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[인터뷰] 신규 영웅에 리워크까지 … 확 달라진 ‘오버워치’ 예고

참석자: 블리자드 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.04.22 11:11
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블리자드는 오는 4월 27일 ‘오버워치2’의 PvP 베타를 통해 ‘오버워치’의 대격변을 예고했다. 관련해 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너가 한국 미디어들과의 화상 인터뷰를 통해 신규 영웅 ‘소전’과 영웅 리워크에 대한 부분을 소개했다.
먼저 신규 영웅 ‘소전’에 대해서는 기술의 특성상 숙련도 높은 플레이어에게 유리할 것으로 예상했다. 다만 높은 숙련도를 갖고 있지 않더라도, 이 영웅을 활용해 팀에 이익을 가져다줄 수 있도록 설계했다는 것이 그의 설명이다.
영웅 리워크와 관련해서는 기존 영웅의 정체성을 그대로 가져가는 가운데, 군중 제어기 감소와 돌격 영웅들의 방어적 플레이 방지 등의 방향성을 공유했다. 이에 따라 둠피스트, 오리사, 바스티온, 솜브라 등에 대대적인 변경사항이 적용됐으며, 이를 통해 플레이할 때뿐만 아니라 상대할 때도 재밌는 영웅을 만들려 했다고 소개했다.
 

▲ 블리자드 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너
▲ 블리자드 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너

다음은 인터뷰 전문.

Q 소전은 애니메이션에 등장하는 등 이전부터 출시를 암시하는 복선이 있었다. 오래 전부터 기획된 영웅으로 보이는데, ‘오버워치2’의 첫 영웅으로 선보이는 특별한 이유가 있는가
제프 굿맨:
소전의 경우 개발팀 내부에서 꽤 오랫동안 선보이고 싶다는 생각을 해왔다. ‘오버워치2’ 전체의 스토리에 있어 핵심 역할을 하는 인물로, 좋은 리더이기도 하기에 전방으로 내세우는게 좋겠다는 생각을 했다. ‘소전’을 플레이어들에게 선보이게 돼 기쁘다.

Q 개발자가 생각하는 소전의 아이덴티티는 무엇이며, 디자인 당시 가장 중요하게 여긴 특징은 무엇인가
제프 굿맨:
일반적으로 신규 영웅 디자인 시 고려하는 2가지 요소가 있다. 첫 번째로는 개별 영웅 캐릭터의 스토리와 게임 전체 내러티브의 융화, 다른 캐릭터와의 관계다. 두 번째로는 이 캐릭터로 게임을 어떻게 풀어가느냐다. 게임 상에서 플레이되는 방식도 성격 및 세계관과 어울리도록 하는 것이다. 소전은 리더이자 사령관 역할을 하며, 특성 자체가 계획을 세우고 철저히 실행하는 측면이 있다. 게임 플레이 측면에서 이러한 성격이 잘 녹아들었다고 생각한다. 적중률이 높으면 큰 이익을 얻을 수 있는 레일건을 활용하며, 한 발 한 발 신중히 사용해야 하기에 계획적인 플레이를 요한다. 

Q 소전의 움직임이 빠른 편이라 플레이어들의 활용도에 따라 큰 차이가 있을 것 같다. 영웅 디자인 중 플레이어 간 능력차도 고려할 텐데, 어느 정도로 숙련된 플레이어를 기준으로 디자인된 영웅인가 
제프 굿맨:
사실 신규 영웅을 기획하고 새로 만들어 나갈 때 많은 고민을 들이는 부분이기도 하다. 모든 플레이어들에게 쉽게 다가갈 수 있는 영웅을 제작해야 한다는 내부 원칙이 있다. 하지만 영웅에 따라, 예를 들어 위도우메이커나 트레이서의 경우 숙련도 높은 플레이어가 활용할 경우 훌륭한 퍼포먼스를 보이기도 한다. 소전 역시 그러한 영웅이 될 것이라고 생각한다. 에임이 좋고 적중률이 높다면 소전을 잘 활용할 수 있을 것이며, 레일건을 비롯해 다른 능력들도 잘 활용하면 큰 이익을 가져갈 수 있기에, 높은 숙련도의 플레이어들이 잡으면 활용도가 높을 것이다. 덧붙여 숙련도가 높은 플레이어가 아니더라도, 일반적인 숙련도의 플레이어들에게도 소전은 큰 가치가 있고 팀에 많은 이득을 가져다줄 것이다. ‘분열 사격’의 경우 투사체를 발사하면 에너지장이 확산하며 적의 이동속도를 줄이고 약간의 대미지를 준다. 이 스킬만 잘 활용해도 팀에 많은 이익을 가져다줄 수 있으며, 꼭 레일건과의 연계가 아니더라도 이 스킬만으로 가치가 크다고 생각한다.

Q 소전과의 추천 영웅조합이 있는가
제프 굿맨:
흥미로운 질문이다. 여러 번 플레이하며 흥미를 느꼈던 부분이 있다. 개인적으로는 상대 팀이 여러 군데로 흩어져 엄폐를 하면 소전에게 까다로울 수 있는데, 이럴 때 레킹볼이나 둠피스트처럼 진영을 흩트릴 수 있는 영웅을 활용해 상대의 엄폐를 어렵게 하면 레일건을 더 쉽게 사용할 수 있을 것이다. 지원 영웅으로는 아나가 있을 수 있는데, 나노 강화제와 함께 사용하면 치명적인 대미지를 줄 수 있을 것이다.

Q 솔저 76과 콘셉트가 살짝 유사하다는 의견이 있다. 얼핏 보기에 유사해보이는 캐릭터를 만들 때 어려운 점이나 고민되는 점은 무엇인가? 또한 솔저 76과 비교해 어떤 차이가 있는가 
제프 굿맨:
솔저 76과 소전을 비교해 생각해보면, 몇 가지 공통점도 있지만 기본적으로는 반대되는 특성이 있다. 솔저 76은 기본 사격이 히트스캔이고 즉발이며, 보조 사격의 투사체는 상대적으로 느리면서 큰 대미지를 준다. 소전의 경우 기본사격이 속도가 느리고, 보조 사격이 대미지가 크면서도 빠르게 나간다. 한편으로는 둘 다 중거리 영웅이고 큰 피해를 입힐 수 있다는 공통점도 있다. 개발팀이 생각하는 고민거리는 ‘오버워치’의 영웅 풀을 늘리면서도 다른 영웅들과 차별화를 꾀하는 것이다. 직접 플레이해보시면 솔저 76과는 상당히 다를 것인데, 구체적으로는 파워 슬라이드가 있다. 빠르게 움직이며 위치를 재조정하고, 고지를 선점할 수도 있다. 또한 솔저 76은 치유 능력이 있다는 차이도 있다. 실제 플레이를 해보시면 그 차이를 실감할 수 있을 것이다.

Q 소전의 배경 스토리에 사령관 경험이 있다고 했다. ‘오버워치2’부터는 새로운 오버워치가 활약할 것으로 기대되는데, 신생 오버워치 구성에 있어 소전은 어떤 역할을 하는가
제프 굿맨:
아쉽게도 이 자리에서 많은 내용을 공개하긴 어렵다. 곧 더욱 많은 소식을 전해드릴 수 있을 것이다. 다만 요약해서 설명하자면, 굉장히 핵심적인 역할이다. 오버워치와 스토리, 세계관에 있어 핵심 역할을 하게 될 것이며, 전체 스토리에 있어 많은 부분을 준비 중이다. 

Q 영웅 리워크를 통해 메커니즘이 가장 크게 달라지는 영웅은 누구인가? 5vs5 방식으로 개편되고 리워크까지 적용되며 운영 난이도가 높아지는 영웅이 있거나, 전반적으로 플레이 난이도가 높아지는 것은 아닌지 궁금하다
제프 굿맨:
기본적으로 생각나는 영웅은 오리사가 있다. 신규 능력과 새로운 무기에 힘입어 거의 새로운 영웅으로 다시 태어났다고 봐도 무방할 것이다. 영웅 개편을 진행하며 주안점을 둔 부분은 최대한 영웅 고유의 느낌을 가져가고 싶었다는 것인데, 오리사는 이전에도 아군을 리드하는 포지션이었고, 처치하기 어려운 영웅이었다. 이러한 부분을 가져가는 가운데, 새로운 능력들을 통해 게임 플레이 자체에 다른 점이 체감될 것이라 생각한다. 게임이 어려워질 지는 잘 모르겠지만, 확실히 달라질 것이다. 기존 ‘오버워치’를 오래 플레이했던 유저들은 적응에 시간이 다소 소요될 것이다. 5vs5라는 새로운 형식 외에도 다양한 변경사항이 적용됐기 때문이다. 예를 들면, 이전보다 방벽이 전반적으로 적어졌다. 오리사도 개편을 통해 방벽 관련 능력이 조정됐고, 라인하르트도 마찬가지다. 공격 입장에서 이득을 얻을 수도 있겠지만, 한편으로는 이러한 변화를 새로 학습하는 부분도 생길 것이다. 지원 영웅의 경우 더 안전한 플레이를 위해 맵의 엄폐물을을 활용해야 할 것이다. 익숙해지는데 시간은 걸리겠지만, 그럼에도 불구하고 즐거운 플레이가 될 것이다.
 

▲ 오버워치 신규 영웅 '소전' (제공=블리자드)
▲ 오버워치 신규 영웅 '소전' (제공=블리자드)

Q 전반적으로 대미지 수치보다는 유틸리티와 전장 활용에 더 중점을 두는 느낌인데, 앞으로 있을 영웅 리워크 또는 밸런스 조정도 지금과 유사한 방향성이 적용되는가
제프 굿맨:
영웅 개편을 진행할 때, 각 개편마다 목적이 상이하다. 한편으로는 광범위하게 가져가는 목표가 있는데, 전반적으로 영웅들이 내가 플레이하기도 재밌고, 상대하기도 재밌으면 좋겠다는 것이다. 둠피스트나 오리사, 바스티온 등은 상대하기가 어려운 영웅들이었다. 개편을 진행하며 강화를 주기도 하지만, 상대하기에 너무 까다롭지 않도록 하는 것이 고려 요소 중 하나다. 세부적인 밸런스를 떠나 전반적인 디자인을 관통하는 철학이라 할 수 있다. 예를 들어 바스티온의 경우 상향을 진행하며 위력이 높아진 적이 있다. 이에 만족하는 플레이어도 있었지만, 종국에는 너무 강력해져 바스티온이 중심이 되는 메타가 지배적이라 플레이의 재미를 떨어뜨리는 원인이 됐다고 분석되기도 했다. 전반적으로 영웅 플레이 자체뿐만 아니라 상대할 때도 재밌도록 변경하는 부분이 있다. 영웅 개편 이후에는 일부 수치 조정을 통해 밸런스를 맞춰나가기도 한다.

Q 둠피스트는 이번 리워크를 통해 역할군 자체가 바뀌게 됐다. 공격 역할군으로 큰 인기를 구사하던 영웅인지라 변화에 대해 아쉬워하는 플레이어도 있을 것 같다. 역할군을 바꾸게 된 결정적인 이유는 무엇인가
제프 굿맨:
사실 영웅의 역할군 자체를 바꾸는 일을 자주 해오진 않았다. 초기 지원영웅으로 있었던 시메트라가 공격 영웅으로 개편됐던 예시가 생각나는데, 그만큼 드문 변경이다. 둠피스트의 경우 많은 사랑을 받은 공격 영웅이기도 했기에 조심스럽게 접근하고 싶었다. 전반적인 방향성 중 하나로 군중 제어기를 덜 적용하자는 것이 있었는데, 이로 인해 브리기테 등도 스턴기에 있어 일부 조정이 있었다. 또 한편으로는 돌격 영웅에 대해서는 군중 제어기를 그대로 사용해보자는 생각이 있었다. 둠피스트는 군중 제어기가 많은 영웅이었는데, 전반적인 디자인 변화를 적용하다 보니 공격 영웅으로 남기 위해 스킬을 모두 바꿔야겠다는 생각을 했다. 다른 한편으로는 역할군을 바꿔보자는 생각도 있었고, 결과적으로 다양한 군중 제어기를 살리는 방향으로 진행하게 됐기에 역할군을 바꾸게 됐다. 이를 통해 핵심적인 정체성을 그대로 가져갈 수 있게 된 것이다. 여러 변화를 적용하며 둠피스트가 탱커 역할도 할 수 있지만, 과거 돌격 영웅의 역할도 할 수 있게 됐다. 직접 플레이해보시면 이러한 부분들을 잘 느낄 수 있을 것이다.

Q 지난 개발자 영상에서 돌격 영웅군이 단순히 피해를 막는 역할로 전락하지 않도록 하겠다고 밝혔다. 이번 오리사 리워크 내용을 살펴보면 아군 서포트 능력 대신 강력한 공격 능력을 얻었는데, 이것이 향후 돌격 역할군의 방향성이라고 볼 수 있는가
제프 굿맨:
전반적으로 살펴보면, 일단 다소 지켜봐야 하는 부분이 있을 것이다. 다만 ‘오버워치2’에서 가져가고자 했던 철학의 변경점은 돌격 영웅들이 너무 방어적인 기술을 사용하지는 않게끔 하는 것이었다. 그동안 라인하르트-오리사 조합을 상대하기 어렵다는 피드백이 많았는데, 방벽을 계속 재충전할 수 있어 플레이 템포가 느려지는 부분이 있었다. 이제 ‘오버워치2’에서 돌격 역할군이 1명으로 줄어들어 이러한 플레이는 줄어들 것으로 보인다. 디자인 철학에 있어 일부 변화가 있었고, 앞으로도 이를 최대한 가져가지 않을까 싶다. 라인하르트는 여전히 중요한 역할을 하고 있고, 게임이 지속되면 방어적인 메타가 뜨는 시점이 올 수도 있다. 그럼에도 라인하르트 역시 조금 더 공격적인 측면을 강조해보고 싶었던 측면도 있다.

Q 바스티온은 리워크를 통해 경계 모드에서도 움직일 수 있게 됐다. 평소 밸런스 패치에 상대적으로 민감한 영웅이었는데, 성능에 대한 페널티라고 볼 수 있는 이동 제약을 풀어버린 계기는 무엇인가
제프 굿맨:
바스티온은 밸런스 맞추기가 까다로운 영웅 중 하나다. 아예 움직이지 못한다는 것이 큰 페널티가 될 수 있는데, 여러 관찰을 통해 알게된 사실은 이 페널티가 플레이 숙련도에 따라 그 영향이 달라진다는 것이었다. 고티어에서는 선택하기 어려울 정도였고, 반대로 낮은 티어에서는 상당히 강한 위력을 발휘했다. 전반적으로 바스티온의 능력 중 이동 불가가 들어가며 밸런싱 자체가 까다로워진 부분이 일부 있었다. 이번 영웅 개편을 통해 바스티온을 움직이게 할 수 있는 방법이 무엇일지 고민했는데, 핵심 목표인 영웅의 정체성과 테마를 그대로 가져가자는 부분에 따라 페널티를 완화했음에도 이동 불가 부분은 여전히 적용하고 싶었다. 이에 이동 속도를 줄이는 쪽으로 결정됐고, 밸런싱도 용이해진 부분이 있다. 직접 플레이뿐만 아니라 상대하는 것도 재밌을 것이라 생각한다. 지금까지는 이러한 개편사항이 성공적으로 적용됐고, 개편 의도가 잘 작동하는 것 같다.

Q 솜브라는 리워크를 통해 해킹 쿨타임 감소와 해킹 중 은신이 풀리지 않음, 해킹 대상에 대한 피해 50% 증가 등 페널티 없이 상향만 받았다. 이로써 평소 단점으로 지적돼온 낮은 화력 부분이 충족되며 밸런스에 큰 영향을 줄 것 같은데, 다른 영웅과 달리 단점을 지우는 방식으로 리워크가 진행된 이유는 무엇인가
제프 굿맨:
전반적으로 가져가려 했던 철학 중 하나가 너무 약점을 없애는 것보다는 강점을 강하게 만들어주는 것이었다. 모든 약점이 사라지면 평준화가 이뤄질 수 있기 때문이다. 솜브라의 경우 군중 제어기를 덜 가져가는 것이 목표였기에 뜨거운 논의 주제이기도 했다. 처음 결정했던 것은 상대의 능력을 무효화하는 솜브라의 능력을 없애는 것이었는데, 실제 적용을 해보니 궁극기 캔슬 등 솜브라만의 강점을 살리지 못하게 됐다. 다소 어려운 부분이 있겠다는 생각이 들어 다시금 능력 무효화를 가져오게 됐다. 현재는 무효화가 4~5초 정도 지속되는 반면, 리워크 이후에는 1~2초 정도만 적용된다. 지속시간을 조절함으로써 솜브라의 특징인 무효화를 그대로 가져가는 한편, 시간 조절을 통해 개발팀의 의도를 달성할 수 있었다. 다른 공격 영웅과 결을 같이 하기 위해 대미지를 높인 부분도 있으며, 이를 통해 숙련도에 따른 갭을 줄이려고 했다. 솜브라는 고숙련자에게는 매우 유용하지만, 저숙련자에겐 사용하기 까다로운 측면이 있었다. 전략적인 요소를 가져가려 했기 때문에, 순수 대미지 영웅에 비해 비교적 낮을 수는 있지만 기술들을 잘 활용하면 전략적 효과를 거둘 수 있을 것이다. 

Q ‘오버워치2’로 새롭게 시작되는 오버워치 리그에서 점령전 맵이 대거 삭제됐는데, 영웅 리워크와 어느 정도 연관성이 있는 것인가
제프 굿맨:
직접적으로 연관이 있다고 생각하지는 않지만, 이전에 언급했던 것처럼 ‘오버워치2’ 구상을 시작했을 때 살펴보려 했던 것이 부정적 피드백이었다. 개선이 필요한 부분들을 최대한 보려고 했고, 일부 모드나 맵의 경우 개선의 여지가 있다는 피드백이 있었다. 모드 조정에 있어 영웅 개편이 직접적인 원인이 되지는 않지만, ‘오버워치2’의 전반적 방향과는 연관이 있다. 기존 전장들이 ‘오버워치2’라는 새로운 환경에 잘 녹아들어갈 수 있도록 일부 조정이 있었다. 새로운 구조물이나 경로도 생겼고, 돌격 영웅들의 방어적 플레이를 지양했기 때문에 입구 크기를 넓히는 등의 조정이 있었다. 

Q 마지막으로 한국 플레이어들에게 전하고픈 말이 있는가
제프 굿맨:
‘오버워치’를 플레이해주시는 모든 분들게 감사드린다. 오랜 시간 기다려주신 분들께도 감사드린다. 원했던 것보다 더 오래 걸린 측면이 있었는데, 더 빈번하고 공격적인 업데이트가 있을 것으로 기대하고 있다. 이 자리에서 공개하지 못한 부분이 많은데, 풍부한 콘텐츠를 준비 중이니 많은 기대 부탁드린다.
 

[경향게임스=변동휘 기자]

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