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[김성진의 게임속으로] 남녀노소를 위한 진정한 컨텐츠

  • 네오위즈게임즈 퍼블리싱소싱팀장 김성진 harang@neowiz.com
  • 입력 2008.04.21 09:30
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날이면 날마다 공개되는 게임들의 문구를 보면 대체로 ‘남녀노소가 즐길 수 있다’는 식의 자랑을 늘어 놓는다. 실제로 플레이를 해보면 이 말은 불가능에 가깝고 억지 논리라는 사실을 깨닫게 되지만 기본 방향까지 잘못된 것은 아니다. 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 기획을 짜는 것은 옳다. 일반적으로 이를 구체화시키지 못할 뿐이다. 타겟 대상 연령층을 가능한 넓히는 일은 개발자의 미션이다.
마케팅의 법칙과 이론을 자세히 들여다 보면 몇 가지 일관된 요소가 존재함을 알 수 있는데 그것은 시대와 성별, 나이를 초월한 컨텐츠가 분명히 존재한다는 점이다. 인간인 이상, 지속적으로 관심을 가지고 항시 고민하는 문제가 바로 그것이다. 한 번 태어난 사람은 누구나 병이 들고 아프며 늙어서 사망한다. 또 문명 사회를 이록한 탓에 누구든지 일정 수준 이상의 교육은 받아야만 사회의 일원으로서 참여할 수 있다.
그러니까 이 두 가지 컨텐츠. 건강과 교육은 영원한 인류의 테마이자, 게임에 있어서도 훌륭한 소재라고 단언한다. 게임으로서 딱히 재미가 없을 것 같지만 그것은 만드는 방식과 구현의 방법에 달린 것이지 소재의 문제는 결코 아니라고 생각한다. 사람의 건강과 교육을 어떻게 게임과 연계시키느냐는 질문을 한다면 닌텐도를 보라고 말하고 싶다. 놀랍게도 닌텐도는 이러한 테마를 놀라운 방법으로 훌륭하게 소화하고 있기 때문이다.
‘NDS 라이트’는 터치 제네레이션 방식으로 휴대용 게임기의 혁명을 불러 일으켰다. 당연하다는 듯이 세계적인 히트 상품으로 등극하게 됐는데 닌텐도의 승부수는 ‘머리가 좋아지는 것’과 ‘영어 교육’ 이었다. 그들은 게임의 순기능을 사회에 심어주기 위해 전략을 폈다. 게임에 대한 부정적인 이미지는 전세계 어디나 공통적이다. 또 어린이용이라는 강한 이미지를 불식시키기 위해서도 ‘남녀노소 누구나 부담없는 컨텐츠’는 필수였던 것이다. 그 결과가 바로 ‘두뇌 트레이닝’과 ‘영어 삼매경’으로 이어졌다. 새삼 설명할 필요없이 휴대용 게임의 황무지였던 국내에서도 NDS 라이트는 폭발적인 인기를 끌고 있다. 머리가 좋아지고 영어 교육을 할 수 있다는데 거부반응을 보일 일반인은 거의 없다.
이 뿐만이 아니다. 건강에 있어서도 닌텐도는 소홀하게 대하지 않았다. 닌텐도 차세대 게임기 위(Wii)의 ‘핏’은 가히 혁명에 가까운 기기이다. 체중계처럼 평범하게 생긴 발판(핏)에 유저는 요가, 스트레칭 등 각종 동작을 수행하며 게임처럼 즐긴다. 운동 감지 장치가 부착된 컨트롤러가 장난감 같은 수준이었다면 핏은 진정 남녀노소의 현실적인 문제를 해결하는 제품이다.
그래픽이 만화 풍이고 선혈과 선정성이 없다고 해서 ‘남녀노소가 즐길’ 게임은 아니다. 젊은유저 가운데서도 FPS는 어지럽다고 플레이 조차 못하는 인구가 적지 않다. 온라인 게임은 패키지와 근본적으로 다른 형태를 지니지만 그렇다고 해서 인간의 본질적인 욕구까지 다른 것은 아니다. 건강과 교육. 이 두 가지는 인류가 존재하는 한 영원한 테마일 것이며 온라인에서도 본격적인 고민이 시작돼야 할 것이다.


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