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[봉성창 기자의 게임은] 미국은 ‘전쟁게임’을 좋아해?

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2008.01.14 09:22
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요즘 출시되는 게임의 소재는 너무나 다양하다. 일일이 열거하기도 힘들만큼 세상만사를 모두 게임에 담고 있다. 그러나 전통적으로 가장 많이 게임의 소재가 된 것은 다름 아닌 ‘전쟁’이다. 우리에게 너무나 잘 알려진 ‘스타크래프트’나 ‘커맨드앤컨커’는 물론, 대부분 해외 게임 웹진들이 2007년 최고의 게임을 꼽는 ‘콜오브듀티4’나 2007년 대한민국 게임 대상을 수상한 ‘AVA’ 역시 전쟁을 배경으로 하고 있다. 심지어 1962년 개발된 세계 최초의 비디오게임 조차도 MIT 학생들이 만든 ‘스페이스워’라는 게임이다. 전쟁을 소재로 한 게임이 빈번하게 만들어지는 까닭은 과연 무엇일까? 전쟁이라는 소재 자체가 승부를 목적으로 하는 대결 구도를 지니고 있는데다, 탱크나 비행기와 같은 전쟁 도구들이 게임으로 구현되기에 매우 적합한 소재라는 주장이 가장 설득력을 얻고 있다. 또한 게임이 일상적으로 접하기 힘든 경험을 제공해준다는 측면에서 위험천만한 전쟁을 대리체험할 수 있기 때문이라는 의견도 있다. 이런 가운데 상당히 설득력 있어 보이는 음모론이 있어 소개하고자 한다. 세계적으로 게임 산업의 발전을 주도해 온 나라는 미국과 일본이다. 그런데 유독 미국에서 이러한 전쟁 소재 게임이 크게 인기를 끌고 있다. 물론 일본에서도 전쟁 소재 게임이 나오지 않은 것은 아니지만 비교적 전쟁 느낌이 약한 ‘삼국지’류 땅따먹기 전략 게임이 주류를 이루고 있다. 이러한 차이에 대해 일부 음모론자들은 양국이 2차 세계대전에서 각각 승전국과 패전국이기 때문이라고 주장한다. 즉, 일본은 전쟁에 패해 이에 대한 고통이 어떤 것인가 뼈저리게 알고 있어 무의식적으로 기피한다는 것. 반면 미국은 승전국인데다가 자국 본토에서 전쟁을 한 것은 고작 2시간 정도 진행된 진주만 공습에 불과하다. 따라서 미국에서 전쟁의 끔찍함을 몸소 체험한 것은 참전 군인들과 그 가족들 정도이기 때문에 비교적 전쟁에 대한 공포심이 덜하다는 것이다. 실제로 미국에서는 끊임없이 전쟁을 소재로 한 게임이 등장했다. 1, 2차 세계대전은 말할 것도 없고, 고대 그리스 전쟁에서부터 최근 벌어진 이라크전에 이르기까지, 심지어 우주전쟁이나 있지도 않은 가상 전쟁까지 끌어들여 게임의 소재로 삼고 있다. 반면 일본에서는 개인의 모험에 초점을 맞춘 RPG가 전통적으로 강세를 보이고 있다. FPS나 전쟁 소재 게임 들은 그다지 인기를 끌지 못하고 있으며, FPS와 같이 실제 전쟁을 하고 있다는 몰입감이 강할 수록 일본 유저들에게 큰 인기를 끌지 못하고 있다.
15세기 인문학자 에라스무스는 ‘전쟁이란 겪어보지 않은 자에게는 유쾌한 일이다’라는 명언을 남긴 바 있다. 미국은 2차 세계대전을 기반으로 세계 제 1의 강대국이 됐다. 즉, 그들에게 있어 ‘유쾌한’ 전쟁을 따뜻한 방 안에서 아무런 위험없이 게임을 통해 대리만족 할 수 있다면 그보다 즐거운 일은 없는 셈이다. 물론 이러한 주장은 단지 음모론일 따름이다. 그러나 문화권 별로 인기 있는 게임이 다르듯이 국가마다 해당 국민이 가지고 있는 성향은 결코 무시할 수 없다. 6. 25의 아픔을 겪은 우리나라에서 FPS 게임이 인기를 끄는 이유도 분단 상황에서 전 국민이 어릴 적부터 받은 반공교육 때문은 아닐까?





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“전략 게임은 유닛의 구성과 상성이 중요”


기원전 2300년 전에 만들어져 지금까지도 사람들에게 즐겨지고 있는 ‘바둑’과, 출시된 지 10년이나 지났음에도 불구하고 꾸준한 인기를 얻고 있는 ‘스타크래프트’의 공통점은 바로 ‘전략성’이다. 게임에서 전략성을 강조하는 이유도 바로 오래도록 즐겨도 질리지 않는 매력 때문이다. 최근 전략성을 강조한 신작 MMORPG ‘아틀란티카’의 이정훈 기획팀장을 만나 게임 속 전략에 관해 대화를 나눴다.


[경향게임스 봉성창 기자] No women No cry!님의 말:
안녕하세요 ^^


이정훈님의 말:
안녕하십니까?


[경향게임스 봉성창 기자] No women No cry!님의 말:
대화명이 없네요. 평소 대화명으로 바꿔주세요


이정훈-아틀란티카 만세!님의 말:
사실 평소 대화명이 이정훈입니다. 원래 근엄함과 진지함이 컨셉이라서요


[경향게임스 봉성창 기자] No women No cry!님의 말:
그렇군요. 평소에 무슨 게임 좋아하세요?


이정훈-아틀란티카 만세!님의 말:
원래 전력게임광입니다. mmorpg게임 광이구요. ^^;;;


이정훈-아틀란티카 만세!님의 말:
둘이 합쳐서 아틀란티카가 탄생했다고 봐요.


[경향게임스 봉성창 기자] No women No cry!님의 말:
아 스타크래프트?


이정훈-아틀란티카 만세!님의 말:
음..모든 전략을 다 좋아합니다. ^^ 에이지오브엠파이어. 워해머. 스타. 씨앤씨등등 제일 좋아하는 게임은 임.진.록-_-


[경향게임스 봉성창 기자] No women No cry!님의 말:
임진록은 왠지 아부성 발언 느낌이 강한데요


이정훈-아틀란티카 만세!님의 말:
아닙니다. 본심입니다. 이런 기회아니면 언제 점수따겠습니까? ^^; 사실... 임진록이 제가 개발자가 된 간접적인 원인이기도 합니다.
 
[경향게임스 봉성창 기자] No women No cry!님의 말:
사회생활 잘하실거 같에요 (농담이에요~)


이정훈-아틀란티카 만세!님의 말:
엄청 잘하고 있습니다. 스탯을 그리로만 몰아찍었거든요. ( -_-)


[경향게임스 봉성창 기자] No women No cry!님의 말:
^^ 게임에서는 어떻게 전략을 구현해야하나요? 기획을 하면서 핵심이랄까 뭐 이런 거


이정훈-아틀란티카 만세!님의 말:
사실 힘들었습니다.ㅠ0ㅜ 참고할만한 레퍼런스나 전작게임이 하나도 없었구요. 그래서... 기존의 온라인게임의 파티구성과.. 전략게임의 유닉구성을 거의 모두 벤치마킹하면서 와. 이거~ 파판 빼꼈네-_- 이런 소리 안듣도록 독창적으로 구성했습니다. ^^


[경향게임스 봉성창 기자] No women No cry!님의 말:
파판 마니아로서 파판은 전혀 아닙니다. 조금도 비슷한 느낌이 안납니다


이정훈-아틀란티카 만세!님의 말:
...감사합니다... -_-;;; 유닛의 구성과 상성이 엄청나게 중요하죠.. 그래서 저희도 스탯설계부터 용병의 특징까지...;; 많은 고민을 했습니다. 솔직히 궁사가 마법봉쇄를 쓰는건... 워^래&프트밖에 없지요... 처음에 엄청나게 태클도 많았습니다. 궁사가 왜 그걸 쓰냐-_- 기획 쉽게하네-_- 나도 기획자하자-_- 아 회사짤리면 기획자나 해야겠네-_-


[경향게임스 봉성창 기자] No women No cry!님의 말:
무슨 반응이 그렇데요


이정훈-아틀란티카 만세!님의 말:
하지만 다 구성을 갖추고 나름 전략을 부여한 것이었습니다. 솔직히 좀 과장이죠..^^' ....하지만 지금 용병의 구성을 ..그때 구상하면서 허공에 발질하는 느낌도 강했구요. 하지만 만일 지금 다시 돌아간다고해도 .... 지금과 마니 유사하게 나오지 않을까합니다........ ^^ 후회는 없다... 죠. ^^;;


[경향게임스 봉성창 기자] No women No cry!님의 말:
음.. 지금이 가장 최적화됐다는 말씀이군요


이정훈-아틀란티카 만세!님의 말:
최적화가 라, 유저들에게 보여드리고 싶은 것은 충분히 보여드릴수있지 않느냐... 조심스럽게 생각해볼수 있을것같습니다. (운영자말투);;

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