상단영역

본문영역

[미지아이엔지] 노련미와 패기의 환상 하모니

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.05.15 09:30
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
게임산업이 산업이라는 이름으로 불리기까지 많은 고난과 역경이 있었다. 실제로 게임은 그저 오락에 지나지 않는다며 아이들에게 필요악이라며 사회로부터 비난을 받았고 생산품보다는 잡기용품으로 취급받았던 것이 사실. 그러나 게임산업은 그런 오명들을 벗기위해 하나의 산업으로 문화로 인정받기 위해 열심히 노력했다. 아케이드 게임시장으로부터 출발, PC패키지, 비디오게임을 거쳐 지금의 모바일과 온라인 시장까지. 그 가시밭길을 묵묵히 헤쳐왔기에 오늘의 국내 게임산업이 빛을 발할 수 있었다.

미지아이엔지는 게임산업의 태동부터 함께 한 개발사다. 아케이드 게임기기 개발부터 PC패키지, 모바일까지 미지아이엔지는 게임업계의 산 증인이자, 가시밭길을 함께 헤쳐온 동료다. 얼마 전부터 개발에 착수한 온라인게임은 그들에게는 새롭지만, 낯설지 않다. 온라인게임으로 다시 한번 도약을 기다리고 있는 미지아이엔지. 게임산업에 동반자로서 국내 게임시장 발전에 일조 하겠다는 그들의 사무실을 급습했다.

1999년 4월에 설립된 미지아이엔지는 게임 종합 엔터테인먼트를 지향하고 있는 회사다. 미지 아이엔지는 “창조적인 게임이 새로운 세계를 연다.” 라는 신념으로 새로운 문화를 창조한다는 의지로 게임 개발에 임하고 있다. 풍부한 경험을 바탕으로 독창적인 기획력과 조직화된 개발력을 결합하여 가장 한국적이면서도 세계인의 생활문화에 자리잡을, 문화 개척자로서의 역할에 초점을 맞추며 게임개발에 전념을 다하고 있는 업체가 바로 미지아이엔지다. 상업용 아케이드 게임을 주축으로 PC 게임, 그리고 21세기의 첨단산업으로 자리잡은 정보통신 기술의 연구개발로 온라인 게임까지 포괄하는 선도적 게임전문 개발업체로 변모하고 있는 그들. 그러나 그들이 걸어온 길이 순탄치만은 않았다.

성명석 개발실장은 “지난 7년 간 게임산업에만 전념했다”며 “남들의 부정적인 시각, 게임산업의 회의 등 많은 어려움이 있었던 것이 사실이다”고 말했다. 한 우물을 판다는 것이 말처럼 쉽지 않았지만, 미지아이엔지는 지난 7년 간 한눈을 팔지 않았다. 오직 게임개발이라는 목표를 가지고 정진 또 정진했다. 특히, 아케이드 게임시장에서 많은 노력을 쏟았다. 2000년 아케이드 댄스 시뮬레이션 게임 ‘WooGa WooGa’ 개발, 2001년 아케이드 슈팅 게임 “Bug Busters”는 일본에 150 여 대 수출 등 많은 실적을 올렸고 아케이드 게임시장과 동시에 온라인 머드게임개발에도 박치를 가했던 것이 사실. 성명석 실장은 “정말 밑바닥부터 시작했다”며 “지금까지 올라오기에는 팀원들 및 회사동료들이 있어 가능했다”고 그 당시 일을 설명했다.

게임개발에 있어서 미지아이엔지는 노력했지만, 대중들은 그들의 손을 들어주지 않았다. 킬러타이틀 부재가 가장 컸다는 이야기. 아케이드는 시장의 협소로 PC패키지 시장 역시 시장의 부재로 번번이 시장에서 외면 받았던 그들. 그래서일까. 현재 개발하고 있는 액션어드벤쳐 온라인게임, ‘트레져 크루(이하 티크루)’에 거는 기대는 남달랐다.

현재 ‘티쿠르’ 개발팀의 인원은 총 21명. 장성욱 총괄PM을 필두로 기획파트 2명, 그래픽파트 12명, 프로그램 5명, 사운드 1명으로 팀이 구성돼있다. 팀원 대부분이 아케이드 게임 개발부터 참여. 30대 초반의 평균연령으로 이뤄져있다. “7년간 함께 일한 인원이 많습니다. 솔직히, 게임개발에 있어서는 다들 베타랑급이라고 자부합니다. 국내 게임산업의 이해도 좋은 편이라 일하는데 큰 문제점은 없습니다.” 신규인력 지원이 미흡한 점을 빼고는 개발에 큰 문제는 없다고 장PM은 설명했다. 그는 이어 “온라인 게임개발이 처음은 아니지만, 처녀작이라고 생각하고 다들 긴장하면서 일하고 있다”며 “그 어느 때 보다 열심히 초심으로 돌아가 개발에 전념하고 있다”고 덧붙였다.

현재 ‘티쿠르’의 완성도는 50%정도 ‘E3 2006’에서 처음으로 대중에게 공개되는 만큼 바쁜 일정을 소화하고 있었다. “어제도 밤을 새우느라 정신이 없네요. 국내 게임을 대표해서 나가는 자리인 만큼, 더 많이 보여주고 싶은 것이 저 뿐만 아니라 팀원들의 마음입니다.” 국산 게임으로 세계적인 게임쇼에서 부끄럽지 않은 모습을 보여주고 싶다는 그들 모두, 게임에 대한 애착이 남달랐다. 게임개발이 천직이라고 생각하고 남들이 하지 않은 부분을 창조했을 때, 희열을 느낀다는 그들이 있기에 미지아이엔지의 미래는 밝다고 느꼈다. 국내 서비스에서도 완벽함을 추구하겠다는 그들. 장PM은 “최대한 버그 없이 서비스하는 것이 최종목표”라며 “오픈베타까지 긴장을 늦추지 않고 개발에 모든 노력을 다하겠다”고 말했다.

‘티크루’는 트레져 크루(Treasure Crew)의 줄임말로 대모험 시대를 맞아 세계의 보물을 찾아 함께 모험을 떠나는 친구들을 말한다. T-Crew의 BI는 “Treasure Crew”의 영문을 줄여 게임의 메인 컨셉을 생동감 있게 표현한 영문로고와 게임의 주요 아이템인 보물을 더해 ‘대 모험 시대를 맞아 친구들과 함께 보물을 찾아 떠난다’는 게임의 컨셉을 강조했다. 장PM은 “기존 게임들이 모험을 찾아 떠나는 경우가 있지만, 높은 난이도와 여행의 목적이 분명치 않은 점을 착안, ‘티쿠르’ 개발을 하게됐다”고 개발 동기를 밝혔다. “‘티크루’는 기존에 액션 장르에 익숙한 10∼14세 남학생을 타깃으로 하는 액션 어드벤처 게임입니다. 액션게임의 재미와 함께 어드벤처게임의 재미를 결합시켜 현재 서비스되고 있는 타 액션게임과 차별성을 보이려고 많은 노력을 하고 있습니다.”

‘티쿠르’는 기존게임에서 액션의 타격감만으로 즐기던 게임성을 탈피해 유저들이 게임을 진행해가며 맵에 숨겨져 있는 보물을 찾거나 퍼즐을 풀어야 하는 등의 어드벤처 게임이 가지고 있는 탐색과 탐험의 재미를 느낄 수 있도록 했다. 캐주얼 게임이라고 불리는 게임들은 짧은 시간 안에 게임의 재미를 느낄 수 있도록 배려되어 있지만, 이로 인해 게임 스토리 등은 거의 느낄 수 없는 경우가 많다. 이에 티크루는 에피소드 방식을 통해 짧은 시간을 플레이하면서도 게임 스토리를 즐길 수 있도록 했다. 이 밖에 ‘강제 진행’ 및 ‘멀티분기 시스템’, ‘동료수집 시스템’ 등 흥미로운 요소가 많아 기대되는 부분이 크다. ‘E3 2006’에서 첫선을 보인 후, 오는 6월 클로즈베타 테스트를 시작할 예정이다.

[ Zoom In ]

▲ 미지아이엔지 식구들.


▲ 기획팀


▲ 배경팀


▲ 원화팀


▲ 원화팀


▲ 원화팀


▲ 프로그램팀


▲ 그래픽팀

▲ 목표달성 그래프

사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음