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실효성 없는 셧다운제 구체적 시행령 없어 ‘갈팡질팡’

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2011.12.01 10:32
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-업체들의 셧다운제 관련 문의에 답변도 못해 … 차단 방법은 기업이 생각해라 ‘모르쇠 일관’
-소형 게임사 밀집 장르인 웹게임 부분 타격 … 전문가들 국내 산업 심각한 타격 우려


만 16세 미만 청소년들의 게임 과몰입을 방지하기 위해 문화체육관광부와 여성가족부에서 시행한 셧다운제가 지난 11월 20일 본격적으로 시행됐다. 하지만, 셧다운제는 기준과 규제방안이 명확하지 않아 실효성에 대한 의문이 계속되고 있다.


타격은 고스란히 소형 개발사들에게로 쏠리고 있다. 개발 여력이 충분한 대형, 중견 게임사들에 비해서 소형 개발사들은 대응 개발에 어려움을 겪고 있다. 특히, 법령의 시행 주체가 아무런 가이드라인을 제공하지 못하고 있고, 경우에 따라서는 말을 바꾸고 있어 개발이 지연되고 있다.


여가부가 사전준비도 미흡한 채로 셧다운제를 추진해 게임과몰입을 방지한다는 취지를 무색하고 만들고 있다. 오히려 대한민국을 대표하는 콘텐츠 산업인 온라인게임에서 다양성을 담보할 중소형 게임사를 위축시켜 산업을 왜곡시키는 부작용이 우려되고 있는 상황이다.


여성가족부가 지난 11월 8일 셧다운제의 본격적인 운영을 위해 발표한 청소년보호법 시행령 개정안에 따르면 우선 규제 대상은 PC온라인게임이다. 스마트폰과 태블릿PC 게임물은 적용 시기를 2년 유예했다. 비영리를 목적으로 하고 개인정보를 수집하지 않는 플래시게임물, PC패키지게임물 일부도 유예된다. 패키지 판매 후 별다른 수익 모델이 없는 ‘스타크래프트’ 등은 유예 대상 게임물에 포함된다.


여가부 관계자는 “(모법 근거상) 게임물을 일일이 정할 수 없기 때문에 기기별로 원칙을 정한 것”이라며 “여가부 장관 주관 하에 셧다운제 적용 게임물의 적절성 평가를 해나가는 한편 게임업계 의견을 지속적으로 수렴하겠다”고 밝혔다.




▲ 사회각계 각층의 반대와 업계의 질문에 귀를 막아버린 여가부의 보다 적극적인 참여가 요구된다


[업계 혼란 가중 ‘갈팡질팡’]
여가부는 규제 적절성 평가를 위해 청소년·정보통신·게임·교육·상담·의료 등 분야에 종사하는 전문가와 관계부처 공무원 등이 참여하는 평가자문단을 꾸리게 된다. 이들 자문단 의견을 바탕으로 오는 2012년 11월 19일까지 첫 번째 평가를 실시하고, 이후 매 2년마다 셧다운제 적용 게임물의 범위를 추가 조정해 나간다는 계획이다. 문제는 시행 초기다. 여가부가 발표한 시행령은 기준 자체가 모호해 게임사가 대응하기에는 문제가 크다. 또한, 적용 범위가 일관적이지 않아 온라인게임 부문에 대한 역차별 논쟁까지 발생하고 있다.


이에 문화연대는 22일 성명서를 발표하고 지난 20일부터 여가부의 청소년보호법 시행령 개정안을 통해 시행된 ‘게임 셧다운제’에 대한 공개질의서 답변을 촉구했다. 문화연대는 지난 14일 ‘청소년보호법 시행령 개정안’에 포함된 게임 셧다운제와 셧다운제 적용 유예 대상 및 적용 기준, 셧다운제 적용 이후의 여성가족부 사업계획에 대한 공개질의서를 여가부로 발송하고 18일까지 답변을 요구했으나 여가부는 이를 거부했다고 말했다.


공개질의 내용은 ‘셧다운제 적용 대상 선정 기준의 근거’와 ‘셧다운제 실효성 및 게임중독의 기준’에 대한 구체적인 질문이었고 셧다운제 입법 목적인 ‘게임 중독예방’에서 ‘게임 중독’의 기준에 대해서도 답변을 요청했다.


또, 문화연대는 셧다운제 이후 평가자문단, 게임업계와의 협의체 및 민원센터, 게임중독 치료를 위한 병원 등을 어떤 기준으로 선정한 후 어떻게 예산을 어떻게 확보 운영할 것인지 구체적인 시행방안에 대해서도 질문 했다.


여가부는 이와 같은 문화연대의 질문에 공식 답변을 거부한 상태이며 거부 사유는 차후에 진행될 헌법소원을 통해 밝혀질 내용이니 답변할 필요가 없다는 입장을 표명했다.


[소형 게임사 죽이는 악법]
여가부가 공식적인 입장 표명을 요구하는 목소리에 모르쇠로 일관하면서 게임업계의 피해는 가중되고 있다. 1차적인 문제는 소형 게임사의 피해다. 기존 대형, 중견 게임사들은 여유가 있는 인프라를 활용해 1차 대응을 시작했고, 계속해서 보완해 나간다는 방침이다. 반면, 국내 소형 게임사들은 사면초가의 상황에 놓여있다.


국내 게임산업은 모바일 어플리케이션과 웹게임, SNG 등의 새로운 게임 장르가 발생하면서 소규모 창업이 늘어 오랜만에 활기를 띄고 있다. 대형 기업들의 공격적인 인수·합병 이슈로 대형화, 자본집약적인 사업으로 변모하면서 다양성을 담보할 중소업체가 사라져 우려가 깊었던 것을 생각한다면 의미있는 변화였다. 하지만, 이번 셧다운제 이슈로 소형 게임사들이 어려움을 겪고 있는 것이다.


문제는 여가부의 기준없는 시행령에 있다. 어쩔수 없는 것이라면 회사가 어려워도 따라야 하는 것이 맞다. 하지만, 하루에도 2~3번씩 담당자들이 말이 바뀌고 있는 상황에서 게임사들이 대응안을 만들기가 불가능하다. 전문가들은 “1인 창조 기업, 정부과제 등으로 소형 게임사 설립을 주도한 정부가 이번에는 셧다운제로 오히려 이들의 목을 옥죄고 있다”라며, “명확한 시행안이 마련되지 않은 상황에서 셧다운제 발효는 문제가 크다”라고 말했다.


[또 다른 범죄 양상]
가장 큰 피해자는 웹게임을 서비스하고 있는 소형 게임사들이다. 웹게임은 게임에 접속하지 않아도 게임이 24시간 적용되는 시스템을 가지고 있다. 직접 관리하지 않아도 게임이 자동으로 진행되기 때문에 외형적으로 셧다운제에서 다소 자유로워 보인다.


하지만, 24시간 동안 플레이를 못하는 새벽시간대 청소년 유저가 완전히 게임에 접속하지 못하면, 청소년들은 성인 유저들의 표적이 된다. 상대방이 공격 오는데 아예 방어를 할 수 없어 게임을 떠나야 한다. 18세 이상 이용가 게임이야 크게 고려할 필요가 없지만, SD삼국지와 같이 12세 이용가 게임은 커다란 타격을 입게 될 것으로 보인다. 상황이 이렇다보니 청소년들은 미리 부모님을 비롯한 가족의 주민번호를 도용하거나 획득한 주민등록증으로 계정을 만들어 셧다운제를 피해 게임을 플레이하고 있는 실정이다.


전문가들은 “셧다운제의 진정한 문제는 청소년을 범죄자로 내몰고 있다는 사실이다”라며, “여가부가 책임있는 세부 시행령을 마련해 소형 게임사의 혼란을 하루 빨리 막아야 할 것이다”고 지적했다.

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