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[인터뷰] ‘와우’ 리분 클래식, 유저가 원한다면 변화한다

참석자: 블리자드 홀리 롱데일 수석 프로듀서, 케빈 비규 소프트웨어 엔지니어

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.04.20 11:41
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블리자드는 4월 20일 ‘월드 오브 워크래프트(와우)’의 신규 확장팩 ‘용군단’을 공개하고, 이와 함께 ‘리치 왕의 분노’ 클래식 서버의 연내 출시를 예고했다. 관련해 ‘리치 왕의 분노’ 클래식 주요 개발진은 ‘와우’ 이용자들의 사랑을 가장 많이 받은 확장팩인 원작을 계승함과 동시에 변화를 주는 부분에도 주저하지 않겠다고 선언했다. 비록 원작과는 차이가 있더라도, 유저들이 원한다면 가능한 한 변화를 주는 방식으로 개발해 나가겠다는 것이다. 이를 통해 원작보다 더 좋은 ‘리치 왕의 분노’를 선사하겠다는 각오다.
 

▲ 좌측부터 블리자드 케빈 비규 소프트웨어 엔지니어, 홀리 롱데일 수석 프로듀서
▲ 좌측부터 블리자드 케빈 비규 소프트웨어 엔지니어, 홀리 롱데일 수석 프로듀서

다음은 인터뷰 전문.

Q ‘불타는 성전’ 클래식의 태양샘 테스트가 진행 중인데, ‘리치 왕의 분노’ 클래식의 출시 일정이 궁금하다. 충분히 공략이 가능한 시간적인 여유가 제공되는가
홀리 롱데일:
기존 클래식 서버나 원작에 비해 ‘리치 왕의 분노’ 클래식 출시 시점이 빠르기는 하지만, 충분한 시간을 마련해 드릴 것이다. 확장팩 이전 업데이트도 있기에, 공략을 서두를 필요까지는 없을 것이다.

Q ‘불타는 성전’ 서버도 오리지널 클래식의 ‘시대’ 서버 처럼 남을 수 있는가, 아니면 ‘리치 왕의 분노’로 이전해야 되는가?
홀리 롱데일:
지난 번에는 서버를 분리했는데, 플레이어 대다수가 ‘불타는 성전’으로 넘어갔었다. 이번에는 초기에 ‘불타는 성전’ 시대 서버를 두지 않고 ‘리치 왕의 분노’에 집중할 계획이다. 이후 시대 서버를 따로 출시할 지 여부는 논의 중이다.

Q ‘리치 왕의 분노’ 초창기와 후기에 ‘죽음의 기사’가 지금과는 상당히 달랐던 것으로 기억하는데, 이번 클래식 버전에서 ‘죽음의 기사’는 어떤 시점의 빌드가 적용되는가
케빈 비규:
‘와우 클래식’ 및 ‘불타는 성전’ 클래식과 마찬가지로, 처음부터 당시 패치인 3.3.5 버전으로 진행된다. 그 당시가 가장 밸런스가 좋았다고 생각하며, 죽음의 기사가 탱킹을 하거나 딜링을 하는 것 둘 다 재밌게 플레이할 수 있을 것이다.
홀리 롱데일: 첨언하자면, 죽음의 기사 직업은 ‘리치 왕의 분노’ 프리패치 기간부터 생성이 가능하다. 일부 ‘불타는 성전’ 공격대에서도 잠시나마 플레이가 가능할 것이다. 계정 내 55레벨 캐릭터가 있어야 생성이 가능했지만, 이번에는 첫 번째 죽음의 기사 캐릭터에 한해 레벨이 낮아도 바로 생성이 가능하도록 조치했다.
 

▲ 블리자드 홀리 롱데일 수석 프로듀서
▲ 블리자드 홀리 롱데일 수석 프로듀서

Q 2008년에 출시됐던 ‘리치 왕의 분노’를 클래식으로 다시 내놓는데, 개발팀 내부의 소감이 어떤가? 최신 트렌드에 맞게 편의성 측면에서 개선된 부분이 있다면 어떤 부분이 있는가
케빈 비규:
매우 기대가 되고, 이전 ‘리치 왕의 분노’를 플레이하던 향수에 젖으며 이전에 느꼈던 기대감이 다시 들었다. 
홀리 롱데일: 처음 팀에 합류할 때부터 꿈꿨던 것이 ‘리치 왕의 분노’ 클래식이었고 이를 이루게 됐다. 편의성 측면에서 개선된 것은 ‘미용실’이다. 원래는 헤어스타일만 가능했지만, 얼굴이나 성별까지 바꿀 수 있도록 조치를 취했다. 던전 찾기 기능은 없지만, 파티 찾기 기능을 지원한다. 

Q 처음 ‘와우 클래식’이 공개됐을 때 ‘리치 왕의 분노’까지는 나올 거라는 예상이 많았다. 이제 ‘리치 왕의 분노’ 클래식이 나왔고 더 이상의 클래식은 없을 것 같은데, 이에 대한 내부 의견은 어떠한가? 아니면 ‘대격변’도 가능성이 있는가
홀리 롱데일:
지금은 ‘리치 왕의 분노’ 클래식만으로도 업무량이 많지만, 피드백을 받아 논의할 예정이니 많은 의견 부탁드린다. 
케빈 비규: 플레이어들이 바라는 ‘와우 클래식’이 되는 것이 목표이기에, 이에 대한 많은 관심을 부탁드린다.

Q ‘리치 왕의 분노’는 ‘와우’ 확장팩 중 가장 인기 있는 확장팩으로 손꼽힌다. 그만큼 신경 쓸 부분이 많았을 것 같은데, 개발팀에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가
케빈 비규:
2가지가 중요한데, 첫 번째는 그 당시의 경험을 되살리는 것이다. 노스랜드와 죽음의 기사, 만렙 확장, 새로운 특성과 기술을 접하는 그 당시의 경험을 재현하는 것이 중요했다. 다른 하나는 클래식 서버를 즐겨주시는 이들에 대한 보답이다. 원래 확장팩 출시 당시부터 ‘와우’를 계속해서 즐겨주신 분들이기에, 충분한 보상이 주어져야 한다고 생각했다. 이에 대한 보답을 할 수 있다는 것이 뿌듯하다.
홀리 롱데일: 첨언하자면, 오리지널 ‘리치 왕의 분노’ 당시 개발자들이 여전히 블리자드에서 근무 중이고, 그 분들이 클래식 서버에 많은 피드백을 주고 계신다. 그 때 바꿨으면 좋았을 것에 대한 피드백이 많기에, 최대한 그 당시 경험이 유지되면서도 여러 개선사항을 반영해 더 좋은 ‘리치 왕의 분노’가 되기 위해 노력하겠다.

Q 이번 태양샘 공격대 던전 테스트에서 회피율 감소 디버프가 삭제됐는데, ‘리치 왕의 분노’ 클래식 얼음왕관 성채 공략에서도 동일한 효과를 부여하는 ‘왕좌의 한기’ 디버프가 삭제되는가
케빈 비규:
어떤 경험이 될 지 주시할 예정이다. 원작 당시 디자이너와 논의한 것이 이용자들의 파워 상승이 빠르게 이뤄져 얼음왕관 성채 시점에는 어쩔 수 없이 디버프를 넣게 됐다는 것이었다. 이용자들의 파워를 고려해 적정 수준의 레이드를 내놓는 것을 목표로 하고 있다.
 

제공=블리자드
제공=블리자드

Q 2008년 ‘리치 왕의 분노’ 출시 당시 적용된 계정귀속 아이템은 서브 캐릭터를 빠르게 성장시키는 데 도움이 됐다는 평가도 있지만 부정적인 평가도 있었다. 계정귀속 아이템은 이번 ‘리치 왕의 분노’ 클래식에도 적용되는가
케빈 비규:
이번 클래식에서도 존재하게 될 것이며, 부정적 평가가 있다는 것 또한 인지하고 있다. 계정귀속 아이템 유무에 따라 레벨업 경험도 달라지기에 그 재미가 줄어들 수 있지만, 아예 빼앗고 싶지는 않다. 부캐를 더 빨리 키울 수 있는 제3의 방법을 모색해보고, 이를 어떻게 할 지 논의해 보겠다.

Q 최초 만렙 달성 위업과 업적 시스템도 그대로 구현되는가
케빈 비규:
이 역시 그대로 구현된다. 업적 달성을 주된 재미로 느끼는 플레이어가 있다는 점도 잘 알고 있어 그대로 적용했다. 

Q ‘불타는 성전’ 클래식 중반에 업데이트된 티어-전장 아이템 교환 기능은 PvP를 위해 전장을 반복해야만 했던 라이트 유저들에게도 긍정적인 반응을 이끌었다. ‘리치 왕의 분노’ 클래식에서도 그대로 유지되는가
케빈 비규:
기존에 진행된 업데이트에 대한 피드백을 고려해 반영하도록 하겠다.

Q 겨울손아귀 호수 전투의 경우, 원작 당시에도 일부 서버에서 참여 인구수가 맞춰지지 않는 문제가 있었다. 인구 불균형 문제를 어떻게 해결할 것인가
케빈 비규:
이 또한 상당히 많이 언급된 사안이기도 하다. 정확한 해결책을 찾지 못했지만, 모든 서버와 모든 진영이 접근할 수 있도록 조치할 예정이다.

Q ‘리치 왕의 분노’ 후반기에 OP캐릭터들의 너프와 전반적인 상향 평준화로 다양한 캐릭터의 활용 빈도가 높아졌지만, 그럼에도 특정 전문화, 특정 직업의 선호도가 유난히 높기도 했다. ‘리치 왕의 분노’ 클래식에 오리지널 개발자들이 아이디어를 주고 있다고 말했는데 직업 간 밸런스 조절이 이뤄지는가
케빈 비규:
밸런스가 플레이 경험에 있어 가장 민감한 영역이기도 하다. 신중한 입장을 고수하려 하며, 최후반 패치가 이 부분에 있어 나아진 부분이 있기는 하지만, 클래식 서버에서 다른 양상이 관측된다면 대응 또한 달라질 것이다. 현재로서는 오리지널의 밸런스를 그대로 유지하려 한다.
 

▲ 블리자드 케빈 비규 소프트웨어 엔지니어
▲ 블리자드 케빈 비규 소프트웨어 엔지니어

Q 내부 지표상 최신 확장팩과 클래식 서버를 같이 즐기는 게이머가 많은가, 아니면 최신 확장팩이나 클래식 중 하나만 따로 즐기는 게이머들이 많은가
홀리 롱데일:
우선 최신 확장팩과 클래식을 둘 다 플레이하는 유저들이 생각보다 많다. 개발진 역시 둘 다 플레이하고 있다. 클래식 플레이어들에게서 보이는 흥미로운 부분은, 지역별로 성향이 다르다는 점이다. 어떤 곳은 PvP, 어떤 곳은 PvE를 열정적으로 플레이한다. 최대한 다양한 피드백을 수용할 수 있도록 업데이트를 기획 중이다.
케빈 비규: 첨언하자면, 두 서버를 모두 플레이하는 유저들이 많아서, 클래식만의 재미를 선보이려 노력하고 있다. 최신 확장팩과 클래식이 너무 비슷해지면 같이 플레이하는 재미가 반감되기에, 클래식만의 재미를 추구하고 있다.

Q 골드 인플레이션을 우려하는 목소리가 많은데, 이에 대한 조치를 준비 중인가
홀리 롱데일:
상당히 많은 의견이 오가는 부분이다. 2~3개월 가량 전부터 플레이어들의 의견을 듣고 반영해 나가는 방향으로 준비 중이다.
케빈 비규: 다른 클래식 확장팩과 비교해 변화를 주는 것에 대해 호의적으로 바라볼 생각이다. 그 당시와는 다르더라도, 유저들이 원하는 변화라면 가급적 반영하는 방향으로 고려하고 있다.

Q 시간이 조금 지나 서비스가 어느 정도 안정화된다면, 클래식 서버를 일종의 ‘평행세계’를 펼치는 장으로 활용할 수도 있을 것 같다. 혹시 내부에서 이런 부분도 논의되고 있는가
홀리 롱데일:
평행세계 관련 스토리나 오리지널에 없던 새로운 업데이트에 대한 내용은 항상 논의되고 있다. ‘드레노어의 전쟁군주’가 그런 부분을 담은 확장팩이기도 하다. 다만 지금 말씀드릴 수 있는 내용은 없고, 현재는 기존 확장팩의 내용을 그대로 담아내는 것이 목표다.

Q ‘리치 왕의 분노’에서는 다양한 희귀 몬스터를 사냥하는 재미도 있었는데, 그 주기가 차기 확장팩에 이르러서는 조금 더 줄어들었다. 클래식 버전에서의 주기는 어떻게 잡을 생각인가
케빈 비규:
3.3.5 버전 기반이기에 차기 확장팩에서 있었던 업데이트는 적용되지 않을 것이다.

Q 클래식 애드온의 경우 적용되는 함수나 명령어의 차이로 이전에 공개된 구형 애드온을 수정하는 형태가 일반적이었다. ‘리치 왕의 분노’ 클래식에서는 다양한 애드온 제작자들이 참여할 수 있도록 본서버 수준의 명령어 지원이 이뤄지는가
케빈 비규:
흥미로운 주제다. 대부분의 제작자들이 본서버를 기준으로 애드온을 만들고 클래식에 적용 가능하도록 수정하는데, 구형 애드온을 수정하는 것도 흥미로운 부분이다. 제작 방식을 더 알아보고 지원 가능한 부분을 찾아볼 계획이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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