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‘신세대 맘’ 노린 스마트기기용 교육 게임 출시 봇물

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2011.12.30 09:26
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- 웅진씽크빅 · 두산동아 · 삼성출판사 등 관련시장 진입 … 전략적 진출 위해 인수합병, 글로벌 진출 시사


출판업계가 교육용게임을 활용해 스마트 디바이스 시장에 진출하고 있다. 관련업계에 따르면 웅진씽크빅, 두산동아, 삼성출판사 등 국내 출판업계에서는 교육용 어플리케이션 게임을 출시하는 한편 교육용게임 개발사를 인수한다는 의지를 밝힌 것으로 알려졌다.


한 때 온라인 플랫폼에서도 교육용게임 출시 열풍이 일었으나 최근 출판업계의 스마트 디바이스 시장 진출은 유아·저연령층을 타깃으로 했다는 점에서 차이를 나타냈다. 어린 자녀에게 학습의 흥미를 일으키고자 하는 신세대 학부모의 니즈를 출판업계가 활용한 것으로 전문가들은 분석했다. 실제로 최근 유아 놀이앱인 ‘베비퐁’을 출시한 삼성출판사는 최근 교육 분야 앱스토어 1위를 탈환하는 등 좋은 반응을 일으키고 있어 관련업계의 귀추가 주목되고 있다.


한 전문가는 “최근 출판업계에서는 디지털 학습 시장을 공략하기 위해 교육용게임을 어플리케이션으로 제작하는 사례가 늘고 있다”며 “어린 자녀에게 학습의 호기심을 유도하는 방법으로 이러한 콘텐츠가 인기 끄는 추세”라고 말했다.


교육용게임으로 스마트 디바이스 시장에 진출하고 있는 출판사는 삼성출판, 웅진씽크빅, 두산동아 등이다. 이들 기업은 출판업계에서 선도업체에 해당하는 점유율을 가진 만큼 관련업계에서도 적지 않은 영향력을 행사하고 있다.





[출판업계 교육용게임 앱 제작 러시]
관련 시장에 진입한 출판사 가운데서도 삼성출판사는 최근 유아놀이 앱인 ‘베비퐁’으로 교육용게임 시장 진출을 성공적으로 이뤄낸 기업이다. 태블릿PC 기반으로 출시된 ‘베비퐁’은 학습과 놀이적 요소를 접목한 작품으로 최근 아이패드용 앱스토어 교육 카테고리에서 1위를 차지한 바 있다.


‘베비퐁’은 아이가 직접 화면 속 아이템을 터치와 드래그를 통해 가지고 놀 수 있게 기획됐으며 터치에 따라 캐릭터들이 점프하거나 춤을 추는 등 재밌는 동작을 선보이는 것이 특징이다. 유아와 어린이에게 친숙한 단어와 의성어, 의태어를 사용해 성장기 유아의 언어학습을 높이는데 효과적이라고 평가 받았다.


학습지 시장에서 빅3안에 꼽히는 웅진씽크빅도 교육용게임을 통해 스마트 디바이스 시장 문을 두드리고 있다. 웅진씽크빅은 지난해부터 씽크큐브라는 브랜드를 바탕으로 모바일 에듀테인먼트 어플리케이션 사업을 본격적으로 진행해 왔다. 특히 최근에는 씽크큐브가 출시한 수학 교육용게임 ‘셈셈아이Jr’를 출시해 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 아이들이 즐기면서 수학개념을 이해하고, 연산능력을 키워주는 해당 앱은 재미있는 애니메이션과 게임을 통해 아이가 스스로 학습할 수 있도록 기획됐다.


삼성출판, 웅진씽크빅과 함께 두산동아도 공격적으로 해당 시장에 진출하는 분위기다. 최근 국립과천과학관과 공동으로 ‘온라인 수학 교육용게임’을 개발, 론칭 행사를 가진 두산동아는 그동안 스마트 디바이스 시장에서도 적극적으로 어플리케이션을 출시해 왔다. 사전 브랜드인 ‘두산동아 프라임’을 비롯해 영어교육용 앱 ‘뜯어먹는 영어’ 등이 대표적이며 교육용게임으로는 저연령층을 타깃으로 ‘리틀 잉글리시’를 출시한 바 있다. 두산동아 측은 경쟁 출판사와 비교할 때 특히 교육용게임 부문에 있어서 적극적인 행보를 취하는 것으로 알려졌으며, 지난 12월 22일에는 국립과천과학관과 함께 기능성게임 발전을 위한 MOU를 체결해 관련 시장의 공격적 사업 진출을 시사했다.



▲ 삼성출판사는 유아놀이 앱 ‘베비퐁’으로 앱스토어 교육 카테고리에서 1위를 차지했다


[스마트 기기 친숙한 ‘신세대 맘’에게 인기]
전문가들은 출판사들이 교육용게임을 어플리케이션으로 출시하는 이유는 태블릿PC나 스마트폰 같은 신규 플랫폼이 등장하면서 ‘디지털교육’ 시장이 커지고 있기 때문이라고 입을 모았다. 초반에는 단순히 종이책으로 발행되는 학습정보를 스마트 디바이스로 옮기는 방식에 머물렀으나 근래에는 학습정보와 함께 해당 기기가 가지고 있는 기능을 최대한 활용한 ‘디지털 교육 콘텐츠’로 발전됐다는 것이다. 특히 이 과정에서는 사용자의 몰입도를 증진시키고, 재미 요소를 곁들이기 위해 게임과 멀티미디어가 접목, 교육용 게임으로 개발되는 경우가 증가하는 것으로 알려졌다.


가령 영어 교육용 어플리케이션은 롤플레잉 게임을 수행하면서 단어를 익히거나, 과학용 게임은 사용자가 직접 화면을 터치하고 드래그하면서 과학실험을 체험할 수 있도록 출시되고 있다. 아울러 전문가들은 출판업계가 개발하고 있는 교육용 게임 어플리케이션은 성인보다는 유아, 저연령대 사용자들을 공략했다는 점을 공통점으로 지목했다. 실제로 어플 앱스토어 ‘교육 카테고리’에서 게임이 접목된 어플리케이션 대다수는 초등학생 이하 유저들을 위한 어플리케이션인 것으로 확인됐다.


한 전문가는 “학습밀도가 높은 콘텐츠를 선호하는 성인, 수험생과는 달리 유아·초등학생들은 학습에 흥미를 높여주기 위한 교육용게임이 인기 끌고 있다”며 “특히 스마트 기기에 친숙한 신세대 엄마들로 인해 교육용게임 어플리케이션이 좋은 반응을 얻고 있다”고 말했다.



▲ 두산동아는 국립과천과학관과 MOU로 교육용게임 시장 진출의 포석을 다졌다


[글로벌 진출에도 ‘청신호’]
교육용 어플리케이션을 활용한 출판업계의 스마트 디바이스 시장 진출은 향후 경쟁이 점차 뜨거워질 것으로 전문가들은 내다봤다. 특히 전문가들은 출판업계가 향후 국내 시장과 더불어 글로벌 시장진출도 염두에 둔 것으로 내다봤다. 실제로 교육용게임 ‘베비퐁’으로 국내 앱스토어 시장에서 인지도를 쌓은 삼성출판사는 최근 태블릿PC용 애플리케이션 ‘보들북-캐럴앱’을 글로벌 앱스토어에 출시해 해외시장의 적극적 공략을 시사했다.


아울러 출판업계는 교육용게임 어플리케이션 시장의 경쟁력을 갖추기 위해 M&A까지 염두에 둔 것으로 알려졌다. 웅진씽크빅의 한 관계자는 자사에 적합한 교육용 게임사가 등장하면 인수·합병으로 경쟁력을 강화할 예정이라고 공식 발언한 것으로 알려졌다. 두산동아 역시 교육용게임 시장에 대한 전략을 거세게 추진 중이다.


두산동아의 한 관계자는 “디지털 교육 콘텐츠의 선도 기업으로서 향후에도 재미를 통해 학습능력을 신장할 수 있는 콘텐츠 개발을 꾸준히 지원할 방침”이라고 말했다.



▲ 수학 교육용 어플리케이션 ‘셈셈아이’를 출시한 웅진씽크빅은 향후 교육용게임 시장의 전략적 진출을 진행 중이다

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