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[인터뷰] ‘파라곤’ 정신적 계승작 ‘오버프라임’, 발전된 모습 ‘자신’

참석자: 넷마블에프앤씨 최용훈 개발PD

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.04.29 09:00
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넷마블의 PC온라인 신작 ‘오버프라임’이 4월 29일 2차 비공개 베타 테스트(CBT)에 돌입한다. 관련해 게임의 개발을 지휘하고 있는 넷마블에프앤씨 최용훈 PD는 원작 ‘파라곤’의 재미 요소를 계승한 가운데, ‘오버프라임’만의 차별점을 선보이겠다며 자신감을 드러냈다. 
이에 따라 유저 입장에서 느꼈던 원작의 취약점인 속도감과 타격감 등 전투의 재미를 보완하고 다양한 전략 요소를 추가하는 방향으로 개발 중이다. 특히 이번 2차 CBT에서는 지난 1차 테스트 당시 이용자들의 피드백을 바탕으로 튜토리얼과 매치메이킹 등을 개선해 진입장벽을 낮췄다는 설명이다. 
이같은 검증을 통해 연내 얼리 액세스를 향해 뚜벅뚜벅 걸어가 완성도 높은 게임을 선사하겠다는 것이 최 PD의 각오다.
 

▲ 넷마블에프앤씨 최용훈 개발 PD (제공=넷마블)
▲ 넷마블에프앤씨 최용훈 개발 PD (제공=넷마블)

다음은 인터뷰 전문.

Q 1차 CBT 당시 가장 많은 피드백을 받았으며, 이번 테스트에서는 어떤 부분을 보완했는가
최 PD:
매치메이킹 이슈가 있었고, 탈주 등을 하는 유저도 있었다. 서버 이슈도 있었고, 영웅 밸런싱과 UI 이슈들이 있었다. 튜토리얼에 관련된 이슈도 있었는데, 이러한 부분들을 많이 고쳤다. 2차 CBT에서는 이런 부분에서 많이 개선돼 있을 것이라 생각한다.

Q 이번 테스트에서는 최적화에 신경을 썼다고 들었는데, 구체적으로 어떤 부분까지 신경을 썼으며, 목표 사양은 어느 정도인가
최 PD:
첫 테스트 당시 최적화 이슈도 컸다. 이번에는 관련 피드백이 많이 줄지 않을까 생각한다. 로직 관련 이슈가 있어 이 부분을 많이 해결했고, 리소스 최적화도 많이 했는데 기존에 사용한 ‘파라곤’ 리소스가 사양이 많이 높아 이를 최적화하는 작업도 많이 했다. 언리얼 엔진에 대한 경험이 많은 분들이 있어서 엔진에서 제공하는 부분을 많이 활용했다. 지난 테스트 당시엔 40~80프레임 정도였는데, 지금은 250프레임까지 나온다. 목표로 하는 사양은 UHD670이라는 내장형 그래픽이 있는데, 거기서도 45프레임 정도가 나온다. 저사양 PC에서도 즐기시기에 문제가 없도록 준비 중이다.

Q 1차 테스트 당시 미니맵과 길 파악이 다소 어려운 측면이 있었는데, 어떤 식으로 보완했는가
최 PD:
3D TPS MOBA다 보니 미니맵을 보는 것이 힘들어서, 스탯 정보창에 미니맵을 크게 만들어서 넣었다. 거기서 전장을 쉽게 파악할 수 있도록 했다. 혹시 길을 헤맬 수도 있어 오토무브 기능을 만들었다. 가고싶은 곳에 포인트를 찍으면 알아서 이동할 수 있도록 했다. 그 동안 팀원들과 채팅을 하는 등 커뮤니케이션이 가능하다.

Q 넷마블이 한동안 PC온라인 신작이 없었는데, 대표작으로서의 각오는 무엇인가
최 PD:
다른 것보다 저희가 준비를 잘 하면 된다고 생각한다. 

Q 글로벌 대응은 어떻게 준비 중인가
최 PD:
시작부터 글로벌로 준비하고 있다. 다양한 언어 등을 지원하며, 최적화에 힘을 실은 이유도 글로벌 각지의 다양한 사양에 대응하기 위함이다.

Q 1차 CBT에서 영웅들 대부분이 마나 소모가 컸는데, 의도된 설계인가
최 PD:
사실 의도한 부분이기도 한데, 마나 수급 수단들도 많이 있지만 활용을 잘 못하시더라. 저희가 잘 안내하지 못해서 그렇다고 생각해 이번 테스트에서는 다소 변경을 했다.

Q 어떤 기준으로 밸런싱을 준비하고 있는가
최 PD:
일부 영웅에 대한 밸런스 조절을 했다. 피드백과 표기 딜량 등을 보고 조절을 해서, 초반부터 스노우볼링되는 현상은 줄어들 것으로 생각하고 있다.

Q 튜토리얼은 어느 정도로 개선됐는지 구체적으로 설명해달라
최 PD:
요즘 튜토리얼은 간략화되는 것이 특징이라 간소화했는데, 이에 대한 피드백이 많아 관련 담당자가 슬퍼했었다. 아이템 구매나 버프 처리, 프라임 가디언과 덩크 등에 대한 부분까지 친절하게 안내하도록 했다. 이후 경기 종료까지도 상세하게 안내를 했다.
 

▲ 넷마블에프앤씨 최용훈 개발 PD (제공=넷마블)
▲ 넷마블에프앤씨 최용훈 개발 PD (제공=넷마블)

Q 지금까지 개발을 해오며 가장 어려웠던 부분은 무엇이었는가
최 PD:
인디에서 개발하며 가장 힘들었던 부분은 아무래도 돈이었다. 사비를 털어 만들던 게임이다보니, 그게 가장 힘들었다. 또한 각자 집에서 개발하다 보니 모여서 작업할 수가 없었다. 회사에서 직접 보며 커뮤니케이션을 할 수 있으니 편했다. 또한 한 사람이 몇 개씩의 작업을 맡다 보니 전문성도 떨어졌는데, 전문 인력들이 많이 와서 퀄리티가 높아졌다. 지금은 50명 가량 되고, 추가로 인원을 계속 뽑고 있다.

Q 이번 테스트에서 정글 몬스터나 오브젝트 배치 변경이나 튜토리얼 강화 등이 반영되는가
최 PD:
별도로 위치가 변경되지는 않았다. 현재 사용 중인 맵에 몇 가지 특징이 있는데, 아무래도 헤메는 분들이 많아 오토무브 기능을 넣었다.

Q 아이템 구매와 빌드 최적화 등이 어려웠는데, 게임 상에서 아이템의 특징을 더 잘 드러내는 등의 변화가 있는가
최 PD:
현재 추천 시스템을 통해 추천을 해주고, 코어 아이템을 선택하면 하위 아이템을 보여주며 차차 업그레이드하는 방식이다. 이 부분이 다소 어려워 보이는 것 같아 얼리 액세스에서는 자동 구매 등의 시스템을 고려하고 있다

Q ‘에이펙스 레전드’와 같은 게임을 만들다 선회를 했다고 들었다. ‘에이펙스 레전드’에 핑 시스템이 도입되며 호평을 받았는데, 도입 계획이 있는가
최 PD:
현재 도입이 돼있는 상태로, 전략적 표기와 감정표현 2가지가 있다. 1차 테스트 때도 있었지만 튜토리얼 등에서 안내되지 않아 많은 분들이 모르셨던 것 같다. 이번 테스트에서는 제대로 활용하실 수 있을 것이라 생각한다. 사실 외국에서는 플레이하며 많이 사용하고 있다.

Q 2차 CBT인데, 현재 계획된 테스트 횟수는 어느 정도인가? 또한 추가 테스트가 진행되면 출시가 미뤄지진 않을 것인가
최 PD:
이번 테스트 이후 피드백을 받아 바로 얼리 액세스로 가는 것이 목표이며, 올해 하반기로 계획하고 있다. 

Q 지난 테스트 당시 평균 플레이타임은 어느 정도였으며, 변경될 여지가 있는가
최 PD:
팀 게임이다보니 밸런스가 잘 맞으면 40분까지도 가는데, 평균적으로 20~30분 사이였다. 1차 CBT 당시 AP 딜이 타워에 들어가지 않는 문제가 있었는데, 이 부분을 개선했다. 원딜이 아니어도 타워를 부술 수 있게 변경돼 게임이 좀 더 빨라질 것 같다. 맵 기믹들도 변경된 부분이 있어 속도감이 더해질 것이다. 미니언도 밸런스 조정을 했다. 미니언들이 초반에 너무 강해서 전투의 다이나믹이 중화되는 부분이 있어 조정을 했다. 

Q 디지털 휴먼 영웅 추가는 언제쯤 이뤄지는가
최 PD:
이는 메타버스엔터테인먼트에서 안내할 것이다.

Q 국내 게이머들에겐 다소 생소한 게임일 수 있다. 게임에 대한 정보와 이 게임만의 차별점은 무엇인지 소개 부탁드린다
최 PD:
룰은 MOBA와 비슷하지만, 게임 자체는 슈팅과 비슷하다고 생각하면 된다. 이 부분이 일반적인 MOBA와의 차별점이기도 하다.

Q 콘솔 지원은 어떻게 계획 중인가
최 PD:
현재는 PC에 집중하고 있고, 콘솔도 개발 중이다. 내년 상반기 중으로 목표하고 있으며, 포팅해서 테스트는 이미 진행했다. 콘솔 회사들의 검증까지 마치려면 시간이 좀 더 소모될 것 같다. 최적화를 많이 해서 내장형 그래픽에서도 돌아가긴 하지만, 전체 최적화가 100이라면 현재 수준은 70 정도다. 나머지 30 정도도 진행을 하면 더 낮은 사양에서도 플레이가 가능할 것이라 생각한다. 닌텐도 스위치 지원은 불가능하지는 않을 것이다. 
 

▲ 넷마블에프앤씨 최용훈 개발 PD (제공=넷마블)
▲ 넷마블에프앤씨 최용훈 개발 PD (제공=넷마블)

Q ‘파라곤’에서 넘어오지 않은 캐릭터도 많고 오리지널 캐릭터도 준비 중이라고 했는데, 신규 캐릭터 출시 주기는 어느 정도인가
최 PD:
오리지널 캐릭터를 만들고 있고, 3개월 단위로 출시해보려 생각 중이나 영웅 개발이 생각보다 오래 걸린다. 최대한 지키려고 생각하고 있다. 

Q ‘오버프라임’이라는 제목이 어떤 의미이며, 어떻게 만들어졌는가
최 PD:
저희 팀이 개발하던 프로젝트가 ‘프라임X’와 ‘오버쓰로운’이라는 2개 게임을 개발하고 있었다. ‘프라임X’ 프로토타입이 나올 즈음 ‘에이펙스 레전드’가 출시됐는데, 너무 비슷하다 보니 경쟁력이 없다고 생각해 프로젝트를 홀드했었다. 그 개발자를 영입해 ‘오버쓰로운’ 개발을 진행하고 있었고, 넷마블에 들어와 개발하며 다듬다 보니 지금에 오게 됐다. 그 2개를 합쳐 ‘오버프라임’이라 지었다.

Q 블록체인이나 P2E 요소 접목에 대한 생각이 있는가
최 PD:
현재로선 계획이 없다. 생태계에 영향을 주는 요소를 넣고 싶지는 않다.

Q ‘파라곤’과 비교해 맵 등이 다른데, 어느 부분에서 변화를 주려 했는가?
최 PD:
저는 ‘파라곤’을 초창기부터 2년 가량 플레이했었다. 많은 업데이트들이 있었는데, 그 중 ‘파라곤’만의 재미요소가 있었지만 시간이 지나며 없어졌다. 이 부분을 살리려 했다. 또한 ‘파라곤’이 속도감과 타격감이 떨어지는 단점이 있었는데, 이 부분도 살려보려 했다. 이러한 부분이 차이점이라고 생각하고 있다.

Q ‘파라곤’ 고유의 요소를 살리면서도 같은 실패를 하지 않기 위해 새로운 요소를 넣는 것이 매우 어려운 밸런스라고 생각한다. 새로운 요소에 대해 좀 더 디테일하게 설명해달라
최 PD:
사실 디테일하게는 너무 많아서 따로 정리해 보내드리는 것이 좋을 것 같다. 가장 크게는 속도감이다. 3D TPS이다 보니 뷰 문제도 있었고, 그 때는 성공하기 힘든 환경이기도 했다. 현재는 사람들이 많이 적응을 해서 지금 시점에 나오면 좋겠다고 생각했다. ‘파라곤’에서 가져온 것들도 많고, 타격감이나 속도감, 맵 변형 등 새로운 요소들도 많이 가미했다. 테스트 당시에도 이에 대한 반응이 괜찮았다.

Q 오토무브의 밸런스 영향에 대한 검증을 해봤는가
최 PD:
기본적으로 달리기 모드로 이동하다가 타격을 받으면 약간의 페널티가 걸린다. 밸런스에 영향을 주지는 않을 것이다. 되도록 안전한 상태에서 오토무브를 사용해야 할 것이다.

Q 에픽게임즈 스토어 입점 계획은 있는가
최 PD:
에픽게임즈 측과 논의는 하고 있는데, 언제 나올 수 있을지는 모르겠다.

Q 향후 상용화 계획과 시즌패스 운영 방침에 대해 설명해달라.
최 PD:
시즌패스를 최종적으로 BM에 넣으려 하고 있다. 스킨이나 완장 등 많은 부분이 있을 것이다. 많은 이들이 싫어하긴 하지만, 펫 시스템도 있고 넣을 수 있는 것들이 많다. 여러 요소들을 많이 생각하고 있다. 시즌에 맞춰 맵 분위기를 변경하는 등도 계획하고 있다. 

Q 이번 테스트에서 중점적으로 보려는 부분은 무엇인가
최 PD:
1차 테스트 당시 매치메이킹과 서버 쪽에 이슈가 있었다. 이번에는 서버 스트레스 테스트가 1차 목표이고, 최적화가 잘 안됐던 부분들도 리포트를 받을 수 있도록 해놨고, 영웅 밸런스 조정 결과도 보려고 한다. 사실 게임의 가장 중요한 부분은 재미다. 저희는 재밌다고 느끼고 있는데, 유저들은 어떻게 느끼는지 피드백을 받아보고자 한다.

Q 얼리 액세스 이후 정식 출시는 어느 시점에 이뤄질 것인가
최 PD:
사실 아무도 모를 것 같다. 일단 현재 개발하고 있는 2차 CBT 버전과 얼리 액세스 버전까지 최선을 다해 개발할 것이다. 요즘 트렌드가 얼리 액세스를 최대한 길게 가져가는 편인데, 저희도 최대한 준비해 적절한 시점에 출시할 계획이다. 정식 출시 시점은 아직 잘 모르겠다.

Q 팀 게임이다보니 비매너 이용자들이 발생할 수도 있는데, 이에 대한 준비를 하고 있는가
최 PD:
저도 게이머다 보니 고통을 많이 받았다. 리포트 시스템도 준비했고, 이로는 부족하다고 생각해 여러 가지를 준비 중이다. 준비가 되는 대로 소개해 드리겠다. 다른 게임들도 많이 참고하고 있다.

Q 트롤러들에 대한 제재 수위는 어느 정도인가
최 PD:
아직 확정된 것은 아닌데, 탈주 등에 대해서는 인게임에서 검출할 수 있다. 횟수에 따라 페널티 강도가 강해지게 된다. 일반적인 게임에서 시행하고 있는 수준은 저희도 준비하고 있다.

Q 스팀 내에 경쟁작이라고 생각하는 타이틀은 무엇이며, 그 게임 대비 ‘오버프라임’의 강점은 무엇인가
최 PD:
경쟁작이라고 생각하는 게임을 아직 발견하지는 못했다. 장르 자체가 이제 남아있는 게임이 거의 없어 딱히 생각해보진 않았다. 다만 ‘파라곤’보단 잘 만들어야겠다는 생각을 하고 있다. 많이 부족하지만 잘 준비해 ‘파라곤’보다 잘 만드는 것이 목표다. ‘파라곤’에서 사용했던 여러 기술들도 적용해보고 있으며, 연구도 많이 해보고 있다.

Q 2차 CBT를 앞두고 각오 한 말씀 부탁드린다
최 PD:
1차 CBT 이후 위시리스트 유저가 많이 늘었다. 게임에 대한 기대감이 늘었다고 생각하는데, 막상 플레이하면 실망하실까봐 부담도 크다. 실망하시지 않도록 잘 준비할 테니 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.
 

▲ 넷마블에프앤씨 최용훈 개발 PD (제공=넷마블)
▲ 넷마블에프앤씨 최용훈 개발 PD (제공=넷마블)

 

[경향게임스=변동휘 기자]

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