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게임 죽이는 퍼블리셔

  • 이현 기자 shine@kyunghyang.com
  • 입력 2005.04.18 10:40
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다수의 중소 게임개발사들은 게임 개발 후, 게임 포탈이나 게임업체와 퍼블리싱을 체결하는 것이 일반화 돼 있다. 클로즈베타테스트를 앞두고 퍼블리싱을 체결한 다음, 게임 서비스를 진행하는 것이 일반적인 순서다. 간혹 개발사가 직접 클로즈베타테스트를 진행하면서 퍼블리싱을 진행해 이후, 오픈에 들어가는 경우도 있다.

그러나 문제는 몇 주에서 몇 달간의 협의를 거쳐 퍼블리싱 업체를 선정, 계약을 체결하고서 후회를 하는 개발사가 다수인 것이 문제다.
이들은 모두 열정을 담아 게임을 개발해 그 게임에 대한 애정이 남다르다. 그러나 퍼블리셔들은 그 애정이 개발사만큼은 될 수 없다. 또한 대부분의 퍼블리셔들은 서비스를 하는 게임이 한 두개가 아니기 때문에 하나 하나의 게임 모두에 깊은 성의를 쏟기에는 무리가 따른다. 특히 포탈의 경우에는 더 심하다.

상황이 이렇다보니 개발사에게는 무엇보다 소중한 게임이 퍼블리싱한 업체에서 찬밥 신세를 면하지 못하는 경우가 다반사. 문제는 좋은 게임이 퍼블리싱 업체의 소홀한 관리로 인해 그 진가를 발휘하지 못하고 죽어버리는 경우가 많이 발생한다는 점이다.
특히 게임은 오픈베타서비스를 기점으로 중점적인 홍보가 무엇보다 중요하다. 자칫 때를 놓치면 그 게임은 잘 만든 게임, 재밌는 게임임에도 불구하고 유저들을 만날 기회조차 얻지 못하게 될 수도 있다.

처음 퍼블리싱을 체결할 때는 어느 게임보다 신경을 많이 써서 성공에 이바지할 것처럼 계약을 체결하지만, 시간이 지나고 나면 그렇지 못한 경우가 많아 개발사 측에서는 발만 동동 구르며 애간장을 다 태우고 있기 마련이다.
이런 문제점을 해결하기 위해 개발사 자체에서 홍보를 따로 진행하고 있는 개발사도 상당수다. 그러나 상황이 열악한 소규모 또는 영세 개발사들은 이런 방식도 쉽지 않다. '빈익빈 부익부'의 논리가 여기에도 작용하는 것이다.

이러한 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 개발사 자체의 노력도 중요하지만, 퍼블리싱 업체의 변화가 무엇보다 시급하다. 어떠한 게임이든 개발자들이 수개월, 수년간 피와 땀을 쏟은 게임이라는 점을 항시 기억해서 자사의 게임처럼 아끼고 사랑하는 자세가 중요하다는 것이다.

물론, 퍼블리셔들이 신경 써주고, 그로인해 많은 부분 도움을 받는 것은 사실이다. 그러나 이런 문제로 인해 최근 들어서는 퍼블리싱을 하면서 기대를 하기보다는 겁을 내는 개발사가 많다. 위에서 얘기했듯이 퍼블리싱으로 인해 죽어버리는 게임이 많기 때문이다. 앞으로는 이렇게 안타까운 일들이 많이 생기지 않도록 상대적 강자인 퍼블리셔들의 주의가 필요하겠다.

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