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모바일게임 요금 정액제가 필요한 이유

  • 소성렬
  • 입력 2004.09.20 18:06
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“현재의 과금체계로는 모바일게임 시장의 발전을 절대 기대할 수 없습니다.” 모바일게임을 개발 서비스하고 있는 어느 업체 젊은 사장의 말이다. 무슨소리를 하나 들어보았다.

“과금체계가 문제라는 말이죠. 다운로드 요금 따로 내야 하고 또 패킷당 요금 따로 내야 하고 어떤 유저가 게임을 다운받아 즐기겠냐구요?” 이 젊은 사장의 말은 유저들이 모바일게임을 즐기고 싶어도 과금에 대한 불안이 앞서 선뜻 게임을 다운받지 않는다는 이야기였다.

모바일게임을 즐기는 유저들이 없다면 자연 모바일게임 개발사는 수익이 줄어들 수밖에 없다. 모바일게임은 여타 장르의 게임 보다 싸이클이 짧다. 때문에 개발해 놓고도 시기를 자칫 놓치면 그 게임은 접어야 한다. 가뜩이나 개발해 놓은 게임이 서비스 될 수 있을지에 대한 고민으로 또 영등위 심의 문제로 이동통신사 눈에 들기 위한 로비까지 그 고통이 이중 삼중에 달한다.

“좋습니다. 뭐. 어제오늘 일도 아니고 누구나 고생하는거 다 할 수 있다 이겁니다. 그런데 과금체계는 좀 바뀌어야 하지 않겠습니까.”

그 사장의 말은 월정액으로 과금체계를 정해 유저들에게 다운받는 것을 포함 게임을 즐기는데 불안감이 들지 않도록 하자는 이야기 였다. 그래야지만 모바일게임 개발사가 성장을 할 수 있다는 이야기 였다. 무한 경쟁이 가능하도록 환경을 바꾸자는 이야기 였다.

“해 봤죠. 이통사에 건의 당연히 해봤습니다. 월정액으로 과금체계를 바꿔보자고요. 그런데 이통사는 펄쩍 뛰는 거예요. 다른 모바일 콘텐츠(성인 콘텐츠, 벨소리 등)개발사들이 원하지 않는 다는 거죠. 좋다 이거죠. 그들 사업자들이 원하지 않는다면 안할 수도 있죠. 그런데 모바일게임 개발사들은 월정액으로 바꿔주기를 희망하거든요. 그런데 그렇게 간단한 문제가 아니라면서 계속 거부만 하고 있습니다.”

모바일 게임을 서비스 하려면 모바일게임 개발사들은 반드시 이동통신사(SKT, LGT, KTF) 중 하나와 콘텐츠 공급 계약을 해야 한다. 이는 게임을 즐기기 위한 이동통신망이 이들 3사 외에는 누구도 자유로이 접근할 수 없는 폐쇄 구조로 돼 있기 때문이다.

“너무 불평등 구조로 돼 있어요. 온라인게임처럼 직접 서버를 두고 서비스를 하는 것이 아니니까 그저 그들이 시키는 대로 만들어 놓은 규정대로 서비스를 해야 합니다. 이통사 게임 메뉴의 1번과 2번 위치에 따라 매출에서 무려 두배 차이가 납니다. 제가 이처럼 푸념하는 것도 사실은 목숨을 내 놓고 하는 거예요. 절대 제가 말했다는 거 이야기하면 안됩니다.”

그 젊은 사장의 말을 들으면서 먹이 사슬이 생각났다. 약자는 늘 약자일 수밖에 없는 그 구조. 불평등의 구조. 그러나 푸념만 하고 말은 할 수 없는 구조. 더욱 그를 슬프게 하는 것은 ‘한국이 온라인 게임 종주국으로 아성을 굳히고 있는 가운데 모바일 게임도 이에 뒤질세라 급격한 성장을 거듭하고 있다’는 뉴스들이다.

“모바일게임은 국내 게임시장의 크기면에서 아직 작지만 향후 가장 성장률이 높을 시장으로 주목받고 있다고 합니다. 정말 그럴까요. 제가 보기엔 가능성이 없습니다.”

한국첨단게임산업협회가 발간한 ‘2003년 게임산업연차보고서’에 따르면 2002년 모바일게임 시장 규모는 727억원으로 4656억원에 달하는 온라인게임에 비해 6분의1 규모지만 연평균 성장률은 304.3%에 달할 정도로 고성장세를 지속하고 있다고 적혀있다.

외형적인 성장. 상위 몇 개 개발사들만 수익을 낼 수 있는 구조. 연차보고서는 ‘모바일게임은 투자 회수기간이 비교적 짧고 투자대비 매출이 상대적으로 높아 장기적으로 국내 및 해외 수출면에서도 발전 가능성이 높은 분야로 꼽힌다.

기존 PC패키지 게임유통사와 온라인게임 개발사들도 속속 모바일게임 시장에 뛰어들어 치열한 경쟁이 예상된다’고 분석했다. 수치와 분석을 믿어야 하는지 모바일게임 개발사의 젊은 CEO의 하소연을 믿어야 하는지 헷갈리기만 하다.

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