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양지의 게임문화가 필요한 이유

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2012.09.20 11:51
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요즘 주변을 둘러보면 스마트폰에 코를 박고 무언가 열중하는 사람들이 적지 않다. 지하철이나 버스, 심지어 사내에서도 ‘팡팡’터지는 소리가 귀에 따가울 지경이다. 이처럼 사람들이 무아지경에 빠져 즐기고 있는 것은 다름아닌 ‘게임’이다. 선데이토즈가 개발한 ‘애니팡’은 출시 한 달 만에 1천만 다운로드를 기록하며 엄청난 파급력을 지닌 게임으로 떠올랐다.


60초 동안 같은 동물 세 마리 이상을 가로, 세로로 맞춰 없애는 게임일 뿐이지만 ‘애니팡’특유의 중독성에 ‘국민게임’이라는 호칭까지 붙여줬다. 게임이 지닌 전파력은 ‘애니팡’에 국한되지 않는다. JCE가 개발한 ‘룰더스카이’도 공중파 광고를 내보내면서 대중들에게 소셜네트워크게임이 지닌 잠재력을 증명해냈다.


이같은 사회적 반응들을 보면, 게임을 단순히 부정적으로만 치부할 수는 없다는 사실이 명백히 드러난다. 그리고 이를 잘 활용한다면 얼마든지 게임의 순기능을 살려 사회에 이로운 문화로 발전 시킬 수 있다는 생각이다. 셧다운제와 같은 강압 규제를 적용하기 위해 1년 이상이라는 시간이 걸렸고, 법이 시행에 옮겨졌지만 실질적인 효과를 거두지는 못하고 있는 것이 현실이다.


오히려 게임을 즐기려는 청소년들이 음지로 손을 뻗어 성인 주민번호를 도용하는 식의 악용사례만 늘고 있을 뿐이다. 게임에 대한 일반인들의 보편적인 이미지는 어떤가. 긍정적인 측면보다 부정적인 이미지가 더욱 강조되고 있을 뿐이다. 시장 위축은 당연한 결과다.


우리는 ‘애니팡’사례를 보면서 게임 문화를 양지를 끌어올려야 하는 중요성을 심도 있게 깨우칠 필요가 있다. 게임이라는 인식 자체를 친화적으로 다가갈 수 있도록 환경을 조성한다면, 최소한 청소년들의 중독사례는 줄일 수 있지 않을까. 숨어서 하는 게임 말고, 오픈된 공간에서 자유롭게 즐길 수 있는 건전한 놀이문화 말이다.

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