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‘RF 온라인’ 오픈베타테스트, 구세주냐 저승사자냐

  • 지봉철
  • 입력 2004.08.23 18:28
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‘RF온라인’은 2004년 온라인롤플레잉게임(MMORPG)분야의 기대작 중 하나로 엔씨소프트의 ‘리니지’와 웹젠의 ‘뮤’가 양분하고 있는 온라인게임 시장 판도를 뒤흔들 수 있는 게임으로 손꼽혀왔다. 최근 본지가 서울·경기·분당지역 PC방 업주들을 대상으로 실시한 조사에서도 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’에 이어 기대작 2위를 차지했다.

‘RF온라인’은 자체 개발한 ‘R3’ 게임엔진을 기반으로 국내 온라인게임에서는 흔히 볼 수 없는 SF 장르를 채택해 메카닉 종족과 우주선 및 행성간 전투 시스템 등을 선보였다. 또 외산 온라인게임에서나 볼 수 있었던 스토리형 퀘스트를 삽입했다. 지난해 11월 선보인 뒤 최근까지 5차에 걸쳐 비공개 테스트를 진행해왔다.

이번 공개 시범서비스를 주목하는 이유는 게임의 흥행 성공 여부가 그대로 드러나기 때문. 제한된 인원을 대상으로 실시하는 비공개 시범서비스와는 달리 가입자 및 접속자 수가 바로 집계된다. 유료서비스 전환이라는 관문이 한차례 더 남아있지만 사실상 공개 시범서비스에서 게임의 ‘대박’ 여부가 결정나는 것이다.

‘RF온라인’의 성패 여부는 개발사인 CCR뿐만 아니라 온라인게임 판도에도 막대한 영향을 끼칠 것으로 예상된다. 온라인게임 산업은 ‘리니지’와 ‘뮤’의 엄청난 성공에 힘입어 급성장했지만 두 게임 이후 ‘대박’ 게임으로 부를 만한 게임이 아직까지 나오지 않고 있는 상황이다.

온라인게임이 과포화상태에 이른 것 아니냐는 지적도 나오고 있다. 무료화를 선언한 온라인게임들이 대거 등장하고 있는 것도 시장 상황을 말해주고 있다. 특히 리니지2의 성공이후 국내 온라인게임업체들은 본격적인 블록버스터 마케팅에 돌입했다.

수준이 높아진 게이머들의 입맛을 맞추기 위한 어쩔 수 없는 선택이긴 하나 제작비와 마케팅비의 상승을 부추겼다. 따라서 지금까지 투자된 제작비와 이에 버금가는 마케팅비, 향후 운영비까지를 모두 회수하려면 웬만큼 ‘대히트’를 기록하지 않고서는 힘들다.

그러나 블록버스터 게임의 필요성은 향후 국내 게임시장의 도약을 위해서는 절대적으로 필요하다. 기술력과 자본력을 갖춘 EA, 마이크로소프트, 블리자드 등이 온라인게임시장에 적극적인 진출을 꾀하고 있기 때문.

이들 회사들은 풍부한 자본을 바탕으로 기존 개념을 뛰어 넘는 그래픽이나 사운드로 세계시장을 공략하고 있다. ‘에쉬론즈콜2’, ‘월드오브워크래프트’가 대표적인 게임들. 결국 온라인게임 종주국의 위상을 지키기 위해선 한층 발전된 형태의 게임이 필요하다.

해외시장 개척을 위해서도 블록버스터화는 절대적이다. 게임산업의 투자를 이끌어내기 위해서도 그렇다. 최근 일부에서는 내수 경기침체가 게임으로까지 이어지고 있다는 분석도 내놓고 있다. 자본과 마케팅에 영향을 많이 받는 엔터테인먼트 산업의 특성상 꾸준한 성장은 필수적이다.

그러나 최근의 상황은 그렇지 못한 것이 현실. 그동안 온라인게임을 바탕으로 급성장했던 게임산업이 올 하반기를 기점으로 또 한번 도약하느냐, 일시 후퇴하느냐의 기로를 맞게 될 것이란 전망이 나오는 것도 이 때문이다.

현재 ‘RF온라인’의 대해서는 ‘올림픽 기간’이라는 변수가 있지만 낙관적인 전망이 우세하다. 비공개 시범서비스 때 참가자들의 반응이 그 근거. 보통 비공개 시범서비스에선 동시접속자 수가 전체 테스트 인원의 10%대에 머무는 것에 비해 20%를 유지해왔다. 5차 비공개 시범서비스에선 동시접속자 수가 테스트 인원의 절반인 1만명에 육박하기도 했다.

이 외에도 ‘RF온라인’은 5차 비공개 테스트 당일에만 공식 홈페이지 페이지뷰가 270만을 넘었고, 19만명의 방문자 수를 기록하기도 했다. 이미 세계적인 그래픽 카드 솔루션 개발 업체 ATI와도 기술 및 마케팅 제휴를 체결했고, 나이키 길거리 농구대회 후원을 통한 프로모션도 진행 중이다.

이 외에도 CCR은 게임 캐릭터를 이용한 브랜드 마케팅도 전개할 계획이다. CCR은 공개 시범 서비스를 전후로 대규모 광고와 이벤트 및 각종 제휴 마케팅을 준비하고 있으며 이를 위해 총 70억원의 마케팅 예산을 책정해 놓고 있다. 회사측도 공개 시범서비스를 앞두고 비상체제에 돌입했다.

현재 개발·사업·홍보팀 등 직원 대부분이 여름 휴가를 반납한 채 막바지 작업에 심혈을 기울이고 있다. ‘RF온라인’에 회사의 사활이 걸려 있다 해도 과언이 아닐 정도다.

CCR의 윤석호 사장은 “‘RF온라인’은 ‘포트리스’가 국민게임으로 불려지던 때부터 준비해온 차세대 온라인게임”이라며 “‘포트리스’로 온라인게임의 대중화 시대를 열었던 만큼 ‘RF온라인’은 MMORPG의 대중화 시대를 열 것”이라고 자신감을 내비쳤다.

게임관계자들은 공개 시범서비스에서 동시접속자수 5만명내외를 ‘흥행 성공’의 기준점으로 보고 있다. 또한 이 수치를 얼마의 기간동안 채울 것 인가도 관심거리다. ‘RF온라인’이 국내 게임시장의 구세주가 될 지, 저승사자가 될 지. 이제 게이머들의 선택만 남았다.

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게임명 | 개발사 | 제작비 | 마케팅비용 | 개발기간 | 개발인력
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RF온라인 | CCR | 80억원 | 70억이상 | 5년 | 50명
리니지2 | 엔씨소프트 | 80억원 | 100억이상 | 3년 | 70명
탄트라 | 한빛소프트 | 40억원 | 30억이상 | 3년 | 60명
A3 | 액토즈소프트 | 50억원 | 30억이상 | 2년 | 30명
아크로드 | NHN | 100억원 | 40억원이상 | 3년 | 40명
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