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“누구나 DCM<디지털콘텐츠매니저>으로 수익 창출 가능하다”

  • 김상현 기자 AAA@khan.kr
  • 입력 2010.03.15 09:37
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- GSP 시스템 통한 새로운 마케팅으로 ‘충성유저 확보’ … 글로벌 서비스를 통한 해외 인프라 강화 ‘주력’


중소 게임개발사들의 어려움을 돌파할 새로운 게임포털이 서비스되고 있어 화제다. 주인공은 게임아지트. GSP에서 운영하고 있는 게임아지트는 오픈형 게임포털로 다양한 콘텐츠를 유저들에게 공급하고 있다.


기존 게임포털에 비해 진입장벽이 낮고 수익구조 또한 개발사에게  유리하게 포커싱돼 있어 중소 게임개발사들의 문의가 줄을 잇고 있다.


게임아지트만의 강점은 이 뿐만이 아니다. GSP 시스템을 통해서 누구든지 게임 서비스를 통해 수익을 낼 수 있다. 이미 전국 단위의 PC방 점조직을 형성해 놓은 상황이고 향후 이를 더욱 확대해 다양한 유통경로를 마련한다는 것이 GSP 측의 계획이다.


GSP 사업총괄 김동희 이사는 “온라인게임 서비스에서 새로운 환경을 구축해 개발사는 물론, 유저까지도 득이 될 수 있게 노력하겠다”며 “게임아지트를 통해 전 세계의 다양한 게임을 만날 수 있을 것”이라고 말했다.


현재 게임아지트에서 서비스되고 있는 게임은 채널링 포함해서 3종류다. 아직 게임포털이라고 말하기에는 콘텐츠 양이 부족한 상황이다. 게임아지트가 개발사와 유저들에게 잘 알려지지 않았고 새로운 시스템에 대해서도 이해가 부족한 것이 사실이다.


김동희 이사는 “국내는 물론, 해외 온라인게임의 판권 확보 등을 조율하고 있는 곳이 여러군데”라며 “올해 상반기중에는 다양한 콘텐츠를 만날 수 있을 것”이라고 말했다. 특히 개발은 했지만, 회사 사정으로 서비스를 하지못하는 중소 게임개발사들의 적극적인 참여가 이어질 것이라고 그는 예상했다. 개발사와 퍼블리셔와의 상하관계가 아닌, 동등한 파트너로서 관계를 구축하겠다는 것이 GSP의 방침이다.



▲ GSP 사업총괄 김동희 이사


- 기자 : GSP 시스템에 대해서 자세 설명한다면.
- 김동희 이사 (이하 김 이사) : GSP 시스템은 오픈형 플랫폼에 기반을 두고 있다. ‘디지털 콘텐츠 매니저(DCM)’가 유저들을 모아 게임아지트 내에 게임을 플레이하게끔 유도하는 역할을 담당한다. 유저들이 DCM을 통해서 게임플레이를 하고 유료 결제를 하게 되면 수익의 일정부분을 DCM에게 주는 방식이다. 

DCM은 파워 블로거, PC방 점주, 디시인사이드 사이트 등 게임 유저들을 모을 수 있는 사람이라면 누구나 가능하다. 기존 마케팅이 위에서 뿌리는 형태였다면, 우리는 게임 유저들을 타깃팅해서 밑으로부터 퍼지는 맞춤형 마케팅을 지향하고 있다. 이 같은 시스템은 이미 우리 모회사인 구매로에서 오프라인 상품으로 성공시킨 바 있다.


- 기자 : 얼마 전에 DCM과 워크샵을 가진 것으로 알고 있는데. 
- 김 이사 : 일단 현 단계에서 우리가 최우선시 여기는 DCM은 PC방 점주들이다. 유저들과 가장 최전방에서 만나는 이들로서 가장 큰 힘을 발휘할 것으로 보고 있기 때문이다. 전국 2천여개의 PC방 사장님들이 DCM을 신청했다.

워크샵에 참가한 PC방 사장님들이 의욕적인 모습을 보였다. 한달 평균 5천여명의 유저들이 PC방을 찾는다. 이들을 활용한다면, PC방 점주는 물론, 개발사들에게도 큰 이익을 줄 수 있을 것이라고 생각한다.



- 기자 : DCM을 관리하는 허브가 있는데. 허브가 하는 역할에 대해서 설명해 달라.
- 김 이사 : 우리가 전 지역의 DCM들을 총괄할 수 있으면 좋겠지만, 현실적으로 불가능한 것이 사실이다. 그렇기 때문에 각 지역별로 DCM을 관리해 줄 수 있는 허브가 필요하다. 현재 제주도와 강원도를 제외하고는 각 지역의 허브를 선정했다.

이 같은 허브 시스템은 글로벌 지역에서도 그대로 적용된다. 유럽, 북미 등 우리와 함께 할 수 있는 파트너를 찾고 있다. 유럽 지역은 진행사항이 상당히 빠른 상황으로 곧 좋은 소식을 들려줄 수 있을 것 같다.


- 기자 : 콘텐츠에 대한 제약이 있는지, 그리고 개발사와의 서비스 조건은 어떻게 되나.
- 김 이사 : GSP의 게임아지트는 게임포털으로 분류되는 것에 대해서 다소 조심스러운 입장이다. 우리는 일반적인 퍼블리셔와 개발사와의 상하관계가 아니다. 개발사 측의 조건을 최대한 수용한다는 입장이다.

개발사들이 독점 계약을 원하지 않는 것에 대해서도 수용하고 있다. GM과 서버가 필요하다면 이 또한 지원하고 있다. 계약에 있어서 매우 세부적인 내용까지 콘트롤 하고 있기 때문에 개발사들 입맛에 맞게 서비스가 가능하다.

콘텐츠에 대한 제약은 없지만, 중복되는 콘텐츠에 대해서는 파트너와 충분히 논의를 거쳐서 서비스 유무를 결정할 계획이다.



- 기자 : 해외 콘텐츠 서비스에 대해서도 적극적인 입장을 보이고 있는 것 같다.     
- 김 이사 : 우리는 기본적으로 글로벌 서비스를 지향한다. 시장을 국내에만 한정 짓고 있지 않다. 좋은 게임이 있다면, 해외 어떤 개발 작품이라도 상관없다는 것이 우리 입장이다. 이를 위해서 해외 인프라 즉 글로벌 허브를 강화할 생각이다.
이 같은 글로벌 서비스는 국내 게임 개발사들에게도 도움을 줄 수 있다고 생각한다. 별도의 수출 없이도 전 세계 서비스가 가능하고 수익 또한 극대화될 수 있기 때문이다.


- 기자 : 현재 진행 중인 해외 프로젝트가 존재 하는가.
- 김 이사 : 중국 온라인게임 1종과 ‘플랜트 vs 좀비’로 유명한 팝캡 콘텐츠의 국내 유통을 게임아지트에서 곧 만나볼 수 있을 것이다. 팝캡 게임즈의 경우 다양한 킬러 콘텐츠들이 존재한다. 이미 국내 적지 않은 유저들이 팝캡의 콘텐츠를 즐기고 있다. 한글화 버전으로 국내 유저들에게 쾌적한 서비스를 선보일 것으로 기대된다.



- 기자 : 수많은 콘텐츠를 서비스하려면 마케팅 비용도 상당히 들것 같은데.
- 김 이사 : 기본적인 온라인 마케팅을 하겠지만, 기존 온라인게임사들과는 다른 방법으로 마케팅을 진행할 계획이다. 우리의 가장 큰 강점은 DCM이 존재한다는 것이다. 이들을 이용해 직접 오프라인 마케팅을 진행하는 것이 더 큰 효과를 낼 것이라고 보고 있다.


- 기자 : 얼마 전에 클로즈드 베타 테스를 시작한 ‘아더스’에 대한 반응은 어떠한가. 
- 김 이사 : 1천명으로 한정한 1차 클로즈드 베타 테스트에서 유저들의 반응은 꽤 좋았다. 서버도 안정적이었고 콘텐츠 역시, 비공개 테스트 치고는 상당한 양을 선보였던 것 같다. 과거 MMORPG의 향수를 불러 일으키는  전투 시스템과 PvP를 특화시킨 것이 유저들의 마음을 사로잡은 것으로 파악하고 있다.



- 기자 : 서비스되는 콘텐츠들이 B급으로 양만 많다는 이야기도 있는데.
- 김 이사 : 우리는 전문 퍼블리셔가 아니다. 그리고 대작 게임들을 원하지도 않는다. 중소 게임개발사들의 좋은 게임을 발굴해 유저들에게 알리고 틈새시장을 공략한다는 것이 우리의 계획이다. 콘텐츠에 등급을 매기는 것 자체가 굉장히 우스운 이야기라고 생각한다. 유저들이 그 콘텐츠를 재미있게 즐긴다면 그것이 A급 콘텐츠라고 생각한다.


- 기자 : 올해 GSP의 계획에 대해서 말해 달라. 
- 김 이사 : 상반기에 5~6종의 게임을 론칭하는 것을 목표로 전 직원들이 바쁘게 움직이고 있다. DCM 확보에도 많은 노력을 기울이고 있다. 일반 올해는 GSP 시스템을 탑재한 게임들이 안정화되는 것을 목표로 보고 있다. 시스템만 정착된다면, 개발자들, DCM 그리고 우리 모두 윈-윈 할 수 있는 오픈 형 플랫폼을 안착시킬 수 있을 것이라고 자신한다.


GSP에게 오픈형 플랫폼이란 …
개발사들의 요구 조건에 맞춰서 유동적으로 끊임없이 변화할 수 있는 능력을 갖춰야 한다.


김동희 이사 프로필
● 배틀탑 창립 멤버  
● 스카이라이프 게임채널 GGTV 사업부장
● 일본 SeedC 콘텐츠 사업부장 
● 나인브라더스(중국게임 소싱) 부사장
● 노틸러스엔터테인먼트 대표이사 
● 베스트투데이 마케팅 이사
● 글로벌서비스플랫폼 사업총괄이사


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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