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PMP속 나만의 수능 과외 선생님

  • 하은영 기자 hey@khan.kr
  • 입력 2010.01.18 09:19
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- 명문대 출신 필자들 경험 토대로 전문 콘텐츠 구성 … 각종 기능 활용하면 쉽고 재밌는 학습 가능 ‘눈길’


모바일게임 전문 개발사인 지오인터랙티브(대표 김동규)가 에듀테인먼트 영역에 새로운 도전장을 내밀었다. 주인공은 PMP용 참고서 ‘참깨’다.


‘참깨’는 수능 공부를 위한 최초의 PMP 참고서로, 서울대학교와 한국과학기술원, 고려대학교 등 명문대 재학생 및 졸업생들의 생생한 학습 노하우가 고스란히 수록돼 있다. ‘오락성’에 집중돼 있었던 기존 에듀테인먼트 콘텐츠와 달리 ‘참깨’는 학습에 초점을 맞춘 것이 특징이다.


전문가들은 ‘참깨’가 에듀테인먼트 시장을 확대하고 콘텐츠의 질을 향상시켰다는 점에서 크게 반기는 분위기다. 이들은‘참깨’가 수험생을 대상으로, 타깃에 실질적이고 즉각적인 도움을 주는 콘텐츠로 구성돼 에듀테인먼트 시장에 새로운 가능성을 제시하고 있다고 입을 모았다.


‘참깨’는 지오인터랙티브가 명문대 재학생 및 졸업생들과 공동으로 론칭하는 PMP용 참고서다. 수험생들은 ‘참깨’를 통해 수리, 과학, 사회탐구 등 실제 수능에서 필요한 과목을 손쉽게 학습할 수 있다.


일반 참고서와 마찬가지로 텍스트와 이미지 위주로 구성됐지만, 플랫폼 특성을 살려 다양한 기능을 추가한 점이 특징이다.



[방대한 전문 콘텐츠]
‘참깨’의 가장 큰 특징은 콘텐츠가 질적으로 우수하다는 점을 꼽을 수 있다. 그 동안 게임으로 출시됐던 에듀테인먼트 콘텐츠는 저연령층을 대상으로 한 단순 암기나 반복 형태가 대부분이었다. 또한 보카마스터나 하프스터디 터치 등 학습기기로 출시된 제품들 역시 암기에 집중돼 있었다.


하지만 ‘참깨’는 유저들이 참고서를 보면서 쉽게 수능공부를 할 수 있기 때문에 이해력 향상에 큰 도움을 준다. 이는 서울대, 고려대 등 명문대 재학생 및 졸업생들로 구성된 필진들이 있었기에 가능했다. 뿐만 아니라 지오인터랙티브측은 해당 콘텐츠를 현직 고등학교 교사들로부터 직접 감수 받는 과정까지 거쳤다고 밝혔다.


실제로 ‘참깨’에는 30명 이상의 전문 필진들이 자신들의 학습 노하우를 바탕으로 내신과 수능 공부에 가장 적합한 내용을 담았다. 단순히 주어진 텍스트를 보여주는 것만이 아닌 참고서 곳곳에 노하우 아이콘이 삽입돼 있어, 이를 생생하게 습득할 수 있다.


이러한 콘텐츠는 총 27과목으로 이뤄져 있으며, 최근 5개년의 수능 기출 문제와 풀이까지 동시에 수록돼 있다.




▲ 과목 선택화면(위), 스티커 기능(아래)


[플랫폼 특성 활용한 각종 기능]
‘참깨’가 에듀테인먼트로서 큰 가치를 지니는 것은 플랫폼 특성을 활용해 각종 부가 기능을 추가한 점 때문이다. 이에 ‘참깨’는 기존의 기능성게임과 학습기의 영역을 모두 아우르며 새로운 시장을 창출하고 있다는 것이 전문가들의 의견이다.


하지만 문제풀이 형태가 중심이 아닌 참고서를 보며 이해력을 돕고 각종 기능을 추가해 학습 의욕을 북돋는다는 점에서 차별화를 이뤘다. ‘참깨’에서는 궁금한 내용을 신속하게 찾아볼 수 있으며, 텍스트로 이해하기 힘든 개념은 클립아트로 설명해 보다 빠른 이해를 돕는다.


특히 학습 도중 음악이나 동영상 강의를 동시에 이용할 수 있기 때문에 훨씬 즐겁게 학습이 가능하다. 이와 함께 방대한 콘텐츠를 언제 어디서나 이용할 수 있다는 휴대성의 장점까지 동시에 지니고 있다.


스티커, 검색, 필기 기능 역시 PMP의 기능을 십분 활용한 오락성이 가미된 부분이다. 스티커를 이용해 중요한 내용을 손쉽게 표시할 수 있으며, 페이지 위해 일반 책처럼 유저가 자유롭게 필기도 할 수 있다.




▲ 지구과학(위)과 수학Ⅱ 학습 화면


[에듀 시장 수험생까지 확장 ‘기대’]
전문가들은 ‘참깨’가 에듀테인먼트 시장 확대에 큰 영향을 미친다는 점에서 긍정적인 반응을 보이고 있다. 기존 게임과 접목한 에듀테인먼트 콘텐츠의 경우 수험생을 전면으로 내세우는 사례가 전무했다. 이는 해당 유저층이 콘텐츠에 대한 단기 효과 검증이 필요한 대상이기 때문이라는 게 전문가들의 설명이다.


하지만 ‘참깨’의 경우 수험생들에게 실질적인 도움을 줄 수 있는 콘텐츠로 구성돼 있기 때문에 효과 검증이 용이하다고 보고 있다.


물론 게임을 전면으로 내세우지는 않았지만, 각종 클립아트나 음악을 들으며 학습할 수 있는 것을 비롯해 각종 부가기능 삽입을 통해 ‘즐기면서 학습할 수 있는 교육형태’라는 에듀테인먼트의 개념을 잘 살렸다. 특히 기존 학습기들이 단순 반복 형태였던 것과 비교해도 확연한 차이점을 보인다는 것이 업계 관계자들의 중론이다.


업계 한 관계자는 “‘참깨’가 에듀테인먼트의 중요 고려 요소인 몰입성과 도전성을 갖추었다는 점에서 향후 발전 가능성이 기대된다”며 “특히 수험생을 새로운 에듀테인먼트 영역으로 끌어올 수 있다는 점에서 긍정적인 측면이 크다”고 말했다.

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