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[위젯] 따라올 수 없는 ‘원조’의 참맛

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.01.16 10:40
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신림동 순대타운, 장충동 족발골목, 왕십리 곱창골목 등에서 흔히 볼 수 있는 문구가 있다. ‘원조’가 그것. ‘어떤 일을 처음 시작한 사람’을 뜻하는 단어로 그 말에는 ‘대단한 자부심’이 포함돼있다. 그 많은 집에서도 유독 ‘진짜 원조집’만이 호황을 누리는 것은 그들만의 특별한 무엇인가가 있기 때문. 게임도 그렇다. 한 게임이 크게 성공하면 비슷한 게임들이 나와 트렌드를 주도한다. 지난 2003년 4월 정식 서비스 시작, 누적회원 1,300만 동시접속자 수 20만 등 한국게임업계의 각종 기록들을 갈아치운 ‘메이플스토리’. ‘메이플스토리’의 성공 후 많은 2D 횡스크롤 MMORPG가 쏟아져 나왔다. 그러나 ‘원조’라는 ‘메이플스토리’ 의 아성을 무너트리기에는 역부족이었다. 병술년, 수많은 도전장을 받을지 모르지만, 그들만의 ‘참맛’으로 1위 자리를 굳건히 지키겠다는 위젯의 메이플스토리 개발팀을 만나봤다.

위젯은 자유분방하다(?). 엄격한 시간관리와 다르게 일을 하는 부분에 있어서 직원들은 자유스러웠다. 자신의 맡은 소임에 대해서는 누구도 관여 않고 스스로 판단하고 문제에 접근하는 방식을 고수하고 있었다. 채은도 실장은 “자유스러운 분위기는 위젯의 장점이다”며 “누군가 시켜서 하는 일은 죽은 일이다”고 못박을 정도로 사원들의 소임을 믿고 있었다. 물론, 일에 대한 책임은 사원들의 몫이었다.

채실장은 “‘자유’와 ‘방종’은 다르다”며 “의무와 책임은 공존한다는 생각은 기본 중에 기본이라”고 말했다. ‘메이플스토리(이하 메이플)’ 국내 개발팀 인원은 총 26명, 평균연령은 24살이다. 20대 초반으로 구성된 팀이지만, 책임감만큼은 중견 기업의 사원들과 다르지 않았다. 각자 개성을 살려 자유롭게 일하지만, 일의 결과는 냉정하게 판단하고 있었다. 여기서 위젯의 ‘참맛’ 비법 제 2장이 펼쳐진다. 자신이 맡은 일에 최선을 다하며 결과에 책임질 줄 아는 사원들이 있기에 ‘메이플’의 아성을 굳건히 지킬 수 있었던 것이다.

지난 2006년 1월 3일 동장군의 기세가 다시 한번 위세를 떨칠 때, 삼성역 부근 위젯을 찾아간 시간은 오전 10시. 타 게임개발사들의 경우 이제 막 업무를 시작하는 어수선한 분위기와 다르게 한참 일에 몰두하고 있는 모습을 볼 수 있었다. 채은도 개발실장의 말에서 그 까닭을 들을 수 있었다. “위젯의 근무시간은 오전 8시부터 오후 5시까지입니다.” 위젯 역시 타 게임개발사들과 같이 근무시간은 오전 10시부터 오후 7시까지였다. 그러나 근무 시간에서 낭비되는 시간이 많다는 것을 느꼈고 그 시간을 자기 발전에 쏟을 수 있게 근무시간을 조절했다.

“처음에는 많이들 어려워하거나 불만이 많았던 것이 사실입니다. 그간의 생활 패턴이 완전히 바뀌어야 했으니깐요.” 그러나 그것도 잠시 근무시간 조절 이후 3개월. 사원들의 불평과 불만 사항은 사라졌고 각자 효율적인 시간 운영을 하기 시작했다. 채실장은 “8시 출근으로 하루를 더 먼저 시작하고 5시 출근으로 오후 시간을 충분히 활용 할 수 있다”며 “사원들 역시 효율적인 시간 운용을 자기개발시간으로 사용하고 있다”고 말했다. 그는 어이 “자기개발은 자신에게 도움이 되는 것은 물론 회사에도 큰 도움이 되고 있다”고 덧붙였다. 근무 시간의 활용부터 위젯은 철저히 관리하고 있었다. 이것이 위젯의 ‘참맛’ 비법 제 1장이다.

‘세계적인 놀이문화 만들기’. 제 3장 ‘참맛’ 비법이다. 국내 시장 선전에 안주하지 않고 해외 시장으로 눈을 돌리면서 해외에서도 빠른 성장을 보이고 있다. 지난 2003년 11월부터 일본 지역에서 서비스를 시작하고 현재 일본 유저들의 뜨거운 반응 속에 월 매출 16억 원을 기록하는 것을 비롯하여 ‘메이플’은 현재 한국, 일본, 중국, 싱가폴(말레이시아), 대만, 태국, 글로벌(영어권)서비스 등 7개 지역에서 서비스되고 있다.

대부분 지난 2005년 진출을 시작한 지역이 많음에 불구하고 시장마다 좋은 성과를 거두며 현재 세계 회원이 총 3,600만 여 명으로 4,000만 명의 회원 달성이 눈앞이다. 게임을 문화로 승화시키기 위해 사원들은 ‘글로벌 지향 의식’을 갖고 일에 전념하고 있었다. 자기개발에 필수 항목에 외국어 공부는 필수 문화까지 연구하는 위젯의 직원들이 있었기에 ‘메이플’의 선전이 가능했다.

채실장은 “‘메이플’은 세계적으로 10대, 20대 학생들에게 하나의 놀이 문화로 자리를 잡았다”며 “성인층과 여성 유저들도 다수 게임을 즐기면서 게임 마니아들의 문화로 치부되었던 RPG의 대중화에 앞장섰다”고 말했다. 2006년도 ‘원조’라는 타이틀에 부끄럽지 않게 새로운 비법들로 ‘메이플’을 세계적 ‘원조’로 만들겠다는 개발팀. 그들이 있기에 오늘도 ‘참맛’의 신화은 쭉 이어지고 있다.

[ Zoom In ]
일할때는 열심히. 놀때는 화끈하게. 사진을 찍을때는 개성 넘치게.
젊은 개발사담게 그들에게서는 생기가 넘쳐났다.

[Side Story] 2005년 ‘메이플스토리’의 대기록 행진
위젯에서 2년 여에 걸쳐 개발한 ‘메이플스토리’는 2D 사이드 스크롤 방식의 온라인 게임으로, 기존의 탑뷰, 쿼터뷰, 혹은 풀 3D 게임방식에 무료함을 느낀 게이머들에게 신선함으로 다가섰다. 정통 MMORPG로서의 뛰어난 게임성을 보이는 것은 물론, 2D 사이드 스크롤 방식을 온라인 MMORPG에 처음 시도함으로써 참신하다는 평가를 받고 있으며, 아바타 육성기능, 미니게임, 퀘스트 등을 추가해서 자칫 지루해 질 수 있는 MMORPG의 단점을 보완했다.

1. 총 회원 1,300만 명 돌파
2. 동시 접속자 20만 명 돌파
3. 관련 캐릭터 상품 1,447종 출시
4. 전세계로의 진출(한국, 일본, 중국, 대만, 싱가폴 등 7개 지역 총 회원 수 3,600만 여명 돌파)
5. 세계 매출 월 평균 120억, 하나의 기업 ‘메이플스토리’

사진 = 김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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