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[버즈펠로우즈 개발팀] 사람보다 더 사람 같은 로봇 완성

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.06.05 09:04
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최근 온라인게임시장에서 격투게임 장르는 끝물이라는 말과 이제 시작이라는 말, 두 의견이 팽팽하게 맞서고 있다. 캐주얼 격투게임의 붐으로 온라인격투게임시장의 포문을 연 ‘겟엠프드’를 시작으로 실사풍 격투게임인 ‘권호’까지 온라인으로 표현할 수 있는 아이디어는 이제 고갈됐다는 것이 격투게임을 부정적으로 바라보는 눈. 반면, 다른 시각으로 아직 더 무궁무진한 소재들이 남아있고 계속 발전할 것이라는 전문가들이 있는 것이 사실. 버즈펠로우즈 개발팀은 후자를 믿는 개발자들이다. 그리고 그들의 주장을 뒷받침해줄 증거로 ‘버즈펠로우즈(이하 버즈)’를 내세운다. 마블코믹을 모태로 사람이 아닌 메카닉 기기들의 화려한 액션을 선보이겠다는 그들. 격투게임의 새로운 바람몰이에 나선 그들의 사무실을 급습했다.

버즈 개발팀의 인원은 총 6명으로 타게임에 비해 굉장히 조촐한 인원으로 구성돼 있다. 기획파트 3명, 그래픽 1명, 프로그램 2명으로 게임개발에 매진하고 있었다. 그도 그럴 것이 ‘버즈’의 콘셉은 일본에서 잡혀 한국으로 넘어온 경우이기 때문. 프로토타입까지 일본에서 개발됐다. 물론, 콘텐츠와 기본골격 및 세부기획은 한국에서 초안을 잡고 시작했다. 즉, 일본 개발사의 기술력에 한국의 콘텐츠 기획력이 가미된 게임이 바로 ‘버즈’다. 개발실을 급습 했을때, 1차 클로즈베타 테스트를 마치고 막판작업에 한창인 그들을 볼 수 있었다. “의사소통이요? 해외사업부팀에서 한 분이 파견을 나와있어서 큰 무리는 없습니다. 물론 100%의사소통을 하고 있지는 못하지요.” 가장 만족스럽지 못한 부분이 바로 커뮤니케이션이라고 말하는 강정인PM. 한 게임을 두 개발사가 나누어 개발을 한다는 것 자체도 힘든데, 한국도 아닌 일본 개발사와 함께 하는 것이 쉽지 않아 보였다. “한 달에 한번 꼭 일본으로 모든 개발팀원들이 출장을 가고 있습니다. 급한 부분은 메신저나 전화로 해결하고 나머지 부분들은 일본으로 가서 직접 회의를 진행하고 있습니다.”

일본 개발사와 한 달에 한번 미팅을 갖는 만큼, 최대한 그 미팅을 활용하고 있다는 것이 그의 설명. “평균적으로 10시간정도의 시간을 미팅 하는데 활용하고 있습니다. 처음엔 다들 출장이라고 좋아했지만, 어느 순간부터 출장을 지옥 여행이라고 표현을 하더군요(웃음).” 그렇다고 그렇게 고생스러운 일만은 아니다. 팀원모두 게임에 대한 열정이 있기에 게임개발에 누구보다 열심히 임하고 있으며, 겉으로는 죽겠다는 표현을 쓰지만 미팅 때 ‘버즈’를 위한 일이라면 물불을 가리지 않는다는 것이 강PM의 귀뜸. 그리고 개발일정의 경우 두 개발팀을 모두 고려 급하게 잡지 않는다. “‘급할수록 돌아가라’는 말도 있지 않습니까. 일에 쫓긴다고 빠르게 마무리한다면 아무 소용도 없습니다. 단지 게임을 만드는 것이 아니라, 인정받는 게임을 만들고 싶은 것이 저희와 그들 팀원 모두의 생각입니다.”

캐주얼 메카닉 게임을 지향하고 있는 만큼, 진입장벽을 최대한 낮추기 위해 노력했다고 개발팀 전원은 입 모은다. 처음 잡힌 컨셉 역시 중량 감있는 메카닉 유닛이 아닌 인간에 가까운 로봇을 만들기에 위해 노력했다는 그들. 박현준 기획자는 “인간보다 더 인간다운 로봇을 만들면 어떨까 생각했다”며 “‘버즈’의 경우 로봇이 보여줄 수 있는 액션과 인간이 보여줄 수 있는 액션을 5대5 정도 비율로 섞었다”고 강조했다. 그렇다고 액션의 화려함을 버리지도 않았다. 천지학 그래픽 파트장은 “‘버즈’에서 가장 중요한 그래픽적 요소로 이펙트를 뽑은 만큼 화려함을 강조하기 위해 노력했다”고 말했다.
화려한 이펙트에 발맞춰 코믹적인 요소를 더해 누구나 게임에 몰입할 수 있도록 했다는 것이 그의 설명. 강PM은 “누구나 재미있게 접근할 수 있는 게임을 만드는 것이 궁극적이 목표”라며 “‘버즈’는 분명 그 누구에게나 쉽게 즐길 수 있는 게임이다”고 자신했다.

팀원 모두 궁극적인 목표로 ‘내가 저 게임을 만들었다’고 자신 있게 말하는 것이 소망이라고 입 모았다. 개발을 하는 것이 내 자신에게 어떤 의미인지를 먼저 생각하고 개발이 끝난 후, 내가 했던 일에 대해서 자부심을 느껴야 한다는 그들이 만든 게임이 ‘버즈’다. 그들의 작은 소망이 ‘버즈’를 더욱 빛나게 할 것이라고 믿어 의심치 않는다. 그리고 그것이 실행되는 때가 ‘버즈’의 가장 행복한 날이 될 것이다. 로봇과 액션, 캐주얼을 혼합한 ‘버즈’는 코믹하고 엽기적이면서도 귀여운 기계 생명체인 버즈가 게임 중 파츠 변신을 통해 다양한 액션을 선보이는 와글와글 오버액션 게임이다. ‘버즈’는 순간적인 판단과 미세한 컨트롤 조작, 파츠 변신 타이밍 등 전략적인 플레이로 상대방의 로봇과 대전을 벌일 수 있는 것에 가장 큰 중점을 두고 있다. 또한 코믹한 비주얼의 시각적 연출과 독특한 캐릭터성, 강력한 타격감을 통해 숨막히는 긴장감을 느낄 수 있는 점 또한 ‘버즈’만의 특징. 생명체 버즈들의 오버스럽고 익살스러운 액션이 전투에 참여하는 묘미와 다양한 재미 요소를 부여한다.

‘버즈’에는 마징가Z의 로켓주먹 공격과 태권V 의 다양한 공격자세, 그리고 게타로보의 변신과 메칸더V의 오메가 미사일 사용을 가능케 해 주는 파츠라는 시스템이 있다. 쉽게 말해 로봇주먹이나 망치도 파츠에 속한다. 파츠를 사용하면 오른팔은 망치, 왼팔은 드릴, 다리는 탱크 등의 신체 일부가 변신되기 때문에 만화책 속에 등장하는 로봇들처럼 상대방과의 거리에 관계없이 기발한 방식으로 상대방을 공격한다. 또한, 배틀 전 정비소에서 특수 파츠를 미리 세팅 해 놓으면 자신만의 전략을 세울 수 있다. 게임 중에는 전투의 전개 및 해당 맵의 특성을 파악하여 세팅 해 놓은 특수 파츠로의 변신이 게임의 승패를 좌우한다. 유쾌한 대전게임, ‘버즈펠로우즈’ 2006년! 그동안 쌓였던 스트레스를 로켓주먹으로 한방에 날려 버릴 ‘버즈펠로우즈’는 8월 오픈베타 서비스를 통해 유저들을 찾을 예정이다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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▲ 서버팀 대전장면

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