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[넥슨 이색 퍼블리싱편] 심심한 퍼블리싱은 가라! 퍼블리싱도 개성만점 시대

  • 경향게임스 khgames@kyunghyang.com
  • 입력 2006.07.31 09:15
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온라인 게임 시장이 커지고, 많은 개발사들이 매일 수 많은 게임 콘텐츠를 생산해내고 있다. 이에 따라 좋은 게임을 서비스하고자 하는 업체들의 ‘퍼블리싱 경쟁’도 가열되고 있다. 뜨거운 시장의 경쟁 중에 게임의 명가(名家) 넥슨이 ‘퍼블리싱도 함께 게임 개발하고 서비스하는 과정이다’라는 가치를 주장하며 넥슨 만의 ‘퍼블리싱 스타일’을 보이고 있어 눈길을 끌고 있다.

파트너를 넘어 가족처럼!
일반적으로 ‘퍼블리싱’에 있어 게임 개발사와 퍼블리셔는 게임의 개발과 서비스라는 측면에서 서로 간의 원하는 바가 상충되고, 의견이 부딪히면서 불편한 관계가 되기도 한다. 그러나 넥슨은 ‘퍼블리싱 게임도 자사의 게임과 마찬가지’라는 생각으로 접근, 게임의 개발부터 상용화 서비스까지 각 단계에서 최고의 결과를 거두고자 노력한다. 온라인 게임의 선두 기업으로서 십여 년간 게임 개발과 서비스를 통해 쌓아온 노하우는 그대로 개발사에 전달되며 시장을 읽는 눈을 비롯하여 각종 개발, 서비스 노하우까지 아낌 없이 나눈다.

그야말로 최고의 파트너이자 최고의 가족인 모습이다. 넥슨의 가족 같은 ‘퍼블리싱’ 스타일은 퍼블리싱 협약을 발표하는 조인식(調印式, a signing ceremony)현장에서 그대로 확인할 수 있다. 조인식은 양사가 서로에 대한 믿음을 기반하여 즐겁고 힘차게 시작하는 자리이기에 즐거워야 한다는 것이 넥슨의 생각. 넥슨의 조인식 현장 사진에는 유달리 딱딱한 악수나 사인 포즈보다도 아이디어 넘치는 친근한 포즈가 가득하다. 넥슨의 퍼블리싱 스타일은 ‘즐거운 조인(join)’이다.

홍보, 마케팅은 물론 게임 개발까지 함께!
넥슨이 바라보는 ‘퍼블리싱’은 게임의 유통, 서비스보다 개념이 넓다. 즉, 자사의 인기 게임 포털 ‘넥슨닷컴(www.nexon.com)’을 통하여 게임을 선보이고, 홍보, 마케팅을 적극적으로 진행하는 것은 물론, ‘기획’을 비롯한 게임의 제작 측면까지 함께 하며 넥슨의 개발 노하우를 함께 나누는 방식으로 진행된다. 넥슨은 특정 게임에 대한 퍼블리싱 여부가 확정되면 바로 해당 게임에 대한 ‘퍼블리싱 TFT’를 조직한다. 특이한 것은 이 조직 내에 홍보와 마케팅은 물론, 게임 개발/ 디자인/ 웹/ 운영까지 포함된다는 사실이다. 그야말로 각 분야의 전문가들이 게임을 위한 고민을 함께 하는 방식이다.

실제로 넥슨은 최근 퍼블리싱을 시작한 ‘나나이모’에 대해 게임 기획부터 적극적으로 동참, 의견을 나누고 게임의 방향을 제시하기도 했다. 또한 넥슨은 내부적으로 자체 개발 게임에도 적용을 하고 있는 ‘허들 시스템’을 퍼블리싱 게임에도 적용하고 있다. 게임 개발 단계에서부터 계속적인 내용 검증과 보완을 위해 실행되고 있는 ‘허들 시스템’은 게임 넥슨의 많은 게임 개발전문가들이 직접 의견을 나누고, 기획 방향을 제시하는 등 완성도 높은 게임 개발에 큰 도움을 준다.

기존 자원을 이용하여 신속한 대중화 가능
넥슨은 2004년 3월 게임 포털 ‘넥슨닷컴’을 오픈 하였으며, 오픈 5개월 만인 그 해 9월 게임 포털 방문자 수 1위에 등극했다. 20여 종의 게임 콘텐츠를 한 곳에 모은 게임 포털 ‘넥슨닷컴’은 철저하게 게임을 중심으로 하는 플랫폼으로서 기존, 웹보드 게임 중심의 게임 포털과 차별화되어 신선한 충격으로 다가왔다. 현재 ‘넥슨닷컴’의 총 회원은 1,800만 명, 한국 인터넷 이용자의 50%를 상회하는 수치이다. 새로운 게임의 출시에 있어서 게임을 좋아하는 많은 유저와의 즉각적인 만남이 가능한 것. 또한 ‘넥슨닷컴’은 다양한 결제 수단까지 갖추고 있어 각 게임들의 매출이 극대화될 수 있다는 점도 개발사들이 환영할 부분이다.

한편 넥슨은 1,800만 명의 개인 유저 외에도 전국 20,000여 개의 PC방을 회원으로 보유하고 있다. 전국 PC방의 90%이상이 넥슨의 게임을 서비스하고 있는 것. 이처럼 넓게 확보된 유저, 고객 네트워크는 퍼블리싱에 응하는 게임 개발사로 하여금 상당한 매력으로 작용한다. 넥슨이 퍼블리싱을 하기로 결정이 된 게임은 넥슨의 ‘바람의나라’, ‘마비노기’, ‘카트라이더’, ‘메이플스토리’ 등 인기 게임과 나란히 게임 포털 ‘넥슨닷컴’을 통해 서비스되며 전국의 넥슨 가맹 PC방에 알려진다.

과학적인 접근, 퍼블리싱도 예측이다
넥슨은 대중을 위한 Mass marketing, Mass PR보다는 정확한 예상 데이터를 기반으로 한 Target marketing, Target PR에 중점을 둠으로써 게임 개발사들에게 큰 신뢰를 받고 있다. 넥슨의 국내 사업을 총괄하고 있는 민용재 이사는 “넥슨은 게임 개발에 관한 노하우뿐만 아니라 그에 버금가는 마케팅, 홍보의 노하우 역시 뛰어나다”며 “많은 게임 서비스에 대한 경험을 바탕으로, 게임의 제작, 기획 단계에서부터 시작하여, 이후 클로즈 베타 서비스 및 오픈 베타, 상용화와 그 이후의 안정기까지 단계별로 과학적인 분석을 통한 최고의 마케팅, 홍보 프로세스가 함께 한다”고 밝혔다.

온라인 게임의 무한 가능성, 게임 영역을 뛰어넘어라!
넥슨은 자사의 게임 개발, 서비스는 물론 퍼블리싱에 있어서 온라인 게임 사업이 타 영역으로도 무한한 가능성을 갖고 있다고 주장한다. 일례로 모바일 게임 등으로의 변환은 물론 각종 라이센스 사업 및 다양한 문화 산업 등과의 제휴 사업 또한 온라인 게임이 뻗어나갈 수 있는 영역으로서 퍼블리싱에 응하는 게임 개발사들에게 더 넓은 가능성을 제시한다. 이미 넥슨은 2000년 대 초반부터 ‘큐플레이(과거 서비스명 ‘퀴즈퀴즈’)’를 필두로 하여 ‘비엔비’, ‘카트라이더’, ‘메이플스토리’ 등의 캐릭터를 살린 각종 원소스 멀티유즈 사업을 진행해 왔다.

학생층 게임 유저로부터 폭발적인 지지를 받고 있는 인기 RPG ‘메이플스토리’의 경우 현재 시장에 출시된 관련 상품만 1,447종에 이른다. 그야말로 게임의 브랜드 및 캐릭터의 브랜드를 살려 다양한 상품으로 연계, 성공시킨 경우이다. 온라인 게임 콘텐츠를 이용한 모바일 게임 개발 역시 넥슨이 주목하고 있는 분야이다. 2005년 넥슨은 모바일 게임 시장의 선두 기업이었던 ‘엔텔린젼트’를 인수하고 모바일 게임 사업에 박차를 가했다. 온라인 성공 게임 콘텐츠를 새로운 플랫폼으로 가져가 유저들에게 더욱 큰 재미를 선사하고 언제 어디서나 게임을 이용할 수 있도록 ‘유비쿼터스’를 만들겠다는 넥슨의 계획은 앞으로 넥슨에 퍼블리싱을 맡길 게임 개발사들에게 있어 또 하나의 비젼으로 다가온다.

또한 넥슨은 ‘카트라이더’ 등 인기 온라인 게임을 통해 각종 타 사업 영역과의 제휴 발판을 넓혔다. BMW MINI를 비롯하여 메가박스 영화관, KTF Bigi등 온-오프라인을 넘어 다양한 산업 영역들에서 온라인 게임에 러브콜을 보내고 있다. 이는 선두 온라인 기업인 넥슨이 온라인 게임 산업의 영향력을 키운 경우라 볼 수 있으며, 앞으로도 각종 게임들 역시 넥슨과 함께 영역을 뛰어넘는 무한한 가능성을 키워갈 수 있으리라 기대해 볼 수 있다.

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드림익스큐션 장윤호 대표, ‘넥슨, 개발 초기부터 함께 했다!’
‘워록’의 게임 초기 개발 단계에서부터 홍보, 마케팅을 넥슨과 함께 했다. 현재 <워록>은 많은 유저들의 사랑 속에 안정적으로 서비스되고 있다. 함께 일을 하면 할수록 개발에서 마케팅까지 온라인 게임 노하우를 그대로 담고 있는 넥슨의 진가를 알 수 있었다. ㈜넥슨은 퍼블리싱을 단순한 게임 서비스, 유통으로 생각하지 않는다. 새로운 게임 내용 기획부터 함께 고민하고, 세심한 조언을 한다. 데이터에 근거한 과학적인 타깃 마케팅도 넥슨이 갖고 있는 강점이라 생각한다.

올엠 이종명 대표, ‘움직이는 1,800만의 유저, 넥슨닷컴에서 만날 수 있다!’
넥슨은 온라인 게임 업계의 선두 기업이라는 점 외에도, 총 회원 1800만 명의 제 1의 인기 게임 포털을 갖추고 있다는 점에서도 매력적이다. 넥슨의 게임 포털 <넥슨닷컴(www.nexon.com)>은 철저히 게임에 특화된 플랫폼으로서 게임을 좋아하는 10대에서 30대 이상까지 다양한 연령층의 유저들이 활동하고 있으며, 게임을 서비스하기 시작하는 입장에서는 이렇듯 게임을 좋아하는 넓은 유저풀이 대단한 도움이 된다. 자사의 아케이드 RPG ‘루니아전기’ 역시 넥슨과 함께 서비스 함으로써 게임의 특성을 최대한 알리는 것은 물론 많은 유저들과 밀접하게 만날 수 있었다.

탑픽 이동규 대표 ‘넥슨, 게임 홍보/ 마케팅의 기준이 된다!’
탑픽은 최근 넥슨과 비행 슈팅 캐주얼 RPG ‘나나이모’를 서비스하기로 결정했다. 게임에 대해 기획 초기부터 큰 관심을 갖는 것은 물론 퍼블리싱을 결정하는 그 순간까지도 대단한 열의를 보여줬다. 이제 막 클로즈 베타 테스트를 시작한 ‘나나이모’에 대해 넥슨의 단계적이고 체계적인 홍보, 마케팅이 기대된다. 선택과 집중을 내세우고 있는 넥슨의 홍보, 마케팅은 게임 접속자 증대를 위한 전략에서부터 다양한 분야와의 폭 넓은 제휴 마케팅까지 양적인 면과 질적인 면 모두에서 뛰어난 노하우 가지고 있다.
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