 가며 600개의 기초적인 영어단어를 공부할 수 있다. 상대편의 캐릭터를 공격하면 알파벳이 무작위로 뜨고 그 중에서 맞는 알파벳을 찾아 내 단어를 완성하면 된다. 플레이어들끼리 협동 또는 경쟁을 통해 몬스터들을 상대하고 주어진 아이템을 통한 단어조합으로 스테이지를 해결해나가는 방식이다.

또 게임 도중 얻는 아이템은 발음과 부가적인 힌트를 제공한다. 영어단어학습은 초급, 중급, 고급의 세가지 난이도로 나뉘어진다. 게임을 시작하면 5가지 문제가 연속으로 주어지며 ‘보고, 듣고, 맞추기’의 반복으로 이루어진다. 키드앤키드닷컴측은 현재 ‘워드마스터2’를 기획 중에 있다.

그 외에도 오란디프(www.orandif. com)는 논리적으로 퍼즐을 풀어가는 ‘하데스의 진자’라는 게임을 개발, 서비스중이다. 이 게임을 롤플레잉 방식에 따라 에피소드가 전개되며 퍼즐의 실마리를 찾아가는 방식이다. 어린이들의 기초 논리력 향상에 도움이 된다. 또 조이멘트(www.zoiment.com)의 ‘마이도미노캐슬’은 도미노를 쌓아서 넘어뜨리는 교육용 게임이다.

미르소프트는 아이들의 사고력과 키보드 활용력을 극대화해 교육의 질을 높일수 있는 교육용프로그램을 개발하고 있으며 넷바블은 현재 아이들의 사고력을 키워주는 ‘배틀가로세로’ 등과 교육성이 가미된 게임을 서비스 중에 있다.||이같은 교육용게임에 대해 관련업계에서는 “최근 정부에서 온라인게임에 대한 사전등급분류를 실시함에 따라 성인을 타깃으로 하는 게임과 아동과 청소년을 타깃으로 하는 게임의 구별이 명확해지고 있다”며 “이는 기존 온라인게임에 대한 부정적인 인식을 바꿀 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다”고 말했다. 또 온라인교육시장이 점차 확대됨에 따라 기존 교육관련업체들과 게임업체들이 제휴, 기존의 단순 반복·암기식 위주의 교육방법에 전환의 계기가 될 것으로 보인다.

이는 게임이 주는 재미와 흥미를 교육과 접목시킨다는 점에서 학부모들과 아이들에게도 환영을 받고 있다. 특히 향후 교육이 창의성과 독창성을 강조하고 스스로 하는 자발성을 키워준다는 점에서도 지능개발형 게임과 에듀게임에 대한 가능성을 높이고 있다.

권준모 경희대 교육대학원 교수도 “교육용 게임은 아이들로 하여금 자기도 모르게 학습을 할 수 있게 한다”며 “특히 인지능력, 수리능력, 언어발달에 도움을 준다”고 말했다. 또 권 교수는 “교육용 게임이 아니더라도 각 게임의 특성에 따라 탐색능력과 공간능력을 길러줄 수 있다”고 덧붙였다. 고려대학교 생명공학부 신정섭 교수 역시 “게임은 긍정적 효과와 부정적 효과가 있지만 바이오니아 같은 교육용 게임이 등장해 생명공학을 좀 더 이해시키려고 기여할 것”이라며 “다른 게임들 역시 재미를 통한 교육적 성과가 기대된다”고 말했다.

한양대 교육공학과 4학년에 재학중인 조혜진씨는 “교육용 게임은 아이들에게 학교에서 가르치는 과목이 지겹고 따분하다는 인식을 바꿔 줄 것으로 기대된다”며 “지금은 이같은 교육용게임의 활용도가 낮지만 향후 보조교제로도 활용가치가 높을 것으로 보인다”고 말했다.

한편 문화관광부 등 정부에서도 교육용게임에 대한 지원책을 검토하고 있고 게임업체에서도 아이들과 청소년층을 겨냥한 건전한 게임콘텐츠 개발에 더욱 박차를 가하고 있어 교육용게임에 대한 가능성을 높이고 있다.

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