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[온즈소프트] 패기있는 도전만이 살아남는다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.07.31 09:15
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많다. 또 많다. 최근 온라인게임시장에 출시되는 타이틀을 보면 ‘정말 많다’라는 말이 딱 어울린다. 수 천개의 개발사가 지금 이 시간에도 온라인게임 개발에 박차를 가하고 있다고 생각하면 얼마나 많은 인력이 온라인게임 개발에 투입되고 있는지 대충이나마 짐작을 할 것이다. 그러나 예전 90년대 중반 음반시장과 같이 시장은 호황을 이루고 있을 때, 성공하는 타이틀은 몇 개 안되는 것과 같이 현재 온라인게임시장의 성공은 하늘에서 별따기와 같다. 대형 퍼블리싱업체 혹은 개발사에서 서비스를 하는 게임들도 유저들이 외면하면 곤두박질 치는 국내 온라인게임시장에서 신생개발사로 게임 개발한다는 것은 두말할 필요 없이 어렵다. 쉽지 않지만 달콤한 열매를 얻기 위해 온즈소프트는 국내 온라인게임시장에 뛰어들었다. 신생이라는 타이틀, 새로운 게임을 만들겠다는 패기만은 어떤 개발사보다 굳건하다. 새로운 시장은 눈에 보이는 것이 아니라 만드는 것이라고 굳게 믿고 있는 그들. 성공의 날개를 펼치기 위한 그들은 도전은 이미 시작됐다.

사실 온즈소프트를 신생개발사로 보기에는 조금 어폐가 있다. 그도 그럴 것이 대부분의 개발 인력들이 5년차 이상의 고급인력으로 구성됐기 때문이다. 개발자들이 투자해서 자체적인 회사를 설립. 자신들만의 색을 보여주겠다는 열의가 뛰어난 것은 말할 것도 없이 모든 팀원들이 열심히다. 아침 9시 30분. 온즈소프트의 강학수 대표는 그 누구보다 바쁘다. 개발팀원들을 위해 손수 커피와 간단한 도넛을 제공하는 손놀림은 자상한 아이들의 어머니와 같았다. “부모님께서 도넛 가게를 운영하고 계시거든요. 처음 몇 일은 잘 먹는가 싶더니 요즘에는 그것도 물렸는지, 인기가 별로 없네요(웃음).” 온즈소프트의 인원은 총 8명으로 타 신생 개발사와 같이 가족 같은 분위기가 강하다. 가장 크게 압박을 받는 부분 역시 자금.

대표로서 많은 것을 챙겨주고 싶지만, 자금적으로 걸리는 부분이 많은 것이 사실. “조금한 일부터 하고 싶었습니다. 일찍 출근하는 팀원들을 보면서 무엇인가 해줄 것이 없을까 많이 고민했었습니다.” 돈으로 환산하자면 얼마 안되지만, 그 정성만은 값으로 따질 수 없는 그의 배려 때문일까. 똑같은 도넛에 투정을 부리면서도 그의 마음만은 충분히 팀원들에게 전해지는 느낌을 받았다. 강학수 대표 이외에 팀원 모두 한두 번씩은 손발을 맞춰 본 경험을 가지고 있어 누구보다 서로를 잘 알고 신뢰관계는 이전부터 형성되어 있다. 온즈소프트의 팀원 모두 재원이다. 메이저 개발사 혹은 퍼블리셔사에서 자신들의 일에 실력을 인정받았고 좋은 보수와 조건으로 일하고 있었던 그들이 왜 나왔는지 궁금해 하지 않을 수 없었다.

“음. 큰 업체의 좋은 점은 역시 안정성과 보수죠. 대부분의 팀원들이 좋은 조건에서 일을 했던 것이 사실입니다. 하지만, 결정적으로 자신이 하고 싶은 일에 대한 욕구를 채우지 못했습니다. 저도 마찬가지고요.” 강대표는 팀원 온즈소프트의 설립 목적을 ‘하고 싶은 일을 하기 위해서’라고 못 밖았다. 도전할 수 있는 패기는 생각이 들었을 때, 실행해야 한다고 믿는 그들. 결혼 자금을 털어서 회사를 설립할 만큼, 그들의 의지는 확고했다. 그들이 알려지게 된 것은 게임 원화가 온라인 상에 떠돌면서부터다. 온라인게임 유저는 물론, 네티즌들 사이에서도 좋은 평점을 맞으면서 처음에는 ‘만화가 아니냐’는 오해도 샀던 것이 사실이다. 스타일쉬한 캐릭터들 단 3장이 몰고 온 파장에 온즈소프트 개발팀원들은 어리둥절한 모습이다.

게임이 전반적으로 완성이 되지도 않은 상황에서 끝없이 밀려오는 취재 요청으로 강학수 대표는 행복하기만 하다. 게임의 주인공은 ‘크래쉬 배틀’. 액션 슈팅으로 새로운 시장을 개척하기에 만들어진 온즈소프트 제 1호 프로젝트다. “아직 프로토타입 정도의 완성을 보이고 있습니다. 전체적인 컨셉은 이미 잡힌 상태라 게임은 더 좋은 퀄리티로 나올 것으로 기대하고 있습니다.” 그래픽 총괄을 담당하고 있는 신성걸 팀장은 국내뿐 아니라 해외에서도 잘 알려진 인재다. ‘그란투리스모4(서울 동경)’ 컨셉설정, ‘아머드코어3’ 동영상, ‘로한’ 컨셉설정 등 아트디렉터 분야에서는 감히 최고라는 수식어를 붙여도 될 만큼 실력이 뛰어나다. 이 밖에도 일러스트로는 ‘버쥬어파이터4’, ‘서든어택’ 외 다수를 그리면서 그 실력을 뒷받침 해주고 있다. 신성걸 팀장은 “새로운 것에 대해서 도전해보고 싶었다”며 “스타일리쉬한 캐릭터에 초점을 두면서 개발하고 있다”고 밝혔다.

이 밖에 프로그램을 담당하고 있는 유정호 팀장과 총괄 PD를 맡고 있는 이호열 팀장 역시 포트리스 시절부터 함께 해온 국내 대목 개발자들로 이뤄져 있어 게임성과 비쥬얼, 안정성의 3박자를 고루 갖춘 ‘크래쉬 배틀’이 탄생할 것으로 기대된다. ‘크래쉬 배틀’이 지향하는 점은 시원한 슈팅 액션이다. ‘나를 움직여 적을 쏴라’라는 컨셉 답게 단순한 조작으로 게임의 몰입도를 최고조로 올리고 즐거움은 배가시킨다는 목표를 갖고 있다. 실제로 ‘이동 + 발사방향’. 두 가지 단순한 컨트롤의 조합이 빚어내는 무궁무진한 액션들의 향연으로 기획되어 있어 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 점을 강조하고 있다. ‘온라인 캐주얼 게임이라고 대충 봐 줄 생각은 없다’는 생각으로 스타일리쉬한 캐릭터와 액션을 감히 유저들의 눈 높이를 한껏 올리겠다는 기세다. ‘언제까지 유치하게 3등신 캐릭터로 게임을 해야하는가’는 문구를 내놓으면서 비트 넘치는 분위기에서 스타일리쉬한 캐릭터로 콘솔에 버금가는 퀄리티를 약속하고 있다.

다른 캐릭터도 해 보고 싶은데, 캐릭터를 삭제해야하는 부분에서도 ‘크래쉬 배틀’를 자유롭다. 스테이지가 바뀌면 캐릭터를 변경할 수 있다. 해당 스테이지에 유리한 캐릭터의 전략적 선택해서 다양한 캐릭터를 마음껏 즐길 수 있는 점이야 말로 ‘크래쉬 배틀’의 백미로 뽑힌다. 단순한 레벌업으로 지친 유저들에게는 다양한 흥밋거리를 부과한 점도 눈에 띤다. 각 레벨업 단계마다, 새로운 캐릭터를 고를 수 있는 즐거움이 있어 시간가는 줄 모르고 레벨업에 열중할 수 있다는 것이 온즈소프트의 설명이다. 기본적으로 장거리 액션을 지향하고 있지만, 탄알의 유무에 따라 근접 공격 또한 가능해, 화끈한 육박전 또한 기대할 수 있다. 현재 ‘크래쉬 배틀’ 완성도는 30% 정도로 올 연말쯤에 클로즈베타 테스트를 계획 중에 있다. 새로운 간지나는 액션을 원하는 유저들에게는 안성맞춤이 될 게임으로 기대된다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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