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新개념 채널링으로 ‘국민게임’노린다

  • 박병록 기자 abyss@khan.kr
  • 입력 2010.02.01 09:17
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- 전반적인 유저 풀 보다는 코어 타깃 잡아야 성공 … 채널링 전략없이 시장에서 성공할 수 있는 게임 없다


국민게임 ‘카트라이더’를 배출한 이후 캐주얼게임의 침체가 장기화되고 있다.


2008년에 이어 작년에도 캐주얼게임 장르에서는 이렇다할 흥행작을 배출하지 못했다. 게다가, 캐주얼게임의 명가로 분야를 선도해온 넥슨이 RPG 장르에 주목하고, 중소 개발사들이 캐주얼게임 장르에서 벗어나 MMORPG 개발에 뛰어들면서 신작 자체가 급격히 줄어들었다.


상황이 이렇다보니 킬링 타임용 장르로 각광받았던 캐주얼게임은 이제 그 자리를 웹게임과 SNG(소셜 네트워크 게임) 장르에 내줬다.



▲ 조이맥스 범피크래쉬 조준범 PM


새해 첫 캐주얼게임을 선보인 조이맥스의 ‘범피크래쉬’는 적극적인 채널링으로 캐주얼게임 장르의 부흥을 선언하고 있다. 게임의 유저 증가 추이를 지켜보기 보다는 유저가 집중된 곳으로 서비스 영역을 확대, 시너지 효과를 창출하고자 고심하고 있다.


조이맥스 ‘범피크래쉬’의 조준범 PM은 “캐주얼게임은 간편하고 직관적인 게임성을 기반으로 신규 온라인 유저를 양성하고 성장시켜 하드코어 장르로 이동하게 하는 가교 역할을 한다”며, “2008년 이후 캐주얼게임 유저층이 줄어든 것이 아니라 신규 유저와 게임과의 접점이 사라졌기 때문이다”라고 지금의 캐주얼게임 침체를 진단한다.



조이맥스에게 있어서 채널링은 선택이 아닌 필수였다. ‘실크로드’로 국내외 시장에서 승승장구하고 있지만, 그들에게 있어서 캐주얼게임 시장은 기반 유저층이 없는 새로운 시장이었다.


‘범피크래쉬’ 조준범 PM은 서비스 초기 넷마블, 네이트 게임온, 버디게임즈와 동시에 채널링 진행을 결정했다. 업무량이 늘었지만, 이런 노력 덕분에 캐주얼게임 시장의 침체에도 괄목할 만한 동접자 성과를 거뒀다.


조준범 PM은 “업무량이 늘어나지만 채널링은 확대 할수록 유저풀을 확보할 수 있기 때문에 게임사에게 있어서 긍정적이다”라고 조언한다.



- 기자 : 채널링의 가장 큰 목적은 유저풀 확보에서 찾을 수 있다. ‘범피크래쉬’는 정식 서비스와 동시에 채널링을 실시한 것도 유저층을 확보하려는 노력으로 볼 수 있다. 이런 노력이 실제로 어느 정도의 효과가 있었나. 


- 조준범 PM (이하 조PM) : 캐주얼게임 장르의 대표주자인 넥슨 조차도 채널링 없이 단독 서비스 진행으로 게임을 흥행시키기에는 어려운 시장 상황이다. 더욱이, 캐주얼게임의 기반 유저가 없는 조이맥스는 유저풀 확보가 절실했다.


만약, ‘범피크래쉬’가 적극적인 채널링 정책을 펴지 않았다면, 동접자가 꾸준히 증가하고 있는 지금과는 달리 시장에서 철저히 외면 받았을 것이다. 현 상황에서 출시되는 게임들은 완성도가 뛰어나지만, 유저들의 플레이 자체를 유도하지 못해 실패하는 경우가 태반이기 때문이다.



- 기자 :  네이트 게임온, 버디게임즈, 넷마블과 채널링을 실시하고 있는데, 각각의 서비스 플랫폼이 고유의 특징을 가지고 있을 것 같다.


- 조PM : 당초 넷마블은 하드코어 유저와 일반유저층이 전반적으로 나이가 높아 캐주얼게임에 대한 접근성이 떨어진다고 판단했다. 하지만, 실제로는 캐주얼게임 유입이 가장 활발했다. 기본적으로 게임 라이브 유저의 비중이 높기 때문으로 분석된다. 더불어, 게임에 대한 이해가 높아, 필요한 마케팅 전략 논의에 있어서 매우 긍정적이었다.


‘범피크래쉬’의 코어타깃층인 저연령층 유저들이 많은 버디게임즈와 네이트온을 기반으로 불특정 다수의 유저층을 공략할 수 있을 것으로 기대했던 게임온에서의 효과는 아직은 기대에 미치지 못한다. 아직까지 메신저 버디버디와 네이트온에 게임 서비스가 노출되지 않아 접근성이 떨어지고 있기 때문이다. 향후, 이 부분 서비스가 활성화되면, 긍정적인 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.



- 기자 :  의미있는 유저풀을 확보하고 있지만, 상대적으로 게임 서비스 경험이 없는 파트너와 채널링 사업을 진행하면 어려운 점이 많을 것 같다.
 
- 조PM : 물론, 게임 서비스 경험을 가지고 있는 넷마블과의 채널링 사업이 쉽고 능률적이다. 하지만, 채널링과 퍼블리싱은 의미가 다르다. 마케팅과 게임 서비스 모두를 퍼블리셔가 담당하는 퍼블리싱과는 달리, 채널링은 서비스 플랫폼을 통해서 유저풀만 제공할 뿐, 서비스는 개발사가 담당한다. 때문에, 근본적으로 채널링사의 게임 이해력과 노하우에 크게 좌우되지 않는다.

또, 버디게임즈와 네이트 게임온이 채널링 사업에 가지고 있는 의지가 남달라, 문제 발생시 능동적인 대처가 가능해 업무 진행에 부담이 없었다.



- 기자 :  채널링이 주목받고 있지만, ‘범피크래쉬’처럼 동시에 3~4개의 채널링을 진행하는 경우는 드물다. 중소 개발사들이 동시에 여러 곳과 채널링 진행에 무리가 따를 것 같다.
 
- 조PM : 채널링을 동시에 진행했을 때 갖게 되는 무리수는 서비스사가 엄청난 업무 부담을 떠안게 된다는 점이다. 따라서, 인력적인 측면의 기회비용만 준비된다면, 채널링은 확대하면 할수록 긍정적이다.


오히려, 많은 게임들이 채널링을 제한적으로 진행하면서, 동접자 추이를 관망하기 때문에 시간이 흐른 뒤에 유저들에게 부정적으로 인식되어 실패하는 경우가 많다. 가능한 서비스 초기에 채널링을 실시하는 것이 중요하다.



- 기자 :  ‘범피크래쉬’이전에도 채널링 사업은 있었다. 하지만, 뛰어난 성공 사례를 찾기란 어렵다.
 
- 조PM :
채널링 사업에 있어서 다른 목적을 가지고 임했기 때문이다. 매출에 대한 기대가 너무 높거나, 기존에 계약 방식이 서비스사와 채널링 파트너사 모두에게 불합리한 경우가 많았다. 더불어, 채널링 파트너사들이 극히 드물어 동일 장르에 대한 과열 경쟁으로 서비스사들이 피해를 보는 경우도 있었다.


최근에는 채널링 서비스에 대한 접근성이 향상되면서 다양한 유저풀의 채널링 파트너가 생겨났다. 또, 명확한 역할 분담으로 시너지 효과를 기대할 수 있게 된 점도 긍정적이다. 향후, ‘범피크래쉬’를 시작으로 캐주얼게임들의 성공적인 채널링 사례가 많아 질 것으로 기대된다.



- 기자 :  캐주얼게임 개발사들이 채널링 서비스를 진행하는 데 있어서 보다 효과를 극대화하기 위해서 필요한 노력은 무엇인가?
 
- 조PM : 가장 중요한 것은 코어 타깃에 대한 정확한 설정과 서비스 진행에 따라서 우선 확보해야 할 유저층의 우선 순위를 정하는 일이다. 더불어, 넷마블, 피망, 한게임, 넥슨 등과 같은 전문 게임 포털에 지나치게 의존하기 보다는 잠재 유저 확보에 적극적으로 임해야 한다.


코어 타깃이 집중된 커뮤니티를 공략하거나 서비스 게임의 소재나 게임성을 선호하는 유저들이 모여 있는 곳을 공략할 때 보다 효과적인 채널링 사업 결과를 얻을 수 있을 것이다.


더불어, 모든 채널링 사업자를 통해서 게임에 진입하는 유저들에게 동등한 혜택을 제공해야 한다. 차별을 통해서 채널링 사업자와의 신뢰관계가 깨지면, 효과적인 유저 유입을 기대할 수 없고 향후 채널링 사업자 추가에 있어서도 부정적으로 작용할 수 있기 때문이다.
 
- 기자 :  MMORPG, RTS 장르와 비교해서 캐주얼게임의 채널링이 유리한 이유는 무엇인가.
 
- 조PM : 킬링타임용으로 캐주얼게임이 각광받는 시대는 지났다. 콘텐츠의 절대량을 기반으로 게임 내에서 유저들이 즐길 수 있는 게임의 양이 얼마나 많은가가 중요해졌다. 최근 출시된 몇몇 캐주얼 게임들은 이 같은 점에 주목해 예전과 비교할 수 없을 정도로 많은 콘텐츠를 보유하고 있다.


채널링 사업자 대부분이 메신저, 보이스채팅, 커뮤니티 등의 콘텐츠 사업 기반을 가지고 있다. 캐주얼 게임과 이들 채널링 사업자들의 부가 콘텐츠가 긍정적인 시너지효과를 창출할 수 있을 것이다.


조준범 PM 프로필
● 1976년 생
● 2002년 웹젠 SUN사업부 마케팅
● 2007년 위메이드엔터테인먼트 마케팅 PM
● 2009년 現조이맥스 국내사업본부 마케팅 PM


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr  

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