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2006년 게임의 화두는 ‘3C’

  • 소성렬 국장 hisabisa@kyunghyang.com
  • 입력 2005.11.28 09:34
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‘돈 적게 들이고 단기간에 개발이 가능하고 빠르게 승부를 볼 수 있는 게임을 개발하라!’ 요즘 게임 업계 개발자들에게 내려진 특명이다. 이같은 현상 때문인지 MMORPG(다중접속 온라인게임)가 아닌 캐주얼 게임이 최근 게임 시장을 주도하고 있다. 캐주얼 게임은 쉬운 조작법과 많은 시간을 쏟지 않고도 즐길 수 있는 것이 장점이다. 캐주얼게임이 10대부터 40대까지 가장 넓은 이용자층을 확보하고 있는 것도 이 때문이다.

지난 10일부터 13일까지 경기도 고양시 일산에서 개최됐던 게임쇼 지스타에서도 캐주얼게임은 관람객들의 시선을 잡아당겼다. 엔씨소프트의 ‘토이스트라이커즈’ ‘스매쉬스타’ ‘SP JAM’, 이젠엔터테인먼트의 ‘레드카드’, 넥슨의 ‘빅샷’ ‘루니아전기’ 등 20여 종의 게임은 차기 캐주얼게임 시장을 석권하겠다는 의지를 피력했다.

지난 2001년 〈경향게임스〉가 창간 할 즈음만 해도 아니 2002년 2003년까지만 해도 개발사들은 MMORPG만이 온라인게임이다고 생각했다. 당시 개발사들이 만들고 있는 거의 모든 게임이 MMORPG였다. 개발사 CEO들은 제 2의 ‘리니지’ ‘뮤’를 기대했다. 홈런보다는 안타가 대박 보다는 중박을 틈새시장을 공략하라는 나의 제언에 CEO들은 ‘자잘한 게임들을 만들어 언제 돈을 벌 수 있겠냐’며 관심조차 두지 않았다.

이후 1인칭슈팅게임인 FPS게임과 무협게임들이 쏟아져 나오기 시작했다. 장르파괴가 시작됐던 것이다. 2003년까지만 해도 캐주얼게임은 유치한 한국 영화 취급을 받았다. 지금은 헐리우드 영화보다 한국영화가 더욱 인기를 얻고 있다. ‘쉬리’가 나오기 전까지만 해도 웬지 헐리우드 영화는 멋있고 한국영화는 촌스럽다는 생각을 가지고 있었던 것과 같은 이치였을까.

국내 캐주얼게임이 돈이 된다는 사실을 입증한 게임은 엔트리브가 지난 2004년 4월부터 서비스를 시작한 3D캐주얼 온라인 골프 게임 ‘팡야’ 였다. 당시 ‘팡야’가 엄청난 인기를 끌 것이라고는 그 누구도 장담하지 못했다. 그러나 ‘팡야’는 장타를 쳤다. 이후 출시된 대표적인 캐주얼게임이 제이씨엔터테인먼트가 길거리 농구를 소재로 만든 ‘프리스타일’과 1천만 회원을 보유하고 있는 넥슨의 ‘카트라이더’다.

캐주얼게임의 성공은 장르파괴를 가져왔다. 〈경향게임스〉는 창간 초부터 게임 시장의 외연이 확대되기 위해서는 온라인게임 장르의 파괴가 이뤄져야 한다고 주장해왔다. 그러나 많은 게임 전문가들은 MMORPG시대는 향후 10년간은 지속될 것으로 점쳤다. 그러나 그 예상은 빗나갔다.

이번 지스타에서 선보인 온라인게임의 키워드는 3C였다. 3C란 간편하고(Casual), 제작비가 싸며(Cheap), 온·오프라인 게임을 아우르는 융합(Convergence)을 뜻한다. 엔씨소프트 김택진 사장은 지스타에서 MMORPG의 미래에 대해 언급하면서 “64비트 컴퓨팅 기술을 통해 영화수준의 게임을 만들려면 1000억 이상 제작비가 뛸 것이다”면서 “어떻게 비용을 낮춰서 만들 것인가를 고민하고 있다”고 말했다. 김 사장이 던진 말이 화두가 되고 있다.

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