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[인터뷰] 신지섭 발로란트 e스포츠 총괄 “리그 성공 핵심은 글로벌 경쟁력”

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2022.04.19 13:59
  • 수정 2022.04.19 14:38
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라이엇 게임즈가 지난 2월 ‘2022 발로란트 챌린저스 코리아(이하 VCK) 스테이지1’을 개최하면서, 불모지라 평가받는 국내 FPS e스포츠씬에 생태계 구축을 위한 본격적 행보에 나섰다. 
한국 발로란트 e스포츠를 진두지휘하고 있는 신지섭 총괄은 업계에서 잔뼈가 굵은 베테랑이다. 그는 리그 오브 레전드, 배틀그라운드 등 인기 종목뿐만 아니라 신규 e스포츠 종목의 론칭 경험까지 풍부한 인재다. 이런 경력을 바탕으로 라이엇 게임즈가 차세대 e스포츠 종목으로 밀고 있는 발로란트 e스포츠의 담당자로 낙점됐다.
신 총괄이 무엇보다 강조한 것은 리그의 글로벌 경쟁력이다. 그는 e스포츠 종주국인 한국의 특성상 세계 무대에서 활약하는 팀이 나와야 국내 시장이 더욱 확장될 수 있다고 말했다. 이번에 대회 포맷을 토너먼트에서 리그제로 전환해 8개 팀을 집중적으로 지원한 것도 리그와 팀의 수준을 한 차원 끌어올리기 위한 결단이었다는 것이 그의 설명이다.
 

▲ 신지섭 발로란트 e스포츠 총괄(사진=경향게임스)

아울러 신 총괄은 최근 막을 내린 ‘2022 VCK 스테이지1’의 경험을 통해 보완해야 할 점에 대해서도 언급했다. 그는 프로팀들이 활약할 수 있는 대회를 늘리기 위해 서드파티와의 협업을 계획하고 있으며, 게임과 선수들의 매력을 극대화시킬 수 있는 다채로운 콘텐츠를 준비 중이라 전했다.
신지섭 총괄은 궁극적으로 발로란트를 글로벌 탑 티어 e스포츠 종목으로 키우겠다는 각오다. 이제 다음 스테이지를 준비하는 그를 직접 만나 그동안의 성과와 향후 비전에 대해 들어봤다.

이하는 QA 전문

사진=경향게임스

Q. 간단한 자기소개 부탁한다
신.
라이엇 게임즈 코리아에서 발로란트 e스포츠를 총괄하고 있는 신지섭이라고 한다. 회사 내에서는 제이크란 이름을 쓰고 있다.

Q. 발로란트 e스포츠 총괄직을 맡기 전에는 어떤 일을 해왔나
신.
어릴 때부터 게임과 e스포츠를 매우 좋아했다. 첫 직장은 경영 컨설팅 회사였는데 2014년 좋은 기회가 생겨서 라이엇 게임즈 코리아에서 일하게 됐다. 처음에는 리그 오브 레전드 e스포츠 대회 운영을 맡았다. LCK가 리그제로 전환하는 과정에서 3년간 대회 안정화를 위해 노력했다. 
이후 잠시 스타트업에 몸을 담다가 e스포츠 업계에서 계속 일하고 싶다는 생각이 들어서 펍지 주식회사로 이직해 배틀그라운드 e스포츠를 총괄했다. 이후 라이엇 게임즈에서 다양한 게임이 출시되면서 e스포츠를 담당할 사람이 필요해졌다. 신규 e스포츠 대회 론칭 경험이 많기 때문에 다시 라이엇 게임즈로 복귀하게 됐다. 전략적 팀 전투, 발로란트, 와일드 리프트, 레전드 오브 룬테라 등 신규 e스포츠 대회 운영을 담당하다가 관련 종목들이 어느 정도 자리를 잡으면서 발로란트에 집중하게 됐다.

Q. 발로란트를 처음 접했을 때 어떤 느낌을 받았나 
신.
2020년 봄에 북미에서 발로란트 오픈 베타가 시작되고 스트리머들 상대로 게임 베타키가 제공됐는데 그때 처음 접하게 됐다. FPS 게임을 즐겨하던 게이머는 아니라 공부하기 위해 시작했는데, 막상 플레이해보니까 너무 재미있었다. 북미 서버에 접속해서 플레이하느라 핑이 150~200ms까지 나왔는데도 직원들과 매일 모여 밤새도록 게임을 했다(웃음). 게임성이 뛰어나기 때문에 한국에서도 흥행할 수 있다고 확신했고 지금도 계속 즐기고 있다. 원활한 플레이를 위해 게이밍 기어를 다 교체하고 다이아 2까지 찍을 정도로 푹 빠져있다.

Q. 업무를 시작했을 때 한국 FPS e스포츠씬에 대해 얼마나 알고 있었나. 또 발로란트 대회가 FPS 불모지인 한국에서 제대로 자리 잡을 수 있을거라 생각한 계기는 무엇인가
신.
배틀그라운드 e스포츠 업무를 담당할 때 처음으로 한국 FPS e스포츠씬을 접하게 됐다. 또 발로란트 e스포츠를 준비하는 과정에서 아시아 FPS e스포츠씬이 전반적으로 열악하다는 것을 알게 됐다. 걱정이 앞섰던 것도 사실이다. 
하지만 한국이 FPS라는 장르에서 경쟁력이 떨어지는 것은 아니라고 본다. 실제로 배틀그라운드 e스포츠가 활성화됐을 때 한국 팀들이 얼마나 활약할 수 있을지 많은 사람들이 의구심을 가졌지만 젠지가 세계대회를 제패했다. 뿐만 아니라 오버워치 리그에서 활동하는 선수의 절반가량은 한국인이다. 
이를 볼 때 한국 게이머들의 성향이나 재능보다는 환경을 조성하는 것이 중요하다고 판단했다. 일정 수준 이상의 플레이어 인구를 확보하고 게임사가 주도적으로 인프라를 개선한다면 팀과 선수들의 경쟁력은 자연스럽게 높아질거라 생각했다.
 

사진=경향게임스

Q. ‘2022 VCK 스테이지1’이 지난 3월 말 성료했다. 첫 대회를 마무리한 소감이 궁금하다
신.
대회 기간 동안 오미크론 변이가 절정에 달했다. 운영에 치명적인 문제가 생길 수 있었기에 주간 방송 운영팀과 함께 매일 비상 회의를 하면서 코로나19 대응 방법을 논의했다. 일단 큰 사고 없이 대회를 오프라인으로 대부분 치를 수 있어서 안도감이 든다. 
또 이번 대회에서 새롭게 시도했던 것들이 나름대로 성과를 거둬서 긍정적으로 평가하고 있다. 리그제로 전환하면서 대회에 진출한 팀들에게 안정적인 경기 출전을 보장할 수 있게 된 것이 많은 도움이 됐다고 생각한다. 다만 대회에 진출한 팀과 그렇지 않은 팀이 느끼는 차이가 클 수 있다고 본다. 그래도 리그에 포함된 8개 팀에 대해서는 팀의 운영이나 재정에 많은 개선이 있었다는 피드백을 받았다. 
지난 대회는 최대한 많은 선수들과 팀에게 기회를 주고자 오픈 토너먼트로 진행했다. 그러면서 토너먼트 구조의 문제점이 적지 않게 발생했다. 대진운의 영향이 컸고 일방적인 경기도 많이 나왔다. 이번에 토너먼트에서 리그제로 전환한 것은 세계적인 경쟁력을 가질 수 있는 대회를 만들기 위해서였다. 발로란트 챌린저스 코리아뿐만 아니라 마스터즈와 챔피언스 등 국제대회에서 활약하는 한국팀이 나와야 국내 시장이 더욱 커질 수 있다.
실제로 누턴 게이밍이 작년 ‘발로란트 마스터즈 레이캬비크’에서 3위를 기록하면서 한국 발로란트 e스포츠씬이 엄청난 관심을 받았다. 현재 모든 e스포츠 대회의 트렌드는 글로벌 진출이다. 이는 LCK 역시 마찬가지다. 

Q. 이번 대회를 운영하면서 인상 깊거나 좋았던 점이 있다면
신.
리그제로 전환하면서 참가 팀들에게 긍정적인 피드백을 받았다. 세계대회에서 활약할 수 있을 정도로 실력을 끌어올리기 위해 좋은 포맷이었다는 평가다. 아울러 정규 시즌 내내 정해진 경기를 치르면서 팀의 스폰서십 유치에 많은 도움이 됐다는 답변을 받았다. 팬들 입장에서도 토너먼트 구조는 변수가 많고 자신이 좋아하는 팀이 언제 출전하는지, 계속 경기를 치를 수 있을지 불확실하다. 반면 리그제는 내가 응원하는 팀이 경기를 치르는 일정이 미리 정해져 있어 직관적이다. 
실제로 작년에 비해 팀들의 실력이 많이 올라왔다는 것을 느꼈다. 대회 초반에는 참가 팀 사이에서도 실력 격차가 컸는데 마지막에는 무패 팀이 없을 정도로 경쟁이 치열해졌다. ‘홀리몰리’라는 신생팀이 3위를 차지하는 이변을 일으켰고, 끝까지 긴장을 늦출 수 없는 대회가 만들어졌다는 점이 만족스러웠다.
e스포츠 대회를 운영하는 입장에서는 신규 종목을 키우는 재미가 있다. 새로운 팬덤이 만들어지는 것을 보면 정말 큰 보람을 느낀다. 이번 플레이오프 때 팬분들의 열정이 매우 깊다는 것을 체감했다. 경기가 끝난 이후에도 50명 이상의 관객분들이 선수들과 같이 사진을 찍고 사인을 받기 위해 기다리고 있었다. 초창기라 규모는 작지만, 팬들의 주인 의식이나 열정이 감동적이었다.

Q. 반면에 힘들었던 점이 있다면 무엇인가
신.
가장 힘들었던 점은 역시 코로나19 이슈다. 코로나19가 없었다면 모든 경기를 오프라인으로 진행하고 관객분들도 더 많이 초대하는 등 대회 규모를 크게 키울 수 있었을 텐데 그러지 못해 아쉽다. 정부의 방역 지침 변화에 대해 항상 신경 쓰고 있다.
앞선 질문에서는 신규 종목을 키우는 보람을 이야기했지만 어려움도 존재한다. e스포츠 업계에서 커리어를 쌓아오면서 인기가 많은 종목의 대회를 맡은 적도 있다. 대중성을 갖춘 종목들의 대회를 운영할 때는 아무래도 운신의 폭이 크다. 반면, 발로란트는 아직 초창기다 보니 e스포츠 대회를 운영할 때도 성장의 속도 등 제한적인 면이 있다. 한 번은 LCK와 발로란트 대회가 겹쳐서 진행된 적이 있었는데 시청자 수 차이가 너무 컸다. 나도 LCK 운영을 맡았던 적이 있어서 자괴감이 좀 들기도 했다(웃음). 

Q. 앞서 언급한 사례 외에도 이번 대회를 통해 거둔 성과가 있다면
신.
e스포츠 중계 비즈니스를 하는 입장에서 가장 중요한 것은 뷰어십이다. 작년 동기 대비 국내 뷰어십이 약 1.5배 정도 증가했다. 대회의 재미가 확실히 늘어났다는 방증이다. 
이외에도 현재 ‘발로란트 마스터즈’에서 선전하고 있는 DRX를 언급 안 할 수 없다. 한국에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 발로란트 프로팀을 만들겠다는 우리의 의지를 DRX가 보여주고 있다고 생각한다. 
한편, 우리가 가진 자원을 활용해 대회를 탄탄하게 만드는 것에도 집중하고 있다. 발로란트 e스포츠의 글로벌 파트너인 레드불, 시크릿랩과 함께 한국 대회에서도 시너지를 낼 수 있도록 많은 논의를 진행 중이다.
 

사진=경향게임스

Q. 반대로 미디어데이에서 발표한 계획에 비추어볼 때 수정 혹은 보완해야 할 점이 있다면 무엇인가
신.
최선을 다했지만 모든 계획이 완벽할 수는 없다. 아시아의 프리미어 FPS 리그를 만들기 위해서는 우수한 퀄리티의 방송 제작, 리그의 글로벌 경쟁력 확보, 슈퍼스타의 양성 등 3가지를 달성해야 한다고 미디어데이에서 언급한 바 있다.
한국은 e스포츠 방송 제작의 혁신을 이끈 지역이다. 새로운 종목에서도 이 같은 혁신이 나와야 한다. 아울러 한국은 e스포츠의 종주국인 만큼 실력이 뒷받침되지 않으면 대중의 관심이 떨어지는 경향이 있다. 이 때문에 리그에 참가하는 팀과 선수들이 글로벌 무대에서 활약할 수 있을 정도의 경쟁력을 갖춰야 했다.
방송 제작 퀄리티 측면에서 VCK는 전 세계에서 유일하게 오프라인 유관중으로 진행됐다. 또 우리와 아프리카TV가 투자를 통해 방송 품질에 신경을 많이 써서 어느 지역과 비교해도 뛰어나다는 호평을 받고 있다. 리그의 경쟁력에 대한 부분은 마스터즈에 진출한 DRX의 활약을 지켜봐야겠지만, 개인적으로 4강 이상의 무대에 오를 것이라 기대하고 있다. DRX가 워낙 강한 팀이기도 하지만 리그의 시스템을 통해 다른 팀과 경쟁하면서 실력이 향상된 측면이 분명 있다고 본다.(인터뷰 이후 DRX는 최종 순위 5위로 마스터즈 일정을 마무리했다)
슈퍼스타 양성의 경우 부족했다는 느낌이 있다. 선수들의 자질은 훌륭한데 우리가 이들의 매력을 알릴 수 있는 노력을 더 해야겠다는 생각이 들었다. 국내외에서 선수들이 많은 인기를 얻을 수 있도록 여러 가지 콘텐츠와 마케팅 활동을 준비하고 있다.

Q. 일각에서는 리그제 전환과 관련해 프로 레벨의 선수 및 팀이 활약할 수 있는 대회가 부족하다는 이야기도 나온다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나
신.
일단 우리의 1차 목표는 VCK에 진출한 8개 팀이 자생하도록 만드는 것이다. 장기적으로 리그에 참가할 수 있는 팀의 숫자를 늘릴 예정이지만 현재로서는 8개 팀을 자리 잡게 하는 것이 먼저다. 
프로팀들이 참가할 수 있는 대회가 많지 않다는 지적에 공감한다. 다만 발로란트 e스포츠가 아직 초창기라는 것을 고려해야 한다. 우리가 가진 재정으로 만들 수 있는 대회는 한정적이다. 그래서 라이엇 게임즈가 운영하는 생태계를 넘어 서드파티가 개최하는 대회들이 어우러져야 한다고 생각한다. 
작년에는 서드파티의 대회 개최에 제약 상황이 많았다. 그러나 최근 발로란트 e스포츠의 성장에 힘입어 외부에서 대회를 열고자 하는 움직임이 포착되고 있다. 일례로 해외 쪽에서 한국 선수들을 초청해 오프라인 대회를 열고 싶다는 요청이 오거나, 아시아 지역팀들을 다수 초청해 온라인 대회를 열고 싶다는 제안도 있었다. 향후 오프 시즌에 이런 부분을 수용할 계획을 세우고 있다.
이외에도 라이엇 게임즈 자체적으로 아마추어 대회를 확장할 것이다. 프로를 지망하는 아마추어들은 실력을 쌓을 기회가 절실하다. 올해부터 이와 관련된 대회를 진행하기 위해 노력하고 있다. 

Q. 미국이나 일본 커뮤니티에서는 프랜차이즈 도입에 대한 이야기가 조금씩 나오고 있다. 국내에서도 이에 대한 계획이 있는지 궁금하다
신.
프랜차이즈 도입은 e스포츠 구조에 혁신적인 변화가 생기는 것이다. 장기적으로 발로란트 e스포츠 구조가 어떻게 설계돼야 하는지 검토하고 있다. 결론이 나오면 공식적인 채널로 발표할 수 있을 것 같다.

Q. 현재 국내 발로란트 e스포츠와 관련해 추가적으로 계획 및 준비하고 콘텐츠가 있다면
신.
아직은 기획 단계에 있어서 구체적인 정보를 공유하기는 어렵지만, 전반적인 측면을 이야기해보고자 한다. 발로란트라는 게임은 캐릭터의 스킬이 존재하는 택티컬 슈팅 게임이다. 일반 FPS 게임보다 개성적이고 유저의 플레이스타일에 따라 다양한 매력을 선보일 수 있다.
이러한 게임의 특징을 활용하는 마케팅을 계획하고 있다. 일례로 ‘준바’ 김준혁 선수는 메타가 바뀌어도 아스트라를 꾸준히 사용한다. ‘버니버니’ 채준혁 선수는 레이즈, ‘한’ 김동호 선수는 네온을 매우 잘 다룬다. 이런 요소들을 잘 활용하면 스타 메이킹이 가능하다고 보고 있다.
또, 현재 일본의 발로란트 시장이 급성장하고 있다. 작년에 일본에 진출했다가 돌아온 선수들이 있는데, ‘배찌’ 박준기 선수가 소속된 온 슬레이어즈에 대한 일본 팬들의 관심이 지대하다. 일본 리그에서 활동한 경력이 있어서 많은 응원을 받고 있다. 이 때문에 콘텐츠의 내용뿐만 아니라 유통에도 전략이 필요하다고 본다. 특히 일본 시장을 유심히 지켜보고 있다. 국내 대회를 일본어로 중계하는 등의 현지화 방안을 검토해보고 있다. 
 

사진=경향게임스

Q. 끝으로 남길 말이 있다면
신.
발로란트 팬분들에게 정말 감사드린다. 온라인 커뮤니티뿐만 아니라 이번에 오프라인 유관중으로 진행한 플레이오프에서 팬분들의 모습을 직접 볼 수 있었다. 리그에 대한 애정이 피부로 느껴질 수 있을 만큼 강렬했다. 또 한국에서는 마스터즈 대회가 새벽에 진행됨에도 불구하고 1만 명 이상의 국내 팬들이 시청하는 것을 보면서 뭉클함을 느끼기도 했다. 
발로란트는 지속적으로 성장하고 있는 게임이고 라이엇 게임즈의 e스포츠 생태계 구축 의지 또한 매우 강하다. 리그 오브 레전드에 견주어도 밀리지 않을 탑 티어 종목이 될 것이라 믿고 키워나갈 생각이다. 팬분들이 지금처럼 사랑만 보내주신다면 글로벌 최고의 e스포츠 대회로 만들어 나가겠다.

 

[경향게임스=박준수 기자]

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