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'뮤' 대박신화의 비밀

  • 안희찬
  • 입력 2002.07.30 19:04
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‘뮤’가 처음 시장에 나타났을 때 3D게임의 성공여부에 대한 게임개발사들의 의구심도 있었지만 서버기술의 발달이라는 외부적 환경과 웹젠의 탁월한 기술력을 바탕으로 성공신화를 예고했다. ‘뮤’의 성공에 대해 주변 개발자들은 시대의 흐름에 따른 컴퓨터 환경변화를 간파했기 때문에 가능한 것으로 판단하고 있다.
기존 온라인게임의 경우, 2D나 2.5D를 사용하고 있는 상황에서 서버기술이나 컴퓨터 기술의 발달에 대해 등한시했다. 이 점은 3D온라인게임의 성공에 대한 확실성을 감소시키는 결과를 초래했다. 특히 온라인게임을 3D로 구현시킬 기술력도 부족해 3D온라인게임 개발을 시도할 수 없었다. ‘뮤’보다 3D온라인게임 개발에 한발 일찍 나섰던 아이소닉온라인의 개발제품인 ‘아타나시아’가 오픈베타테스트를 실시하지 못했던 것이 대표적인 예다.||웹젠은 엔씨소프트의 ‘리니지’로 대변되는 온라인게임 시장에 진출하기 위해 틈새시장인 3D로 방향을 선회했으며 국내 온라인게임의 선두주자로 자리를 굳혔다.
‘뮤’의 경우 다른 게임개발사와 명확한 차이가 있다. 우선 3D그래픽을 구현할 수 있는 기술력을 보유, 화려한 그래픽을 가능하게 했으며 이를 뒷받침할 서버기술을 갖고 있다. 화려하면서도 ‘리니지’와 같은 재미를 느낄 수 있다는 점에서 많은 유저들의 호응을 얻을 수 있었고 이는 ‘뮤’의 성공배경이 됐다. 이에 반해 3D게임 시장이 초창기라는 점과 웹젠의 처녀작이었다는 것은 서비스불만, 서버불안 등의 지속적인 문제를 야기시켰다.
‘뮤’가 처음 서비스된 이후 유저들의 불만이 증폭됐던 핵문제와 아이템 복사, 서버다운, 서비스 불만 등의 문제가 발생했고 주변 개발자들은 3D게임의 시장 진입 실패를 거론했다.그러나 웹젠은 발생한 문제를 적극적으로 대처, 원터치 서비스, 버그수정과 복사 및 불법 핵프로그램 방지를 위해 ‘정정당당 플레이 캠페인’ 등을 펼치면서 온라인게임 시장 실패 원인을 일축했다. 업계 한 관계자는 “웹젠에서 펼친 다양한 캠페인이 없었다면 시장에서 성공할 가능성은 현재의 50%선에 머물렀을 것”이라고 말했다. ||웹젠의 시의 적절한 프로모션도 ‘뮤’ 성공의 한 원인으로 평가받는다. 온라인게임의 경우 오픈베타를 통해 확보한 회원들 중 유료화 전환시 3∼4%의 회원만 확보해도 성공했다는 평가를 받는데 반해 ‘뮤’의 경우 10%내외의 유저가 유료화 후에도 남았다. 웹젠의 유료회원 확보를 위한 다양한 이벤트 때문이다.
유료화 전환시점에 진행된 ‘뮤 레벨업 2001’이벤트의 경우 8천명이 넘는 유저가 참가, 성공을 거뒀으며 크리스마스때의 ‘환수 드래곤 습격 이벤트’, 신학기에 대비한 ‘러브러브 하트 팡팡 이벤트’ 등이 지속적으로 성공했다. 특히 웹젠은 온라인게임의 발판이 된 PC방을 대상으로 적극적인 프로모션을 전개했다. 게임업계에 웹젠의 PC방 총판이 가장 조직적으로 활발하게 움직이고 있다는 소문이 돌 정도로 웹젠은 PC방 관리에 적극성을 보이고 있다.||‘뮤’의 가맹점이 된 PC방에서는 고객들에게 ‘뮤’의 사용을 권했으며 이들이 ‘뮤’의 회원으로 등록하는 현상이 발생했다. 이에따라 웹젠은 PC방 업주들을 위한 다양한 이벤트를 개최하게 됐다. 최근 막을 내린 ‘배틀사커’이벤트도 PC방 활성화를 위해 기획된 이벤트다.
웹젠 이수영 사장은 “전국에 4천여개의 PC방이 가맹점이 됐다”며 “PC방을 통한 적극적인 마케팅이 이뤄져 ‘뮤’의 성공 원인이 된 것 같다”고 밝혔다. 앞으로도 웹젠은 PC방 활성화를 위한 다양한 계획을 갖고 있으며 PC방 업주들의 충성도를 높이기 위해 주력할 방침이다. 이밖에 게임내 재미를 배가할 수 있는 여러 가지 팁인 앉기, 인사, 약올리기 등의 이모티콘과 그리스신화에 버금가는 탄탄한 스토리, 쉽고 편리한 인터페이스 등이 ‘뮤’의 성공요인으로 손꼽힌다.
이수영 사장은 “‘뮤’의 성공에 여러 가지 요인이 있겠지만 무엇보다 3D를 가능하게 한 기술력과 함께 PC방을 활용한 효율적인 마케팅이다”며 “‘뮤’의 성공신화는 계속 이어질 것”이라고 확신했다.
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